Kurs Java TI 312[01]

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Kurs Java TI 312[01]"

Transkrypt

1 TI 312[01]

2 Spis treści 1. Wiadomości ogólne Instalacja i narzędzia Beta-kod i maszyna wirtualna Struktura programu Pierwszy program... 5 Przykład 5.1. Program Hello Komentarze... 6 Przykład Typy podstawowe (pierwotne) Zmienne... 6 Przykład Przykład 8.2. Deklaracja wartości stałej (1)... 7 Przykład 8.3. Deklaracja wartości stałej (2)... 7 Przykład Operatory... 7 Tabela 9.1. Operatory matematyczne... 8 Tabela 9.2. Operatory porównania... 8 Tabela 9.3. Operatory logiczne... 8 Tabela 9.4. Operatory bitowe... 8 Tabela 9.5. Skrócony zapis operatorów przypisania... 8 Przykład 9.1. Działania na operatorach Instrukcje warunkowe... 9 Przykład Liczba nieparzysta... 9 Przykład Litera alfabetu (zagnieżdżanie instrukcji warunkowych) Wybór wielokrotny Przykład Litera alfabetu Pętle a) Pętla for Przykład Liczby całkowite mniejsze od Przykład Gwiazdki Przykład Największy wspólny dzielnik b) Pętla while Przykład Dzielniki całkowite liczby nie podzielne przez Przykład Rozkład na czynniki pierwsze Przykład Największy wspólny dzielnik (algorytm Euklidesa) c) Pętla do-while Przykład Suma dzielników całkowitych liczby nie podzielnych przez Obiekty i klasy Klasa jako typ danych Przykład Przykład Działania na liczbach zespolonych Przykład Działania na zbiorach Tablice a) Tablice jednowymiarowe Przykład Przykład b) Tablice wielowymiarowe Przykład Przykład Przykład Przykład Litera alfabetu Przykład Trójkąt Pascala Metody klasy Przykład Przykład

3 Przykład Konstruktory Przykład Dziedziczenie Przykład Przykład Samochody Obsługa sytuacji wyjątkowych Przykład Przykład Przykład Aplety Struktura apletu Tekst w apletach Przykład Przykład Przekazanie tekstu z parametru do apletu Tabela Kolory podstawowe w klasie Color Przykład Czcionki i kolory Metody odpowiedzialne za rysowanie w aplecie Tabela Metody odpowiedzialne za rysowanie Przykład Domek Dźwięki i animacje Przykład Przykład Przykład Obrazek z dźwiękiem Obsługa zdarzeń Przykład Punkt i współrzędne (kliknięcie myszą) Przykład Punkt i współrzędne (przesuwanie z wciśniętym klawiszem myszy) 43 Przykład Rysowanie pędzlem Przykład Rysowanie prostej Przykład Program graficzny Aplikacje Komponenty i kontenery Tabela Komponenty i kontenery Okno aplikacji Przykład Przykład Linia prosta Menu aplikacji Przykład Menu rozwijane Przykład Menu rozwijane Przykład Kolorowe kwadraty Przykład Kolorowe koła Komponenty Przykład Przykład Kalkulator (szkielet) Przykład Kalkulator Przykład Kalkulator naukowy Przykład Równania kwadratowe Programowanie współbieżne Tabela 22.1 Metody obsługi wątków Przykład 22.1 Przełączanie wątków Programy pracujące w sieci Przykład 23.1 Działanie metod statycznych klasy InetAddress Przykład 23.2 Filtrowanie adresów Przykład 23.3 Aplikacja serwer-klient

4 1. Wiadomości ogólne Język Java powstał w 1991 roku w firmie Sun Mikrosystem. Głównym założeniem budowy języka było uniezależnienie go od platformy sprzętowej. Java wywodzi się z języka C++, ma też większość elementów związanych z obiektowością języka C, z którego zaczerpnięto składnię. Java umożliwia budowanie programów możliwych do zastosowania w Internecie, nie jest zależna od różnych rodzajów systemów operacyjnych i rodzajów procesów. 2. Instalacja i narzędzia Programowanie w języku Java powinno się zacząć od zainstalowania platformy Java SE (do pobrania na stronie (dla systemu Windows). Aby zainstalować wspomnianą platformę na systemie Ubuntu wystarczy w terminalu wpisać polecenie sudo apt-get install openjdk-6-jdk openjdk-6-jre openjdk-6-doc lub przeprowadzić instalację za pomocą Menadżera Synaptic. W obu przypadkach zostaną zainstalowane 3 komponenty: jre - Java Runtime Environment = środowisko uruchomieniowe jdk - Java Software Development Kit = zestaw narzędzi programistycznych doc dokumentacja JRE jest niezbędne do uruchamiania aplikacji Java na komputerze. Oznacza nie mniej, nie więcej, a dokładnie tyle, że programy pisane w tym języku uruchamiane są nie "w komputerze", ale w pewnym środowisku działającym na komputerze. Dzięki temu jesteśmy pewni, że jeśli powstanie implementacja Wirtualnej Maszyny Java (JRE - w naszym przypadku) na jakąkolwiek maszynę, to będziemy mogli na tej maszynie uruchomić nasz program bez względu na to, czy będzie to: Atari ST, XBOX czy najnowsza wersja tostera marki "dla Ciebie dla Domu". Dzięki temu programy pisane w Javie będą mogły być uruchamiane nawet na sprzęcie, który pojawi się za lat, o ile będzie istniała implementacja Wirtualnej Maszyny Java dla tych urządzeń. Poza JRE (niezbędnym użytkownikowi) istnieje inna popularna forma dystrybucji pakietu Java. JDK (Java Development Kit), zwana również SDK (Software Development Kit). To dystrybucja języka Java dla osób tworzących kod w języku Java. Poza środowiskiem uruchomieniowym zawiera między innymi: kompilator, dokumentację/pomoc i debugger.(żródło:wikibooks.org) Następnym etapem jest zainstalowanie środowiska graficznego do programowania w języku Java. Jedną z bardziej popularnych dystrybucji jest Netbeans, która funkcjonuje zarówno na systemie Windows, jak również na systemach linixowych. Instalacja w Systemie Windows odbywa się w standardowy sposób, natomiast aby zainstalować oprogramowanie na systemach linuxowych wystarczy w terminalu wpisać polecenie sudo apt-get install netbeans Można oczywiście obejść się bez środowiska graficznego programując w dowolnym edytorze tekstowym (nawet notatniku). W takim wypadku kompilacji dokonujemy z poziomu konsoli poleceniem javac nazwa_programu.java a program uruchamiamy za pomocą polecenia java nazwa_programu 3. Beta-kod i maszyna wirtualna Podstawowym założeniem przy tworzeniu języka Java było to, aby był on językiem przenośnym. Biorąc pod uwagę to założenie, program skompilowany na jednym systemie operacyjnym powinien uruchamiać się na innym systemie operacyjnym. Podczas kompilacji nie może zatem powstać kod charakterystyczny dla jednego procesora i systemu. W tym celu został stworzony tzw. beta-kod, który jest generowany przez kompilator Javy. Kod jest zawarty w plikach z rozszerzeniem.class. Kod ten nie 4

