Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.



Podobne dokumenty
Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

ZWIERZĘTA CIENIE. Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WZORY, KOLORY, MEMORY

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

PORZĄDKI. Powkładaj do worka obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę w, do kufra pozostałe.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Dobble? Co to takiego?

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Kto jeszcze gra w domino?

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

A a. ta ma. ja ga pa. fa ka. sa da. la ca. Podkreśl w sylabach literę a. Jeśli potrafisz, przeczytaj sylaby. Odszukaj i pokoloruj litery: a, A.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Mamo, tato poćwicz ze mną!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Transkrypt:

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Piotruś logopedyczny Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są wszystkie karty kolejno wszystkim graczom. Bez znaczenia jest fakt, że nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart. Można też poprzestać na rozdaniu tylko po cztery lub pięć. Zależy to od wieku graczy, im młodsze dzieci, tym trudniej im przeanalizować większy wachlarz kart. Z otrzymanych kart należy wyjąć i odłożyć na bok wszystkie otrzymane pary. Odkładane pary można pokazać innym graczom w celu sprawdzenia, czy gracz nie pomylił się w doborze pary, co młodszym dzieciom może się przydarzyć. Następnie dochodzi do fazy drugiej: każdy gracz kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dobiera sobie po jednej karcie: jeśli na początku nie rozdano wszystkich, to dobiera się z nierozdanej kupki, jeśli tej już nie ma to dobiera się kolejno na chybił trafił karty od gracza siedzącego po prawej stronie, wyciągając je z trzymanego przez niego wachlarza kart. Gracz nie widzi, jaką kartę wyciąga. Jeśli dobrana karta pasuje do pary z inną posiadaną całą parę, tak jak w poprzedniej fazie, gracz odkłada na bok. Czynności te wykonują kolejno wszyscy gracze aż do skutku: jeśli gracz mający w ręce tylko jedną kartę wyciągając od sąsiada natrafi na uzupełnienie swojej do pary odkłada ją i zostaje bez żadnej karty, podobnie jak ten, od którego sąsiad ma wylosować kartę, a trzyma w ręce tylko jedną. Gracze, którzy pozbyli się kart wychodzą z rozgrywki: ten z nich, który pierwszy się pozbędzie wszystkich kart wygrywa. Ostatni zawsze pozostaje ten, który po pozbyciu się przez wszystkich graczy wszystkich par zostaje z "Piotrusiem" w ręce. Ten właśnie przegrywa. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali. Memory Zasady gry (źródło: spec.pl porady specjalistów) Gra memory posiada dwie wersje. Pierwsza wersja polega na znajdowaniu przez graczy par identycznych obrazków, które przedstawiają przeżywane i wyrażane emocje. Karty z obrazkami należy rozłożyć tak, by obrazki były zakryte. Następnie każdy z uczestników zabawy odkrywa po dwie karty starając się trafić na parę takich samych obrazków. Jeśli to się nie uda, odkłada karty w to samo miejsce, w jakim przed chwilą leżały. Jeśli para kart zostanie odgadnięta, karty się zabiera i odkłada na bok. Wygrywa ten, kto zbierze największą ilość kart. W drugiej wersji gry uczestnicy otrzymują takie same karty. Jeden z graczy układa swoje karty w wybrany przez siebie sposób. Drugi gracz obserwuje układ. W następnym kroku karty karty zakrywa się (odwraca), a gracz, który obserwował układ kart ma za zadanie ułożyć własne karty w tej samej kolejności. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali Poniżej znajdują się karty do gry.

TĘCZA TĘCZA STRAŻ STRAŻ TRESER TRESER RAKIETA RAKIETA KOMPUTER

KOMPUTER NAMIOT NAMIOT ROBOT ROBOT KOT KOT TACZKA TACZKA

TRAKTOR TRAKTOR KARETA KARETA TYGRYS TYGRYS TORT TORT TRUSKAWKA

TRUSKAWKA WIATRAK WIATRAK STOKROTKA STOKROTKA PIOTRUŚ Loteryjka obrazkowo wyrazowa

Zasady gry Rozkładamy na stole wybrane obrazki i podpisy (wyrazy) do nich. Zadaniem dziecka jest dobranie podpisów do obrazków i nazwanie ich.

DIAMENT KARTON TOREBKA NOTES KAKTUS KOT BUT TRAWA LISTEK PLANETA BAŻANT CYTRYNA TILIPANY TĘCZA KASZTAN NAMIOT GIMNASTYCZKA MOSTEK FRYTKI MŁOTEK STRUŚ TUKAN TORT KWIATY TRAMWAJ MOTOCYKL ROBOT STRAŻ WYWROTKA OKRĘT STER KOTWICA PILOT SAMOLOT HELIKOPTER STATEK WIATRAK Zdania Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z każdym z nich zdanie (np. kot - Mały kotek pije mleko.) Opowiadanie twórcze wersja I Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z nimi opowiadanie. Opowiadanie twórcze wersja II

Pierwszy uczestnik gry bierze obrazek i układa z nim zdanie. Następnie kolejny gracz wybiera obrazek i z nim też układa zdanie, ale takie, aby wiązało się z poprzednim. Sytuacja powtarza się do momentu, aż wszystkie obrazki zostaną zabrane ze środka stołu. W efekcie zabawy powstanie (ciekawe?, wesołe? smutne? ) opowiadanie. Zasady gry Domino logopedyczne Rozkładamy przed dzieckiem rozsypane obrazki. Zadaniem dziecka jest ułożenie z nich jednego łańcucha (jeżeli jest mało miejsca, można skręcać) w taki sposób, aby te same obrazki były obok siebie. Pierwszy i ostatni obrazek tego łańcucha są takie same.

