WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Podobne dokumenty
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Cel gry. Elementy gry:

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

6 kafelków wielbłądów

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Christophe Boelinger. wiek. min

Kupcy i budowniczowie

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Gnometalism Instrukcja

Matematyczna przygoda

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Stefan Dorra. zasady gry

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przedstawienie elementów gry

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Wkrocz w wymiar Chrono!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZASADY GRY. Zawartość:

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA


AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Transkrypt:

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku a następnie sprzedajesz je za rupie (na rewersie żetonów). Jeśli uda ci się przeprowadzić naprawdę dobrą transakcję (trzy karty lub więcej) wtedy otrzymujesz premię (żeton premii). Wielbłądy natomiast służą przede wszystkim do wymiany, jeśli chcesz pozyskać na rynku kilka towarów. Najbogatszy kupiec otrzymuje na koniec rundy Pieczęć Doskonałości. Gracz, który jako pierwszy zgromadzi dwa takie znaczniki wygrywa grę. ZAWARTOŚĆ 55 kart towarów 6 x diamenty 6 x złoto 6 x srebro 8 x sukno 8 x przyprawy 10 x skóra 11 x wielbłądy rewers 38 żetonów towarów 3 Pieczęcie Doskonałości 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii Uwaga: wartość żetonów towarów oznaczona jest małymi cyframi z przodu oraz dużymi z tyłu. Wartość żetonów premii oznaczona jest tylko na rewersie. PRZYGOTOWANIE Umieść pomiędzy graczami 3 odsłonięte karty wielbłądów. Pozostałe karty potasuj. Rozdaj każdemu graczowi po 5 kart. Pozostałe karty tworzą zakryty stos kart do dobrania (talię).

dwie karty z talii i umieść je odsłonięte obok wielbłądów. Dobierz (Może się zdarzyć, że zostanie dobrana 1 lub 2 karty wielbłądów.) Rynek jest przygotowany gracze usuwają z ręki jakiekolwiek wielbłądy i tworzą z nich Następnie odkryty stos, który umieszczają przed sobą. W ten sposób każdy z nich tworzy swoje stado. Poniżej przedstawiono przykładowy układ na początku rozgrywki. Stos kart odrzuconych Stado Rynek Talia Stado Posortuj żetony towarów po ich typie. Dla każdego towaru utwórz stos o malejącej wartości. ze stosów rozłóż w ten sposób by gracze widzieli wszystkie war Każdy tości żetonów. żetony premii po typie (,, ). Wymieszaj oddzielnie Posortuj żetony każdego typu a następnie utwórz 3 stosy lecz ich nie rozkładaj. Obok żetonów premii umieść żeton wielbłąda. Wszystkie żetony rozmieść jak na rysunku powyżej. Przygotuj w pobliżu 3 pieczęcie Doskonałości Wybierzcie gracza rozpoczynającego. Gra może się rozpocząć TURA GRY W swojej turze możesz: DOBRAĆ KARTY LUB SPRZEDAĆ KARTY ale nigdy dwie te czynności na raz! Twoja tura kończy się a przeciwnik wybiera jedną z tych akcji.

DOBRANIE KART Jeśli decydujesz się na dobranie kart wtedy musisz wybrać jedną z następujących opcji: A zabranie kilku towarów (=WYMIANA!), B zabranie jednego towaru, C zabranie wszystkich wielbłądów Wszystkie te 3 opcje przedstawiono szczegółowo poniżej. A Zabranie kilku towarów Weź na rękę wszystkie wybrane przez ciebie karty towarów (mogą być o różnym typie), a następnie wymień tą samą liczbę kart. Odłożone karty mogą być kartami wielbłądów, towarów lub kombinacją tych dwóch. B Zabranie jednego towaru Weź z rynku jedną kartę towaru i umieść na ręku, a następnie zastąp ją kartą z wierzchu talii. C Zabranie wielbłądów Weź z rynku WSZYSTKIE wielbłądy i umieść je w swoim stadzie, a następnie zastąp je kartami dobranymi z wierzchu talii. UWAGA Gracze na koniec swojej tury nie mogą mieć na ręku więcej niż 7 kart.

SPRZEDAŻ KART Gracz, by sprzedać karty, wybiera jeden typ towaru i odrzuca na stos kart odrzuconych dowolną ilość kart tego typu. Dzięki sprzedaży zyskuje się żetony towarów a jeśli sprzedaż jest wystarczająco duża to również premię. Sprzedaż odbywa się w 3 krokach. 1 Sprzedaj dowolną liczbę kart umieszczając je na stosie kart odrzuconych. 2 Weź tyle żetonów ile odrzuconych kart (zaczynając od początku odpowiedniego rzędu, tj. od największych wartości.) Żetony ułóż w stos przed sobą. 3 Jeśli sprzedasz 3 lub więcej 3 sprzedane karty kart wtedy otrzymujesz odpowiedni żeton premii. 4 sprzedane karty 5 sprzedanych karty (lub więcej) Uwaga: wartość premii jest nieznana aż do momentu otrzymania żetonu. W przypadku 3 sprzedanych kart będą to 1, 2 lub 3 rupie. W przypadku 4 kart będzie to 4, 5 lub 6 rupii a dla 5 sprzedanych kart będzie to 8, 9 lub 10 rupii. W odróżnieniu od żetonów towarów wartość rupii na żetonach premii umieszczona jest tylko na rewersie (stąd znak pytajnika z przodu). Ograniczenia podczas sprzedaży Podczas sprzedaży 3 najwartościowszych towarów (diamenty, złoto oraz srebro) muszą się na nią składać przynajmniej 2 karty. (Zasada ta obowiązuje także w sytuacji, gdy dostępny jest tylko jeden żeton towaru danego typu.) Przypomnienie W każdej rundzie możesz sprzedawać tylko towary jednego typu, nigdy więcej.