5 jest bezpośrednio zrozumiały przez żaden procesor. Kod ten jest natomiast zrozumiały dla Wirtualnej Maszyny Javy, która stała się interfejsem dla aplikacji tworzonych w języku Java niezależnym od platform sprzętowo-programowych. 4. Struktura programu Programem w języku Java jest aplikacja lub aplet. Aplikacja jest samodzielnym programem, natomiast aplet programem wbudowanym (najczęściej w przeglądarkę WWW). Każda aplikacja powinna mieć dokładnie jeden moduł źródłowy (moduł główny aplikacji), którego klasa zawiera publiczną funkcję main. Podstawowa struktura programu wygląda zatem następująco: public class NazwaKlasy public static void main(string[] args) instrukcje programu; Słowo kluczowe public jest modyfikatorem dostępu, class informuje o deklaracji klasy. Każdy program w Javie składa się ze zbioru klas. Nazwa pliku z kodem musi być taka sama jak nazwa klasy. Klasy zapisujemy do pliku z rozszerzeniem.java, natomiast beta-kod po kompilacji będzie się znajdował w pliku z rozszerzeniem.class. Jeżeli w pliku nie znajduje się klasa o tej samej nazwie zostanie zwrócony błąd. 5. Pierwszy program Przykład 5.1. Program Hello public class PierwszyProgram public static void main(string[] args) System.out.println( Hello ); Każda funkcja Javy jest metodą jakiejś klasy (metoda - funkcja składowa klasy, której zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z nią spokrewnionych ). Ponadto w Javie musi istnieć klasa zawierająca metodę main. Wszystko, co znajduje się w metodzie main, to właśnie nasz program. Ponieważ nigdzie nie jest tworzony obiekt naszej klasy, metoda main musi być statyczna, aby można było ją wywołać bez tworzenia instancji klasy (czyli bez tworzenia obiektu). Metoda statyczna jest powiązana z klasą ale nie z obiektem klasy, nie może się odwoływać do niestatycznej zmiennej lub funkcji. Słowo kluczowe void oznacza, że metoda nie zwraca żadnej wartości. Do metody main jako parametr jest przekazywana tablica obiektów (łańcuchów) klasy String. Dostęp do parametrów zapewnia zmienna args. System jest nazwą klasy w standardowym środowisku języka. out jest statycznym obiektem składowym klasy system. System.out oznacza odnoszenie się do standardowego strumienia wyjściowego. println() jest natomiast metodą klasy System. W powyższym przykładzie metoda ta generuje jeden wiersz wyjściowy na podstawie zawartości obiektu klasy String. Obiektem tym jest przetłumaczony przez kompilator ciąg znaków Hello. 5

6 Nawiasy klamrowe oznaczają początek i koniec treści metody. 6. Komentarze Komentarz to fragment kodu pomijany przez kompilator w trakcie analizy programu. W języku Java komentarze jednowierszowe zaczynamy od znaków //, natomiast komentarze wielowierszowe zaczynamy od /* i kończymy */ Przykład 6.1 //komentarz jednowierszowy /*komentarz wielowierszowy, ktory moze zajmowac wiecej niz jeden wiersz :) */ 7. Typy podstawowe (pierwotne) W Javie jest zadeklarowanych osiem typów podstawowych. Typ Zajmowana pamięć Zakres Opis int 4B zmienna całkowita short 2B zmienna całkowita long 8B zmienna całkowita byte 1B zmienna całkowita float 4B ,4 10 3,4 10 zmienna rzeczywista double 8B ,8 10 1,8 10 zmienna rzeczywista char 2B zmienna znakowa boolean 1b 0 lub 1 zmienna logiczna Zmienna typu double jest dwukrotnie precyzyjniejsza od liczby float. 8. Zmienne Zmienna to element programu przechowujący dane. Przy deklaracji zmiennej w pamięci zostaje zarezerwowana dla niej pamięć w zależności od typu zmiennej. W języku Java deklaracja zmiennej odbywa się według schematu typ_zmiennej nazwa_zmiennej; Nazwa zmiennej musi zaczynać się od litery. Symbole typu +, nie mogą być używane wewnątrz nazw zmiennych, podobnie nie wolno używać spacji. Podobnie jak w języku C++ jednocześnie przy deklaracji zmiennej można przypisać jej wartość. Przykład 8.1 class Main public static void main(string[] args) int x=6; 6

7 char znak= A ; Istnieje również możliwość zadeklarowania wartości stałych za pomocą słowa final. Wartość stała nie może być zmieniona w trakcie programu. Przykład 8.2. Deklaracja wartości stałej (1) public class Stala public static final double PI=3.14; public static void main(string[] args) double promien=6; System.out.println( Obwod kola wynosi +2*promien*PI); Przykład 8.3. Deklaracja wartości stałej (2) public class Stala public static void main(string[] args) double promien=6; final double PI=3.14; System.out.println( Obwod kola wynosi +2*promien*PI); Próbując zmienić wartość zmiennej stałej dostajemy błąd podczas kompilacji (Przykład 8.4) Przykład 8.4 public class Stala public static void main(string[] args) double promien=6; final double PI=3.14; PI++; System.out.println( Obwod kola wynosi +2*promien*PI); 9. Operatory Zadaniem operatorów jest pobieranie argumentów i generowanie na ich podstawie nowych wartości. Operator wiąże się zatem (zazwyczaj) z określonym działaniem na zmiennych. 7