MEMORY Na stole leży worek z obrazkami (poniżej) i plansze z takimi samymi ilustracjami jak w worku. Pierwszy gracz wyciągają obrazek z worka i sprawdza, czy ma go u siebie. Jeżeli tak, kładzie go na planszy i wybiera następny obrazek. Jeżeli wyciągniętego z worka obrazka nie ma na planszy gracza, odkłada on go do worka, a obrazek wyciąga następna osoba. Wygrywa osoba, która najszybciej zakryje swoja planszę obrazkami. Obrazki do pocięcia TACZKA KOT KAKTUS STRUŚ TORT AUTOBUS TRAWA STATEK SAMOLOT GIMNASTYCZKA MOSTEK FRYTKI Plansza TACZKA KOT KAKTUS STRUŚ TORT AUTOBUS TRAWA STATEK SAMOLOT GIMNASTYCZKA MOSTEK FRYTKI

Obrazki do pocięcia HELIKOPTER RAKIETA TORT TRAMWAJ PILOT STER TUKAN MŁOTEK KWIATY CYTRYNA BUT MOTOCYKL Plansza HELIKOPTER RAKIETA TORT TRAMWAJ PILOT STER TUKAN MŁOTEK KWIATY CYTRYNA BUT MOTOCYKL Obrazki do pocięcia

STATEK STER ROBOT BAŻANT KASZTAN KARTON PLANETA TOREBKA LISTEK KOT DIAMENT NOTES Plansza STATEK STER ROBOT BAŻANT KASZTAN KARTON PLANETA TOREBKA LISTEK KOT DIAMENT NOTES Obrazki do pocięcia

TULIPANY TĘCZA NAMIOT WYWROTKA STATEK TRAKTOR STRAŻ PONTON TRUSKAWKA WIATRAK KARETA KOMPUTER Plansza TULIPANY TĘCZA NAMIOT WYWROTKA STATEK TRAKTOR STRAŻ PONTON TRUSKAWKA WIATRAK KARETA KOMPUTER Wojna sylabowa

Gra dla dwóch osób Zasady gry Rozkładamy na stole obrazki (takie, jak do loteryjki obrazkowej, ale muszą być one naklejone na tekturkę, aby obrazek nie przebijał na drugą stronę) rysunkiem do dołu. Gracze kolejno biorą po jednym obrazku, mówią co jest na nim, następnie dzielą wyraz na sylaby. Osoba, która ma więcej sylab w wyrazie zabiera obrazek swój i przeciwnika. Jeżeli gracze mają po tyle samo sylab, każdy zabiera swój obrazek. Wygrywa osoba, która ma najwięcej obrazków. Gra dla dwóch osób Warcaby sylabowe Do gry potrzebne są; obrazki (takie jak do wojny sylabowej), plansza do gry w warcaby, żetony w dwóch kolorach (malutkie kwadraciki wycięte z kolorowego bloku technicznego. Zasady gry Na środku stołu kładziemy planszę, obok niej obrazki (odwrócone rysunkiem do dołu). Każdy gracz dostaje żetony w wybranym kolorze. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest, następnie dzieli wyraz na sylaby. Na planszy kładzie tyle żetonów, ile było sylab. Żetony te układa na białych i czarnych polach na czterech leżących obok siebie rzędach (każdy gracz ma pół planszy cztery rzędy do zakrycia). W taki sam sposób postępuje kolejny gracz. Gra toczy się do chwili, aż pierwsza osoba zakryje całą połowę swoimi żetonami. Wygrywa uczestnik, który pierwszy zakryje wszystkie swoje pola. Loteryjka sylabowa Na stół wysypujemy wszystkie sylaby i rozkładamy je tak, aby każda była widoczna. Dziecko z sylab układa wyrazy, na koniec wszystkie je odczytuje. W każdym wyrazie musi być głoska t. Poniżej znajdują się wyrazy, które mają powstać po ułożeniu i sylaby do wycięcia. TAMA, MATA, PASTA, WATA, LATO, TORBA, KOTEK, LATAWIEC, TULIPAN, TAPETA, STONOGA, TABLICA, STATEK, MATERAC, TUBA, BATON, PONTON, PATELNIA, STOPER TA MA MA TA PAS TA WA TA LA TO TOR BA KO TEK LA TA WIEC TU LI PAN TA PE TA STO NO GA TA BLI CA STA TEK MA TE RAC TU BA BA TON PON TON PA TEL NIA STO PER

To tylko przykłady gier. Zaproponowane przeze mnie obrazki (lub inne) można wykorzystywać do innych zabaw. Można np. polecić dziecku, aby pogrupowało obrazki w określone kategorie: zwierzęta, meble, rośliny lub inne. Życzę miłej zabawy i sukcesów w utrwalaniu poprawnej wymowy głoski t. Agnieszka Anna Kopycka