RENEGAGE GAME STUDIOS SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 ELEMENTY GRY
|
|
- Aleksandra Stefańska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Stoimy u progu kolejnej rewolucji technologicznej. Świadome roboty stworzone do pracy w wojskowości, przemyśle i transporcie są na wyciągniecie ręki. Ich budowa nie stanowi dla nas problemu. Ale odpowiednie ich zaprogramowanie okazało się dużo trudniejsze. Nieliczne firmy twierdzą, że mają zasoby i wiedzę, by osiągnąć ten cel, ale tylko jedna z nich wygra ten wyścig. Twoja misja jest prosta: pozyskaj cenne roboty i podłącz je do swojej sieci. Spróbuj przewidzieć, jaki wpływ będzie to miało na działanie twoich RENEGAGE systemów, skalibruj GAME roboty STUDIOS dla pełnej optymalizacji i przyciągnij uwagę największych inwestorów, SENTIENT by poprowadzić ludzkość w nową erę świadomych robotów. COLORS: ELEMENTY GRY White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 60 kart RENEGAGE GAME STUDIOS AGENT PAWNS Size: 10 x 20 x 10mm 16 per Game/ 4 of each player color SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 20 kości AGENT PAWNS 16 ASSISTANT pionów Agentów ( PAWNS Size: 10 x 20 x 10mm Size: 10 x 10 x 10mm 16 per Game/ 4 of each player color(po 4 w kolorze każdego 20 per game, 5 of each color gracza) v1: Asterisk or The Eye reference 20 pionów Asystentów (po 5 w kolorze każdego gracza) 15 żetonów Inwestorów 81 żetonów PZ (punktów zwycięstwa) TURN ORDER DISC Size: 20mm diameter x 4mm ASSISTANT PAWNSTotal of 8/per game; 2 of each player color Size: 10 x 10 x 10mm 20 per game, 5 of each color v1: Asterisk or The Eye reference 9 sekcji planszy gracza 8 znaczników Kolejności (po 2 w kolorze każdego gracza) 1 plansza Kolejności prawa strona TURN ORDER DISC Size: 20mm diameter x 4mm Total of 8/per game; 2 of each player color Podstawowe dane gry lewa strona Złożona plansza gracza 1
3 PRZYGOTOWANIE DO GRY Fabryka (zobacz przygotowanie do rundy) lewa strona prawa strona Każdy gracz otrzymuje 4 piony Agentów, 5 pionów Asystentów i 2 znaczniki Kolejności w wybranym przez siebie kolorze. Następnie każdy gracz otrzymuje 5 kości, każdą w innym kolorze. Umieśćcie planszę Kolejności na środku stołu. Podzielcie żetony Inwestorów na 3 stosy, zgodnie z liczbowym oznaczeniem na rewersie. Każdy stos powinien zawierać 5 różnych rodzajów Inwestorów. Umieśćcie zakryte stosy obok planszy Kolejności. Potasujcie karty i umieśćcie je w zakrytym stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje jedną z 4 lewych stron planszy gracza oraz losowo dobiera prawą stronę. Po ich połączeniu gracz pozna pełną nazwę swojej firmy oraz początkowego Inwestora. Weźcie po jednym znaczniku Kolejności od każdego z graczy i w sposób losowy ułóżcie je w stos na pierwszym polu planszy Kolejności. Gracz, którego znacznik jest na górze, zostaje pierwszym graczem, właściciel kolejnego - drugim i tak dalej. 2
4 PRZYGOTOWANIE DO RUNDY (powtórzcie te czynności na początku każdej rundy): (1). Przygotowanie fabryki: Dobierzcie 4 karty Robotów i umieśćcie je w rzędzie, dobrze widocznym dla wszystkich graczy. Najlepiej u szczytu stołu, tak by żaden z graczy nie widział ich do góry nogami. (2). Rozłóżcie losowo 5 żetonów Inwestorów ze stosu obecnej Rundy - po 1 pomiędzy kartami i na ich skraju, zgodnie z poniższą ilustracją. Pod każdym żetonem Inwestora połóżcie żeton PZ o wartości 1. FABRYKA (3). Rzućcie swoimi 5 kośćmi i ułóżcie je na swojej planszy na polach o odpowiadających kolorach. (4). (Wyłącznie w drugiej i trzeciej rundzie). Rozdajcie