8 Tabela 9.1. Operatory matematyczne Operator Wykonywane działanie + dodawanie - odejmowanie * mnożenie / dzielenie % dzielenie modulo (reszta z dzielenia) ++ inkrementacja (zwiększanie wartości) -- dekrementacja (zmniejszanie wartości) Tabela 9.2. Operatory porównania Operacja x>y x>=y x<y x<=y x==y x!=y Opis x większe od y x większe lub równe y x mniejsze od y x mniejsze lub równe y x równe y x różne od y Tabela 9.3. Operatory logiczne Tabela 9.4. Operatory bitowe Operator Opis && and (iloczyn logiczny - koniunkcja) or (suma logiczna - alternatywa)! not (negacja) Operator Opis & and or ~ not ^ xor >> przesunięcie bitowe w prawo << przesunięcie bitowe w lewo >>> przesunięcie bitowe w prawo z wypełnieniem zerami Tabela 9.5. Skrócony zapis operatorów przypisania Operacja x=x+a x=x-a x=x*a x=x/a x=x%a x=x+1 (zwiększanie przed operacją) x=x-1 (zmniejszanie przed operacją) x=x+1 (zwiększanie po operacji) 8 Operacja skrócona x+=a x-=a x*=a x/=a x%=a ++x --x x++

9 x=x-1 (zmniejszanie po operacji) x=x<<a x=x>>a x=x>>>a x=x&a x=x a x=x^a x-- x<<=a x>>=a x>>>=a x&=a x =a x^=a Przykład 9.1. Działania na operatorach public class operatory public static void main(string[] args) int x=10; x++; System.out.println( x ma wartosc +x); ++x; System.out.println( x ma wartosc +x); x+=6; System.out.println( x ma wartosc +x); x/=8; System.out.println( x ma wartosc +x); x--; System.out.println( x ma wartosc +x); x%=4; System.out.println( x ma wartosc +x); x>>=3; System.out.println( x ma wartosc +x); x^=2; System.out.println( x ma wartosc +x); 10. Instrukcje warunkowe Konstrukcja: if (warunek) lista_instrukcji_1; else lista_instrukcji_2; Przykład Liczba nieparzysta public class nieparzysta 9

10 public static void main(string[] args) int x=10; if (x%2!=0) System.out.print( Liczba +x+ jest nieparzysta ); else System.out.print( Liczba +x+ jest parzysta ); Przykład Litera alfabetu (zagnieżdżanie instrukcji warunkowych) public class litera public static void main(string[] args) char litera='c'; if (litera=='a') System.out.print("Litera a jest pierwsza litera alfabetu"); else if (litera=='b') System.out.print("Litera b jest druga litera alfabetu"); else if (litera=='c') System.out.print("Litera c jest trzecia litera alfabetu"); else if (litera=='c') System.out.print("Litera c jest trzecia litera alfabetu"); else System.out.print( Nie znam takiej litery ); 10

11 11. Wybór wielokrotny Konstrukcja: switch(zmienna) case wartość_1: lista_instrukcji_1; break; case wartość_2: lista_instrukcji_2; break; case wartość_n: lista_instrukcji_n; break; default: inna_lista_instrukcji; Przykład Litera alfabetu public class litera public static void main(string[] args) char litera='c'; System.out.print("Litera "+litera+" jest "); switch(litera) case 'a': System.out.print("1"); break; case 'b': System.out.print("2"); break; case 'c': System.out.print("3"); break; case 'd': System.out.print("4"); break; case 'e': System.out.print("5"); break; case 'f': System.out.print("6"); break; case 'g': System.out.print("7"); break; case 'h': System.out.print("8"); break; case 'i': System.out.print("9"); break; case 'j': System.out.print("10"); break; case 'k': System.out.print("11"); break; case 'l': System.out.print("12"); break; case 'm': System.out.print("13"); break; case 'n': System.out.print("14"); break; case 'o': System.out.print("15"); break; case 'p': System.out.print("16"); break; case 'q': System.out.print("17"); break; case 'r': System.out.print("18"); break; case 's': System.out.print("19"); break; case 't': System.out.print("20"); break; case 'u': System.out.print("21a"); break; case 'v': System.out.print("22"); break; case 'w': System.out.print("23"); break; case 'x': System.out.print("24"); break; 11

12 case 'y': System.out.print("25"); break; case 'z': System.out.print("26"); break; default: System.out.print("Nie ma takiej litery"); System.out.print(" litera alfabetu"); 12. Pętle a) Pętla for Konstrukcja: for(instrukcja_poczatkowa; warunek; instrukcja_krokowa) lista_instrukcji; Przykład Liczby całkowite mniejsze od 1000 public class calkowite public static void main(string[] args) int i; for(i=0;i<1000;i++) System.out.print(i+", "); Przykład Gwiazdki public class gwiazdki public static void main(string[] args) int i,k; for(i=0;i<10;i++) for(k=0;k<=i;k++) if (k<i) System.out.print("*"); else System.out.println("*"); 12

13 Przykład Największy wspólny dzielnik public class nwd public static void main(string[] args) int x=1000; int y=250; int d=0; if(x<=y) for(int dzielnik=1;dzielnik<=x;dzielnik++) if(x % dzielnik == 0 && y % dzielnik == 0) d = dzielnik; else for(int dzielnik=1;dzielnik<=y;dzielnik++) if(x % dzielnik == 0 && y % dzielnik == 0) d = dzielnik; System.out.println("Najwiekszy wspolny dzielnik liczb "+x+" i "+y+" to "+d); b) Pętla while Konstrukcja: while (lista_warunkow) lista_instrukcji; Przykład Dzielniki całkowite liczby nie podzielne przez 4 13