KONIEC RUNDY Runda natychmiast kończy się gdy: Wyczerpią się żetony 3 typów towarów. LUB Podczas zapełniania rynku zabraknie kart w talii. Talia PUNKTACJA Gracz, który posiada najwięcej wielbłądów w swoim stadzie otrzymuje żeton wielbłąda warty 5 rupii. Gracze obracają swoje żetony i sumują ich wartość by określić kto jest bogatszy. (Proponuje się by tworzyć stosy po 10 rupii. Dzięki temu liczenie będzie dla dzieci łatwiejsze a dla dorosłych szybsze oraz bardziej praktyczne w przypadku potrzeby ponownego przeliczania.) 10 + 10 + 10 + 10 10 + 10 + 10 + 3 = 73 Bogatszy z kupców otrzymuje Pieczęć Doskonałości. W przypadku remisu pieczęć otrzymuje gracz który ma więcej żetonów premii. Jeśli gracze wciąż remisują wtedy pieczęć otrzymuje gracz który ma więcej żetonów towarów. NOWA RUNDA Jeśli żaden z graczy nie ma 2 Pieczęci Doskonałości wtedy należy przygotować grę od początku i rozpocząć nową rundę. Rozpoczyna gracz, który przegrał poprzednią rundę. KONIEC GRY Gra kończy się gdy jeden z graczy będzie miał 2 Pieczęcie Doskonałości. Gracz ten wygrywa i zostaje nadwornym kupcem Maharadży.

PRZYPOMNIENIA I UWAGI Podczas dobierania kart z rynku można wziąć karty towarów lub wielbłądów ale nigdy obydwie takie karty. Jeśli decydujesz się wziąć wielbłądy wtedy zawsze musisz wziąć wszystkie wielbłądy z rynku. Podczas wymiany: --można odkładać karty wielbłądów, towarów lub kombinację tych dwóch; --ten sam typ towarów nie może być równocześnie odkładany jak i zabierany z rynku; --nigdy nie możesz wymienić tylko jednej karty z ręki na jedną kartę z rynku. W wymianie zawsze uczestniczą przynajmniej 2 karty za 2 karty. Jeśli na koniec rundy obydwaj gracze posiadają taką samą ilość wielbłądów wtedy żaden z nich nie otrzymuje żetonu wielbłąda (5 rupii). Czasami podczas sprzedaży dostępnych jest mniej żetonów niż kart. W takim przypadku wciąż otrzymujesz żeton premii zgodnie z liczbą sprzedanych kart. Gracze nie muszą przekazywać sobie informacji o liczbie posiadanych wielbłądów. Wielbłądy nie liczą się do limitu 7 kart na ręku. WSKAZÓWKI Uwaga: najlepiej przeczytać je po pierwszej partii. Wykorzystanie wielbłądów działa na zasadzie równowagi: Jeśli ich nie posiadasz to możesz mieć problemy gdy chcesz dobrać dużo kart a twoja ręka jest pusta. Jednakże jeśli dobierzesz wiele wielbłądów wtedy ryzykujesz, że zostawisz przeciwnikowi bardzo dochodowy rynek. Jeśli decydujesz się dobrać dużą grupę wielbłądów wtedy warto przeprowadzić tą akcję kiedy przeciwnik będzie miał już 7 kart na ręku. W takim przypadku, nawet jeśli rynek będzie ciekawy, będzie on musiał wymieniać karty i prawdopodobnie nie zabierze wszystkich interesujących go kart. Jeśli uważasz, że wkrótce mogą się pojawić niektóre wartościowe karty wtedy korzystna może okazać się wymiana, która zapełni rynek wielbłądami i tym samym zmuszając przeciwnika by otworzył ci grę. Są trzy główne źródła dochodów: 3 drogie towary, początkowe żetony w każdym zestawie oraz premie za dużą sprzedaż. Wszystkie trzy są istotne: nie pozwól by przeciwnik zgarnął lwią część diamentów, złota i srebra, jeśli możesz sprzedaj przed nim i staraj się zrealizować jedną lub dwie naprawdę duże sprzedaże!

Autor Sébastien Pauchon Ilustracje Alexandre Roche (www.alexandre-roche.com) Grafika i Układ Samuel Rouge Tłumaczenie Gavin Wynford-Jones Polska Instrukcja Tomasz Baron dla Rebel.pl GameWorks Sàrl Rue du Collège 14 1800 Vevey - Switzerland Discover all our games on www.gameworks.ch