z powrotem każdemu graczowi ich znaczniki Kolejności z poprzedniej rundy. Na początku rundy każdy z graczy powinien mieć 1 znacznik w swoich zasobach i drugi na stosie wyznaczającym kolejność w obecnej rundzie. ZASADY GRY Podsumowanie: Pojedyncza rozgrywka w Sentient trwa 3 rundy. W każdej z nich gracze podłączają 4 Roboty do swoich sieci, które mogą przynieść im punkty zwycięstwa podczas ich podliczania na koniec rundy. Każdy z graczy zaczyna rundę z 5 kośćmi w swojej sieci. Każdy podłączany Robot kalibruje przylegle kości - obniżając lub podwyższając ich wynik - oraz w zależności od nich zdobywa punkty na koniec rundy (niektóre Roboty dostarczają punkty za identyczny wynik na obu kościach, inne za niskie lub nieparzyste wyniki itd.). Gracze mogą także pozyskać żetony Inwestorów, zależnie od tego, gdzie rozmieścili swoich Agentów podczas pobierania kart z fabryki. Żetony te dostarczają dodatkowe punkty za jeden z 5 rodzajów Robotów - każdy z nich to 1 punkt za każdego Robota określonego rodzaju na koniec gry. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów po 3 rundach gry - wygrywa! Gracze dysponują 2 rodzajami pionów - Agentami oraz Asystentami. Agenci służą do jednego celu - pozyskiwania nowych kart. Asystenci mogą być używani do zwiększania wpływów podczas rozmieszczania Agentów lub do zablokowania efektów + i - karty. 3
5 PRZEBIEG ROZGRYWKI Każda runda zaczyna się od ruchu gracza, który ma swój znacznik na samej górze stosu Kolejności. Następnie, ruch wykonuje gracz, którego znacznik znajduje się poniżej pierwszego i tak dalej aż do końca rundy. Kolejność wykonywania ruchów nie zmienia się w czasie trwania rundy. W ramach ruchu gracz może: A. Pozyskać Robota. albo B. Spasować / Odrzucić Roboty (raz na rundę). A. Pozyskanie Robota składa się z 3 kroków: 1. Umieszczenie Agenta: Umieść Agenta i ewentualnie Asystenta(-ów) nad wybraną kartą w fabryce. 2. Podłączenie do sieci: Weź wybraną kartę i umieść ją w wolnym miejscu między 2 kośćmi w swojej sieci. 3. Kalibracja: Zmień wyniki na sąsiadujących kościach zgodnie ze wskazaniami na położonej karcie (lub ewentualnie zakryj Asystentem znak +/-). (1) Umieszczenie Agenta: Połóż Agenta nad kartą, którą chciałbyś umieścić w swojej sieci. Możesz dodatkowo położyć dowolną liczbę Asystentów obok Agenta, aby zwiększyć swój wpływ i jednocześnie szansę na wygranie sąsiadujących Inwestorów. Każdy Agent i Asystent to 1 punkt wpływu. Następnie, weź wybraną kartę na rękę, a w jej miejsce połóż kolejną kartę ze stosu. Jeśli stos jest pusty, stwórz nowy, tasując stos kart odrzuconych. 4
6 (2) Podłączenie do sieci: Uzyskaną w poprzednim kroku kartę połóż w pustym miejscu między dwiema kośćmi (każda z 4 kart, które pozyskasz w rundzie, trafi na inne miejsce w twojej sieci). Podłączenie karty do sieci (3) Kalibracja: Natychmiast po położeniu karty, zmień wyniki na sąsiadujących kościach zgodnie ze znakami + i - na rogach karty. Jeśli znajduje się na nim +, zwiększ wynik na kości o 1, jeśli - zmniejsz o 1. Znak = oznacza, że wynik na kości nie ulega zmianie. (a) Rola Asystentów: Jeśli nie chcesz zmienić wyniku na kości, możesz w tym (i tylko tym) momencie umieścić Asystenta na znaku +/- w rogu karty, by zablokować jego efekt. Uwaga! Na danej karcie można ich umieścić tylko i wyłącznie w momencie podłączania do sieci - później jest to niemożliwe. Jeśli chcesz, możesz nawet położyć 2 Asystentów na obu rogach karty. Asystenci mogą jedynie zablokować efekt, nie są w stanie zmieniać wyników na kościach. Asystenci zostają na karcie do końca rundy, by następnie wrócić do twoich zasobów. (b) Uwaga! Jeśli na kości widnieje wynik 6, to znak + zmieni go na 1, podobnie przy wyniku 1 znak - zmieni go na 6. Kalibracja Kalibracja i zablokowanie efektu 5