14 public class dzielniki public static void main(string[] args) int i=1; while (i<=10000) if (10000%i==0 && i%4!=0) System.out.print(i+", "); i++; Przykład Rozkład na czynniki pierwsze public class rozkladkrol public static void main(string[] args) int n=100; System.out.print(n+"="); int i=2; int t=0; while (i<=n) while (n%i==0) if (t==0) System.out.print(i); else System.out.print("*"+i); i++; n=n/i; t=t+1; Przykład Największy wspólny dzielnik (algorytm Euklidesa) public class euklides 14

15 public static void main(string[] args) int a = 40; int b = 20; int c; System.out.print("Najwiekszy wspolny dzielnik liczb "+a+" i "+b+" to "); while ( b!= 0) c = a%b; a = b; b = c; System.out.print(a); c) Pętla do-while Konstrukcja: do lista_instrukcji; while (lista warunkow); Przykład Suma dzielników całkowitych liczby nie podzielnych przez 3 public class sumadzielnikow public static void main(string[] args) int i=1; int s=0; do if (200000%i==0 && i%3!=0) s=s+i; i++; while (i<=200000); System.out.print("Suma dzielnikow liczby nie podzielnych przez 3 wynosi "+s); 13. Obiekty i klasy 15

16 Każdy program w języku Java składa się z klas, które odpowiadają za opisanie obiektów, przedstawienie ich własności, opracowanie konstrukcji oraz interfejsu, za pomoca którego można wprowadzać polecenia, które obiekty będa realizować. Obiekt to element, który ma swoje cechy charakterystyczne (składowe zdefinowane w klasie). Powstaje on w trakcie działania programu jako reprezentant klasy (instancja klasy). Obiekty klasy mają możliwość wykonywania pewnych funkcji zdefiniowanych w ciele klasy. Klasa jest przepisem na obiekt. Zawiera własności obiektu i metody, jakie można wykonywać na rzecz obiektu. Standardowa biblioteka Javy udostępnia kilka tysięcy klas wykorzystywanych do różnych zadań, takich jak projektowanie interfejsu użytkownika, operowanie datami, kalendarzem oraz programowanie sieciowe. Oprócz tego możliwe jest budowanie własnych klas opisujących obiekty tworzące aplikację oraz modyfikacja klas dostarczonych przez standardową bibliotekę Javy do własnych celów. Podstawowy szkielet klasy wygląda następująco: specyfikator_dostepu class nazwa_klasy cialo_klasy; Rodzaje specyfikatorów dostępu: public specyfikator dla klas publicznych abstract specyfikator dla klas abstrakcyjnych final specyfikator zabraniający utworzenie podklasy 14. Klasa jako typ danych Klasa definiująca pewien obiekt jest jednoczesnie jego typem. W Javie traktując wszystko jako obiekt, uproszczono sposób dostępu do danych. Pracować na obiekcie można dopiero wtedy, gdy zostanie stworzony i określi się jego stan początkowy. W języku Java obiekt tworzy się za pomocą operatora new. Konstrukcja: nazwa_klasy nazwa_zmiennej_obiektowej = new nazwa_klasy(); Tak utworzony obiekt nazwa_klasy() przypisany do nazwy_zmiennej_obiektowej jest dostępny również poza klasą, w której został stworzony. Obiekty stworzone za pomocą operatora new są przechowywane w pamięci tak długo, jak długo sa potrzebne. Od tej pory nazwa_miennej_obiektowej zawiera odniesienie do przypisanego jej obiektu klasy nazwa_klasy i tylko za pomocą tej zmiennej możemy się odwołać do obiektu. W tym celu należy skorzystać z operatora.(kropka): nazwa_zmiennej_obiektowej.nazwa_pola_obiektu Przykład 14.1 class liczba int x; int y; public static void main(string[] args) 16

17 liczba wartosc=new liczba(); wartosc.x=5; wartosc.y=10; System.out.println("Wartosc x jest rowna "+wartosc.x); System.out.println("Wartosc y jest rowna "+wartosc.y); Przykład Działania na liczbach zespolonych public class zespolone2 float x; float y; public static void main(string[] args) char dzialanie='*'; zespolone2 liczba1=new zespolone2(); zespolone2 liczba2=new zespolone2(); liczba1.x=3; liczba1.y=4; liczba2.x=6; liczba2.y=8; switch(dzialanie) case '+': System.out.print("Suma liczb "+liczba1.x +"+"+liczba1.y+ "i oraz "+liczba2.x+"+"+liczba2.y+"i wynosi: " +(liczba1.x+liczba2.x)+"+"+(liczba1.y+liczba2.y)+"i"); break; case '-': System.out.print("Roznica liczb "+liczba1.x +"+"+liczba1.y+ "i oraz "+liczba2.x+"+"+liczba2.y+"i wynosi: " +(liczba1.x-liczba2.x)+"+"+(liczba1.y-liczba2.y)+"i"); break; case '*': System.out.print("Iloczyn liczb "+liczba1.x+"+"+liczba1.y+ "i oraz "+liczba2.x+"+"+liczba2.y+"i wynosi: " +(liczba1.x*liczba2.x-liczba1.y*liczba2.y)+"+"+ (liczba1.x*liczba2.y+liczba1.y*liczba2.x)+"i"); break; case '/': System.out.print("Iloraz liczb "+liczba1.x+"+"+liczba1.y+ "i oraz "+liczba2.x+"+"+liczba2.y+"i wynosi: " +(liczba1.x*liczba2.x+liczba1.y*liczba2.y)/ (liczba2.x*liczba2.x+liczba2.y*liczba2.y)+"+"+ (liczba1.y*liczba2.x-liczba1.x*liczba2.y)/ 17

18 (liczba2.y*liczba2.y+liczba2.x*liczba2.x)+"i"); break; Przykład Działania na zbiorach public class zbiory static int n=20; // definiowanie skladowych obiektu // każdy obiekt to tablica o wymiarze n int [] tab=new int[n]; public static void main(string[] args) // tworzenie obiektów (zbiorow) zbiory A = new zbiory(); zbiory B = new zbiory(); //wypelnianie zbiorow for(int i=0;i<=n-1;i++) // zbior A to zbior elementow postaci 2i-1, // gdzie i=0,1,...,n-1 A.tab[i]=2*i+1; // zbior B to zbior elementow postaci 3i-1, // gdzie i=0,1,...,n-1 B.tab[i]=3*i-1; //Wypisywanie elementow zbioru A System.out.print("A="); for(int i=0;i<=n-1;i++) if (i==0) System.out.print(A.tab[i]); else System.out.print(","+A.tab[i]); System.out.println(""); //Wypisywanie elementow zbioru B System.out.print("B="); for(int i=0;i<=n-1;i++) 18

19 wystarczy zbiorze B zbioru B, if (i==0) System.out.print(B.tab[i]); else System.out.print(","+B.tab[i]); System.out.println(""); //Wypisywanie elementow iloczynu zbiorow //Aby wypisac elementy nalezace do iloczynu zbiorow //wypisac te elementy zbioru A, ktore powtarzaja sie w System.out.print("Iloczyn zbiorow A i B to zbior "); t=0; for(int i=0;i<=n-1;i++) //Sprawdzanie, czy i-ty element zbioru A //występuje w zbiorze B for(int j=0;j<=n-1;j++) if(a.tab[i]==b.tab[j]) if(t==0) System.out.print(A.tab[i]); else System.out.print(","+A.tab[i]); t++; System.out.println(""); //Wypisywanie elementow sumy zbiorow //Aby wypisac elementy nalezace do sumy zbiorow wystarczy //wypisac wszystkie elementy zbioru A oraz te elementy //ktore nie powtarzaja sie w zbiorze A System.out.print("Suma zbiorow A i B to zbior "); t=0; //Wypisywanie elementow zbioru A for(int i=0;i<=n-1;i++) if(t==0) 19

20 else System.out.print(A.tab[i]); System.out.print(","+A.tab[i]); t++; //Wypisywanie elementow zbioru B, //ktore nie powtarzaja sie w biorze A //Jesli element zbioru B wystepuje w zbiorze A, to zmienna t //osiaga wartosc rozna od zera i taki element nie //zostanie wypisany for(int i=0;i<=n-1;i++) t=0; for(int j=0;j<=n-1;j++) if(b.tab[i]==a.tab[j]) t++; if (t==0) System.out.print(","+B.tab[i]); System.out.println(""); zbioru A zbioru B zmienna t //Wypisywanie elementow roznicy zbiorow A i B //Element nalezy do roznicy zbiorow A/B jesli nalezy do //i nie nalezy do zbioru B System.out.print("Roznica zbiorow A i B to zbior "); int k=0; for(int i=0;i<=n-1;i++) t=0; //Sprawdzanie, czy i-ty element zbioru A nalezy do //Jesli element zbioru A wystepuje w zbiorze B, to //osiaga wartosc rozna od zera i taki element nie //zostanie wypisany for(int j=0;j<=n-1;j++) if(a.tab[i]==b.tab[j]) 20

21 t++; if (t==0) if(k==0) System.out.print(A.tab[i]); else System.out.print(","+A.tab[i]); k++; System.out.println(""); //Wypisywanie elementow roznicy zbiorow B i A //Analogicznie jak wyzej System.out.print("Roznica zbiorow B i A to zbior "); k=0; for(int i=0;i<=n-1;i++) t=0; for(int j=0;j<=n-1;j++) if(b.tab[i]==a.tab[j]) t++; if (t==0) if(k==0) System.out.print(B.tab[i]); else System.out.print(","+B.tab[i]); k++; System.out.println(""); 15. Tablice 21

22 Tablica to struktura przechowująca dane tego samego typu. a) Tablice jednowymiarowe Deklaracja tablicy może odbywać sie na kilka sposobów: typ [] nazwa_tablicy; nazwa tablicy = new typ[wymiar]; typ [] nazwa_tablicy = new typ[wymiar]; typ mazwa_tablicy [] = new typ [wymiar]; Do stworzenia tablicy używamy słowa new. Przykład 15.1 public class tablica public static void main(string[] args) int [] tab=new int[4]; //lub int [] tab; //tab=new int[]; //lub int tab [] = new int[4] tab[0]=1; tab[1]=3; tab[2]=5; tab[3]=7; System.out.println("Elementy tablicy to: "); for(int i=0;i<=3;i++) System.out.println("tab["+i+"]="+tab[i]); Przykład 15.2 public class tablica2 public static void main(string[] args) int [] tab=1,2,3,4; System.out.println("Elementy tablicy to: "); for(int i=0;i<=tab.length;i++) System.out.println("tab["+i+"]="+tab[i]); 22

23 nazwa_tablicy.length zwraca wymiar tablicy b) Tablice wielowymiarowe Deklaracja tablicy wielowymiarowej odbywa się podobnie jak deklracja tablicy jednowymiarowej: typ [][] nazwa_tablicy; nazwa tablicy = new typ[wymiar1][wymiar2]; typ [][] nazwa_tablicy = new typ[wymiar1][wymiar2]; typ mazwa_tablicy [][] = new typ [wymiar1][wymiar2]; gdzie: wymiar1 ilość kolumn wymiar2 ilość elementów w kolumnie (wierszy) Przykład 15.3 public class tablica3 public static void main(string[] args) int [][] tab = 1,2,3,4,5,6; for(int i=0;i<=2;i++) for(int j=0;j<=1;j++) System.out.println("tab["+i+"]["+j+"]="+tab[i][j]); Przykład 15.4 public class tablica4 public static void main(string[] args) int [][] tab = 1,2,3,4,5,6,7,8,9; for(int i=0;i<tab.length;i++) for(int j=0;j<tab[i].length;j++) System.out.println("tab["+i+"]["+j+"]="+tab[i][j]); 23