7 B. Spasowanie / Odrzucenie Robotów Raz na rundę, możesz zrezygnować z wyboru karty Robota w swoim ruchu i zamiast tego umieścić znacznik Kolejności ze swoich zasobów na polu kolejnej rundy (a w przypadku Spasowania w 3 rundzie, na ostatnim polu planszy Kolejności). Jeśli jest już tam jakiś znacznik, połóż na nim swój znacznik Kolejności. Jeśli masz co najmniej 1 Agenta w swoich zasobach, odrzuć wszystkie karty Robotów z fabryki i zastąp je nowymi ze stosu, tym samym kończąc swój ruch. Po twoim ruchu, grę kontynuuje kolejny gracz zgodnie z Kolejnością rundy. Runda dobiega końca, gdy każdy z graczy położy wszystkich swoich 4 Agentów, zbierając 4 karty i pasując raz w ciągu rundy. Uwaga! Jeśli położyłeś już wszystkich swoich Agentów, a nadal masz znacznik Kolejności w swoich zasobach, musisz spasować w swoim następnym ruchu - nie odrzucaj Robotów z fabryki! Na końcu rundy każdy z graczy: Odrzucenie Robotów Koniec rundy: 1. Podlicza punkty z kart Robotów. 2. Pozyskuje Inwestorów. 3. Odnawia zasoby. 1. Podliczenie punktów: Każdy gracz sprawdza po kolei 4 karty pozyskane w tej rundzie. Każda karta daje punkty w zależności od wyników na przyległych kościach. Sprawdzane są tylko i wyłącznie karty pozyskane w obecnej rundzie. Każdy gracz otrzymuje żetony punktów zwycięstwa (PZ) o wartości równej liczbie punktów zdobytych podczas podliczania. Następnie usuwa wszystkie 4 karty ze swojej sieci i umieszcza je na stosie koło swojej planszy - będą przydatne jeszcze na koniec gry, przy podliczaniu punktów za wpływy u Inwestorów. Piony Asystentów położone na kartach, wracają do zasobów danego gracza. Podłączane do naszej sieci Roboty, w zależności od gałęzi gospodarki do której przynależą, pozwalają na zdobywanie punktów na 5 różnych sposobów: - Informacja: karty Robotów z pojedynczą cyfrą. Zdobędziesz 2 PZ, jeśli tylko jedna z sąsiadujących kości będzie miała wskazany wynik lub 7 PZ, jeśli obie. - Transport: zdobywasz punkty, jeśli spełnisz warunek dotyczący zależności między sąsiadującymi kośćmi, np. jedna z nich musi być większa od drugiej, lub obie muszą być równe. - Przemysł: operuje na parzystych i nieparzystych wynikach na kościach. - Wojskowość: by zdobyć PZ, musisz uzyskać określoną liczbę, sumując wyniki na obu kościach, np. obie kości muszą dać łącznie liczbę 9 lub większą. - Usługi: liczba zdobytych PZ jest zmienna i zależy od wyników na sąsiadujących kościach. 6
8 Przykład: Sprawdzając karty od lewej do prawej: (1) karta Usług daje punkty równe sumie wyników na kościach minus 6. Suma obu wyników to 11 (6+5), czyli gracz zdobywa 5 PZ. (2) Karta Przemysłu jest warta 3 PZ, jeśli oba wyniki są nieparzyste. Tak jest w poniższym przykładzie, więc kolejne 3 PZ zostały zdobyte. (3) Dzięki karcie Informacji gracz zdobywa 2 PZ, jeśli wynik na jednej kości to 4, lub 7 PZ, jeśli widnieje on na obu kościach. W tym wypadku tylko 1 z nich spełnia ten warunek - 2 PZ dla gracza. (4) karta Transportu jest warta 4 punkty, jeśli wynik na kości po lewej stronie jest większy od tego po prawej stronie. Tym samym gracz zdobywa kolejne 4 PZ. Łącznie w tej rundzie gracz zdobył: = 14 PZ. 2. Pozyskanie Inwestorów: Po podliczeniu PZ zdobytych dzięki kartom, przechodzicie do sprawdzenia żetonów Inwestorów. Każdy pion Agenta i Asystenta to 1 punkt wpływu. Każdy gracz sumuje punkty