24 tab[i].length zwraca wymiar i-tej składowej tablicy tab Przykład 15.5 public class tablica5 public static void main(string[] args) int [] [] tab = new int [4][2]; tab[0][0]=1; tab[0][1]=2; tab[1][0]=1; tab[1][1]=2; tab[2][0]=1; tab[2][1]=2; tab[3][0]=1; tab[3][1]=2; for(int i=0;i<=3;i++) for(int j=0;j<=1;j++) System.out.println("tab["+i+"]["+j+"]="+tab[i][j]); Przykład Litera alfabetu public class tablica6 public static void main(string[] args) String [] [] tab = "a","1","b","2","c","3","d","4","e","5","f","6", "g","7","h","8","i","9","j","10","k","11","l","12 ", "m","13","n","14","o","15","p","16","q","17","r", "18","s","19","t","20","u","21","v","22","w","23","x","24","y","25","z","26"; for(int i=0;i<tab.length;i++) System.out.println(tab[i][1]+" litera alfabetu to "+tab[i][0]); 24

25 Przykład Trójkąt Pascala public class trojkat_pascala public static void main(string[] args) int n=20; int [][] tab = new int [n][n]; for(int i=0;i<=n-1;i++) tab[i][0]=1; tab[i][i]=1; for(int i=2;i<=n-1;i++) for(int j=1;j<i;j++) tab[i][j]=tab[i-1][j-1]+tab[i-1][j]; for(int i=0;i<=n-1;i++) for(int j=0;j<=i;j++) System.out.print(tab[i][j]); System.out.print(" "); System.out.println(""); 16. Metody klasy Metody klasy (funkcje klasy) wykonują określone operacje na własnościach (składowych) klasy. Ogólny szkielet metody wygląda następująco: specyfikator_dostepu typ_zwracany nazwa(parametry) ciag_instrukcji; Typ_zwracany określa jaki typ danych zostanie zwrócony po wykonaniu metody. Parametry określają typ i nazwę danych jakie zostaną przekazane do metody. Metody mogą być tworzone tylko jako elementy składowe klasy, a wywołanie ich nastąpi na rzecz pewnego obiektu tej klasy. Wywołanie metody na rzecz obiektu wygląda następująco: nazwa_obiektu.nazwa_metody(); Przykład

26 public class metoda int x; int y; public static void main(string[] args) metoda liczba = new metoda(); liczba.x=5; liczba.y=10; liczba.wyswietl(); void wyswietl() System.out.println( Skladowe obiektu liczba maja wartosc: + x+ i +y); Przykład 16.2 class metoda2 int x; int y; int wyswietlx() return x; int wyswietly() return y; public static void main(string[] args) metoda2 liczba = new metoda2(); liczba.x=5; liczba.y=10; System.out.println("Liczba.x ma wartosc "+liczba.wyswietlx()); System.out.println("Liczba.y ma wartosc "+liczba.wyswietly()); Przykład 16.3 class metoda3 int x; int y; 26

27 void wstaw_liczbe(int newx, int newy) x=newx; y=newy; void wyswietl() System.out.println("Liczba.x ma wartosc "+x); System.out.println("Liczba.y ma wartosc "+y); public static void main(string[] args) metoda3 liczba = new metoda3(); liczba.wstaw_liczbe(5,10); liczba.wyswietl(); 17. Konstruktory Konstruktor to metoda klasy, która odpowiada za inicjowanie obiektu w chwili jego tworzenia. Konstruktor przyjmuje nazwę taką samą jak nazwa klasy. Tworząc konstruktor nie podajemy zwracanego przez konstruktor typu (tylko nazwę). Metoda klasy również może mieć taką samą nazwę jak klasa, jednak musi być poprzedzona zwracanym typem. Budowa konstruktora wygląda następująco: class nazwa_klasy nazwa_klasy(parametry) ciag_instrukcji; Każda klasa posiada konstruktor, nawet jeśli nie został on określony przez programistę (w takim przypadku kompilator automatycznie generuje bezparametrowy konstruktor). W klasie może występować wiele konstruktorów o różnej liczbie i rodzaju parametrów. Taką sytuację nazywamy przeciążeniem konstruktorów. Nazwa konstruktora może być poprzedzona specyfikatorem dostępu określający uprawnienia klas do wywołania konstruktora. Przykład 17.1 public class konstruktor String t; konstruktor() t="test konstruktora"; public static void main(string[] args) 27

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć

Bardziej szczegółowo

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak

JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard

Bardziej szczegółowo

Multimedia JAVA. Historia

Multimedia JAVA. Historia Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Internecie. Java

Programowanie w Internecie. Java Programowanie w Internecie Java Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz Literatura: L. Lemay, R. Cadenhead P. Naughton Krzysztof Barteczko Boone Barry Java 2 dla każdego Podręcznik Języka Programowania Java

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Krzysztof Lemay, Naughton Barteczko R. Cadenhead JAVA, Java Podręcznik 2 wykłady dla kaŝdego Języka i ćwiczenia Programowania

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA programowanie obiektowe KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny języka java. Pierwsza nazwa Oak (dąb). KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny

Bardziej szczegółowo

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji. JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa

Bardziej szczegółowo

Java jako język programowania

Java jako język programowania Java jako język programowania Interpretowany programy wykonują się na wirtualnej maszynie (JVM Java Virtual Machine) Składnia oparta o język C++ W pełni zorientowany obiektowo (wszystko jest obiektem)

Bardziej szczegółowo

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA Ćwiczenie 1 Przygotowanie środowiska JAVA 1. Wprowadzenie teoretyczne Instalacja JDK (Java Development Kit) NaleŜy pobrać z java.sun.com środowisko i zainstalować je. Następnie naleŝy skonfigurować środowisko.

Bardziej szczegółowo

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,

Bardziej szczegółowo

Wykład 4: Klasy i Metody

Wykład 4: Klasy i Metody Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java Aplikacje Internetowe Podstawy języka Java Najprostsza aplikacja class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); Komponenty Javy JRE Java Runtime Environment

Bardziej szczegółowo

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016 Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza

Bardziej szczegółowo

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111 1 JAVA?? to proste!! 2 Niniejszy tutorial przedstawia krótkie wprowadzenie do programowania w języku JAVA. Jakie narzędzia na początku potrzebujemy do rozpoczęcia programowania w tym języku? JDK (java

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Część 4 życie programu

Część 4 życie programu 1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część

Bardziej szczegółowo

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static), Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski

Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.

Bardziej szczegółowo

Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut.

Wyjątki. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wyjątki Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki wyjątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Wydaje się, że żaden użytkownik oprogramowania nie lubi, kiedy stosowany program nagle zawiesza się,

Bardziej szczegółowo

Programowanie - instrukcje sterujące

Programowanie - instrukcje sterujące Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Główne cechy apletów Aplet to obiekt Javy - wyposażony w graficzny interfejs i osadzony w dokumencie

Bardziej szczegółowo

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod wynikowy. Przykłady najprostszych programów. Definiowanie zmiennych. Typy proste. Operatory: arytmetyczne, przypisania, inkrementacji, dekrementacji,

Bardziej szczegółowo

Wyjątki (exceptions)

Wyjątki (exceptions) Instrukcja laboratoryjna nr 6 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wyjątki (exceptions) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp Wyjątki (ang.

Bardziej szczegółowo

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą

Bardziej szczegółowo

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. Przypomnienie schematów blokowych BEGIN Readln(a); Readln(b); Suma := 0; IF Suma < 10 THEN Writeln( Suma wynosi:, Suma); ELSE Writeln( Suma większa niż

Bardziej szczegółowo

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby

Bardziej szczegółowo

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,

Bardziej szczegółowo

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02 METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się

Bardziej szczegółowo

Java EE produkcja oprogramowania

Java EE produkcja oprogramowania Java EE produkcja oprogramowania PPJ PODSTAWY PROGRAMOWANIA W JAVIE PODSTAWY JĘZYKA JAVA 1 Warszawa, 2016Z 2 Ogólna charakterystyka języka Java 3 Java 1/2 Język programowania Java został opracowany przez

Bardziej szczegółowo

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY

Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Rozdział 4 KLASY, OBIEKTY, METODY Java jest językiem w pełni zorientowanym obiektowo. Wszystkie elementy opisujące dane, za wyjątkiem zmiennych prostych są obiektami. Sam program też jest obiektem pewnej

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16 M. Trzebiński C++ 1/16 Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN 6lipca2015 Uruchomienie maszyny w CC1 M. Trzebiński C++ 2/16

Bardziej szczegółowo

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij. Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice

Bardziej szczegółowo

dziedziczenie - po nazwie klasy wystąpią słowa: extends nazwa_superklasy

dziedziczenie - po nazwie klasy wystąpią słowa: extends nazwa_superklasy PODSTAWOWE ELEMENTY JĘZYKA JAVA TYPY DANYCH, OPERATORY I INSTRUKCJE 1. Definicja klasy, dziedziczenie, implementowanie metod interfejsów class nazwa_klasy //ciało klasy Klasa: przed słowem class moŝe wystąpić

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA Naszym mózgom. Za to, że zawsze są na swoim miejscu. W mniejszym lub większym stopniu WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA podstawowe informacje: zarys historii, zasadnicze cechy i pojęcia Javy, wirtualna maszyna

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1 Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program

Bardziej szczegółowo

Wykład 2: Podstawy Języka

Wykład 2: Podstawy Języka Wykład 2: Podstawy Języka 1.wprowadzenie 2.podstawy języka 3.sterowanie 4.inicjacja i sprzątanie 5.kontrola dostępu 6.dziedziczenie 7.polimorfizm 8.obsługa błędów 9.kolekcje obiektów 10.wejście i wyjście

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty

Bardziej szczegółowo

Języki Programowania II Wykład 3. Java podstawy. Przypomnienie

Języki Programowania II Wykład 3. Java podstawy. Przypomnienie Języki Programowania II Wykład 3 Java podstawy Przypomnienie Analiza, projektowanie, programowanie, testowanie, wdrażanie Iteracyjnie nie kaskadowo Przypadki użycia = opowiastki o używaniu systemu = wymagania

Bardziej szczegółowo

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia

Bardziej szczegółowo

Wykład 11: Programowanie Apletów

Wykład 11: Programowanie Apletów Wykład 11: Programowanie Apletów Aplety Aplikacja uruchamiana jako część dokumentu HTML: dostępna na serwerze transportowana przez Internet instalowana i uruchamiana na przeglądarce Po instalacji u klienta,

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Java T M

Spis treści. 1 Java T M Spis treści 1 Java T M 1 2 Co to jest Platforma Java T M 1 3 Przygotowanie komputera 2 4 Pierwszy program 2 5 Dokumentacja 3 6 Budowa aplikacji. Klasy. 3 7 Pola i metody 4 8 Konstruktory 5 9 Inne proste

Bardziej szczegółowo

I - Microsoft Visual Studio C++

I - Microsoft Visual Studio C++ I - Microsoft Visual Studio C++ 1. Nowy projekt z Menu wybieramy File -> New -> Projekt -> Win32 Console Application w okienku Name: podajemy nazwę projektu w polu Location: wybieramy miejsce zapisu i

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016 Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal

Bardziej szczegółowo

Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1.

Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Wielowątkowość Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Informacje organizacyjne Wymiar godzin: W-30, LAB-15 Zaliczenie wykonanie kilku programów i ich zaliczenie (w trakcie zajęć laboratoryjnych)

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania C++

Podstawy Programowania C++ Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe

Programowanie strukturalne i obiektowe Programowanie strukturalne i obiektowe Język C część I Opracował: Grzegorz Flesik Literatura: A. Majczak, Programowanie strukturalne i obiektowe, Helion, Gliwice 2010 P. Domka, M. Łokińska, Programowanie

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1] JAVA wprowadzenie do programowania (3/3) [1] Czym jest aplikacja Java Web Start? Aplikacje JAWS są formą pośrednią pomiędzy apletami a aplikacjami Javy. Nie wymagają do pracy przeglądarki WWW, jednak mogą

Bardziej szczegółowo

2. Składnia, środowisko i konwencje w Javie

2. Składnia, środowisko i konwencje w Javie Gdańsk, 2014 Ogólnie o Javie Środowisko Java jest językiem programowania, którego podstawowym celem jest realizacja zasady write once, run anywhere. Oznacza to możliwość wykonania tego samego programu,

Bardziej szczegółowo

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,

Bardziej szczegółowo

Praktyczny kurs Java. Wydanie II

Praktyczny kurs Java. Wydanie II Praktyczny kurs Java. Wydanie II Autor: Marcin Lis ISBN: 978-83-246-0876-8 Format: B5, stron: 400 Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl Opanuj

Bardziej szczegółowo

Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java

Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java Programowanie komputerów Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl Czym jest Java? Obiektowy język programowania ogólnego przeznaczenia Opracowany

Bardziej szczegółowo

Bezpieczne uruchamianie apletów wg

Bezpieczne uruchamianie apletów wg Bezpieczne uruchamianie apletów wg http://java.sun.com/docs/books/tutorial/security1.2/ Zabezpieczenia przed uruchamianiem apletów na pisanych przez nieznanych autorów 1) ograniczenie możliwości odczytywania,

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania obiektowego

Podstawy programowania obiektowego Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 5 Program wykładu Podejście obiektowe kontra strukturalne do tworzenie programu Pojęcie klasy i obiektu Składowe klasy: pola i metody Tworzenie

Bardziej szczegółowo

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA Grazyna.Krupinska@fis.agh.edu.pl D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI Wyrażenia 2 Wyrażenia w języku C są bardziej elastyczne niż wyrażenia w jakimkolwiek innym języku

Bardziej szczegółowo

Proste programy w C++ zadania

Proste programy w C++ zadania Proste programy w C++ zadania Zbiór zadao do samodzielnego rozwiązania stanowiący powtórzenie materiału. Podstawy C++ Budowa programu w C++ Dyrektywy preprocesora Usunięcie dublujących się nazw Częśd główna

Bardziej szczegółowo

KLASY, INTERFEJSY, ITP

KLASY, INTERFEJSY, ITP KLASY, INTERFEJSY, ITP ZAGADNIENIA: Klasy, modyfkatory dostępu, pakiety. Zmienne i metody statyczne. Klasy abstrakcyjne, dziedziczenie. Interfejsy. Komentarze i javadoc, http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje. Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście Zmienne i arytmetyka Wskaźniki i tablice Testy i pętle Funkcje Pierwszy program // Niezbędne zaklęcia przygotowawcze ;-) #include using

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016 Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 2. Przygotowanie środowiska pracy

Bardziej szczegółowo

Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (2/3) [1]

Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (2/3) [1] JAVA wprowadzenie do programowania (2/3) [1] [2] Programowanie Multimediów [3] Aplikacja klasa posiadająca metodę główną: public static void main ( String args [ ] ) { // opis metody } Tablica argumentów

Bardziej szczegółowo

Microsoft IT Academy kurs programowania

Microsoft IT Academy kurs programowania Microsoft IT Academy kurs programowania Podstawy języka C# Maciej Hawryluk Język C# Język zarządzany (managed language) Kompilacja do języka pośredniego (Intermediate Language) Kompilacja do kodu maszynowego

Bardziej szczegółowo

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA

Bardziej szczegółowo

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia Zmienna: [] [ '[' ']' ] ['=' ]; Zmienna to fragment pamięci o określonym

Bardziej szczegółowo

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice. Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice. Język PHP Język interpretowalny, a nie kompilowany Powstał w celu programowania

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/7 Język C Instrukcja laboratoryjna Temat: Wprowadzenie do języka C 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie do języka C. Język C jest językiem programowania ogólnego zastosowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Programowanie, algorytmy i struktury danych 1/44 Programowanie, algorytmy i struktury danych materiały do wykładu: http://cez.wipb.pl/moodle/ email: m.tabedzki@pb.edu.pl strona: http://aragorn.pb.bialystok.pl/~tabedzki/ Marek Tabędzki Wymagania

Bardziej szczegółowo

Java Język programowania

Java Język programowania Java Język programowania Język Java Bazuje i jest zbliżony do C/C++ Porosty zbiór typów danych (podział na typy prymitywne i obiektowe) Zarządzanie pamięcią i Garbage Collection Zintegrowana synchronizacja

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1

Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Java Model współbieżności Javy opiera się na realizacji szeregu omawianych dotychczas elementów: zarządzanie

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 1, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po

Bardziej szczegółowo

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa

Bardziej szczegółowo

Podstawy języka Java. przygotował: pawel@kasprowski.pl

Podstawy języka Java. przygotował: pawel@kasprowski.pl Podstawy języka Java przygotował: pawel@kasprowski.pl Początki: PDA Star7 (*7) PDA do obsługi urządzeń domowych. (1992) (język OAK) Autorzy Javy Green Team Ojciec Javy: James Gosling Poszukiwanie zastosowania

Bardziej szczegółowo

Definiowanie własnych klas

Definiowanie własnych klas Programowanie obiektowe Definiowanie własnych klas Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Definiowanie własnych klas Autor:

Bardziej szczegółowo

Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np

Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami

Bardziej szczegółowo

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. a programowanie - Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik

Bardziej szczegółowo

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Zdarzenia Aplety są sterowane zdarzeniami. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu graficznego Obsługa zdarzeń jest zawarta w pakiecie java.awt.event.

Bardziej szczegółowo

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java

Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java Materiały pomocnicze do wykładu 3 - Elementy języka Java 1) Typy danych Typy całkowite Typ Rozmiar Zakres przechowywanych danych byte 8 bitów -128 do 127 short 16 bitów -32768 do 32767 int 32 bity -2147483648

Bardziej szczegółowo

Krótki kurs JavaScript

Krótki kurs JavaScript Krótki kurs JavaScript Java Script jest językiem wbudowanym w przeglądarkę. Gdy ma się podstawy nabyte w innych językach programowania jest dość łatwy do opanowania. JavaScript jest stosowany do powiększania

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy wykład 1, część 2 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Krótka historia Javy 2. Jak przygotować sobie środowisko programistyczne 3. Opis środowiska JDK 4. Tworzenie programu krok po

Bardziej szczegółowo

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1] 1. CEL ĆWICZENIA Celem ćwiczenia jest przedstawienie możliwości wykorzystania języka JavaScript do tworzenia interaktywnych aplikacji działających po stronie klienta. 2. MATERIAŁ NAUCZANIA 2.1. DOM model

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych

Bardziej szczegółowo