wpływu uzyskane dzięki pionom położonych nad kartami, po obu stronach żetonu Inwestora (krańcowe żetony Inwestorów, mają tylko 1 kartę sąsiadującą). Gracz, który posiada największy wpływ, pozyskuje żeton Inwestora, natomiast gracz, który zajął drugie miejsce dostaje żeton 1 PZ, zabierając go spod żetonu Inwestora. W przypadku remisu, wygrywa gracz z większą liczbą sąsiadujących Agentów. Jeśli nadal jest remis, pierwszeństwo ma gracz, którego znacznik Kolejności jest wyżej na stosie obecnej (nie kolejnej) rundy. Wygrane żetony Inwestorów gracze kładą nad swoją planszą gracza - dzięki nim zdobędą punkty na koniec gry, po 1 PZ za każdą posiadaną kartę pasującą do danego żetonu Inwestora. Aby pozyskać żeton Inwestora lub żeton PZ, należy posiadać przynajmniej 1 punkt wpływu. Niezdobyte przez żadnego z graczy żetony są odrzucane. 7
9 Przykład: Sprawdzając żetony Inwestorów od lewej do prawej (Czerwony jest pierwszym graczem, Biały drugim, Żółty trzecim): (1) Informacja - Żółty ma przewagę - 4 pkt wpływu - z pionów sąsiadujących z żetonem Inwestora Informacji i zdobywa go, Czerwony - 3 pkt - otrzymuje żeton 1 PZ. (2) Przemysł - wszyscy trzej gracze mają po 4 pkt wpływu i jednakową liczbę sąsiadujących Agentów. Czerwony jest pierwszym graczem, więc wygrywa żeton Inwestora, Biały jest następny zgodnie z Kolejnością i otrzymuje żeton 1 PZ. (3) Wojskowość - Czerwony ma największy wpływ po zsumowaniu sąsiadujących pionów i otrzymuje żeton Inwestora Wojskowości. Biały remisuje z Żółtym, ale jako że jest wcześniej od niego w Kolejności, to on dostaje żeton 1 PZ. (4) Usługi - Żółty ma najwięcej pionów sąsiadujących z żetonem Inwestora Usług, Czerwony i Biały remisują, tym razem Czerwony otrzymuje 1 PZ jako pierwszy gracz. (5) Transport - Żółty i Biały mają identyczną liczbę punktów wpływu, ale to Biały ma więcej sąsiadujących Agentów i przejmuje żeton Inwestora. Żółty zdobywa 1 PZ. 3. Odnowienie zasobów: Po podliczeniu punktów w 1. i 2. rundzie: Usuńcie pozostałe karty i żetony Inwestorów / Punktów Zwycięstwa (jeśli jakieś pozostały niezdobyte) z fabryki. Rozdajcie graczom ich znaczniki Kolejności z pola właśnie zakończonej rundy. Każdy z graczy zabiera swoje piony Agentów i Asystentów z fabryki i umieszcza je w swoich zasobach (razem z pionami Asystentów, które były położone na kartach). Pierwszy ruch w kolejnej rundzie wykona gracz, którego znacznik Kolejności jest najwyżej (kontynuując zgodnie z Kolejnością znaczników w stosie). Sprawdźcie sekcje Przygotowanie do rundy i postępujcie zgodnie z jej zaleceniami. Po podliczeniu punktów w 3. rundzie, przejdźcie do końcowego podliczenia punktów i zakończenia gry. 8
10 KOŃCOWE PODLICZANIE PUNKTÓW Podliczanie punktów za wpływy u Inwestorów: Każdy żeton Inwestora, łącznie z tym nadrukowanym na planszy gracza, jest warty 1 PZ za każdą posiadaną kartę należącą do tej samej gałęzi gospodarki. Po zsumowaniu wszystkich punktów, gracze otrzymują odpowiednią liczbę żetonów PZ i dodają je do tych zdobytych podczas rozgrywki. Przykład: Zdobyłeś 3 żetony Inwestora Przemysłu i 4 karty Przemysłu. Każda karta jest warta 3 PZ, razem 12 PZ. Na planszy gracza masz nadrukowany żeton Inwestora Informacji i do tego 2 karty Informacji, warte łącznie 2 PZ. Niestety żeton Inwestora Usług nie daje ci żadnych punktów, gdyż nie pozyskałeś żadnych kart Usług. Pojedynczy żeton Inwestycji Wojskowości daje ci 1 PZ za każdą kartę z tej gałęzi gospodarki - razem 3 PZ. Nie udało ci się pozyskać żadnych żetonów Inwestorów Transportu, więc twoje 3 karty Transportu nie dodają ci żadnych PZ. Zsumujcie posiadane żetony PZ. Gracz z największą liczbą wygrywa grę! Jeśli jest remis, wygrywa gracz z większą liczbą żetonów Inwestorów. Jeśli nadal jest remis, radujcie się wspólnie z odniesionego zwycięstwa! Autor gry: J. Alex Kevern Produkcja: Sara Erikson Ilustracje: Krzysztof Ostrowski Projekt graficzny: Anita Osburn Artysta wykonawczy: Gordon Tucker Wersja polska: Grzegorz Polewka Copyright 2017 Renegade Game Studios. Copyright 2018 Portal Games (edycja Polska) TWÓRCY Podziękowania: Twórca gry chciałby podziękować testerom, zaufanym przyjaciołom i ekipie rozwijającej grę - za powołanie Sentienta do życia; swojej rodzinie za jej ustawiczne wsparcie oraz żonie za niekończące się inspirowanie. Renegade Game Studios dziękuje UnPubowi, Lincolnowi Ericksonowi oraz Rook s Comics and Games. Ku pamięci Phila DeKoninga. 2 Pionki dziękują Basi i Robertowi. 9
11 KARTY I SYMBOLE Gałąź gospodarki Modyfikator lewej kości Warunki punktowania Modyfikator prawej kości Liczba PZ do zdobycia 2 7 ROBOTY INFORMACYJNE Roboty z gałęzi Informacji przyznają graczowi 2 PZ, jeśli wynik na jednej z sąsiadujących kości jest równy liczbie podanej na karcie albo 7 PZ, jeśli oba wyniki są jej równe.? ROBOTY USŁUGOWE Roboty z gałęzi Usług są warte tyle PZ, ile wynosi wynik równania podanego na danej karcie. Zdobądź 8 PZ minus suma wyników sąsiadujących kości. Zdobądź 5 PZ minus niższy wynik jednej z sąsiadujących kości. Zdobądź 7 PZ minus wyższy wynik jednej z sąsiadujących kości. Zdobądź PZ równe sumie wyników sąsiadujących kości pomniejszonej o 6. Nie możesz stracić PZ, więc jeśli wynik jest mniejszy od 0, po prostu nie otrzymujesz PZ. Zdobądź PZ równe wyższemu wynikowi na jednej z sąsiadujących kości pomniejszonemu o 2. Zdobądź PZ równe niższemu wynikowi na jednej z sąsiadujących kości pomniejszonemu o 1 10
12 ROBOTY TRANSPORTOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest mniejszy od tego na prawej. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest mniejszy lub równy temu na prawej. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na obu kościach jest identyczny. ROBOTY WOJSKOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest mniejsza lub równa 4 albo większa lub równa 10. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach wynosi 7. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli różnica między wynikami na obu kościach wynosi 1. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli różnica między wynikami na obu kościach wynosi 2. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest mniejsza lub równa 5. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest większa lub równa 9. ROBOTY PRZEMYSŁOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest liczbą parzystą, a na prawej nieparzystą. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest liczbą nieparzystą. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wyniki na obu kościach są liczbami nieparzystymi. ZNAKI KALIBRACJI Dodaj 1 do wyniku na sąsiadującej kości. Odejmij 1 od wyniku na sąsiadującej kości. Bez zmian. Pamiętaj: Jeśli na kości widnieje wynik 6, to znak + zmieni go na 1, podobnie przy wyniku 1 znak - zmieni go na 6. Usługa wymiany: Gra jest produktem wysokiej jakości. Została skompletowana z największą starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. Życzymy wielu przyjemnych godzin spędzonych z naszą grą. Twój zespół 2 Pionków 11
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE
WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami