ZWIERZĘTA CIENIE. Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś.



Podobne dokumenty
WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

PORZĄDKI. Powkładaj do worka obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę w, do kufra pozostałe.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Jacques Zeimet /3

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zadania dla rodzica i dziecka

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Kto jeszcze gra w domino?

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

160 kart: 111 liter 49 zadań

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Dobble? Co to takiego?

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Arka Noego. Ptaki Polski 33

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

DIAGNOZA DZIECI 5 LETNICH- JESIEŃ GRUPA,,MISIE

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Mamo, tato poćwicz ze mną!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Ćwiczenia do pobrania z Internetu

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

A a. ta ma. ja ga pa. fa ka. sa da. la ca. Podkreśl w sylabach literę a. Jeśli potrafisz, przeczytaj sylaby. Odszukaj i pokoloruj litery: a, A.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiem, co trzeba. Październik. Materiały dla klasy I. Imię i nazwisko:... Klasa:...

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Zawartość:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

W skrócie... Zawartość

Transkrypt:

ZWIERZĘTA Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś. CIENIE Odgadnij, co przedstawiają poniższe cienie, podpisz obrazki, przeczytaj wyrazy...... Spróbuj zrobić ciekawe cienie na ścianie (wieczorem przy włączonej lampce).

KULE Przyjrzyj się ilustracji. Policz kulki od pierwszej do piętnastej. Dopisz brakującą cyferkę na ostatniej kulce. Jaka to cyfra? Pokoloruj piłeczki. WESOŁE CYFERKI Podpisz cyferki. Narysuj i pokoloruj wesołe cyferki: 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20.......... JADŁOSPIS KRYSI Zaplanuj posiłki dla Krysi. Napisz, co mogłaby zjeść na: pierwsze śniadanie, drugie śniadanie, obiad, podwieczorek i kolację. Wykorzystaj podane niżej potrawy i produkty. naleśniki z serem, śledzie, powidła śliwkowe, kapuśniak, ziemniaki, wiśnie, kompot z czereśni, pieczona gęś, ogórki ze śmietaną, płatki owsiane na mleku, chleb, bułeczki drożdżowe z marmoladą wiśniową, kakao, maślanka, herbata jaśminowa, lody śmietankowe, śliwki.

Pierwsze śniadanie Drugie śniadanie Obiad Podwieczorek Kolacja

CZAS WOLNY Przyjrzyj się obrazkom i przeczytaj podpisy pod nimi, a dowiesz się, jak można spędzać wolny czas. robić przysiady ćwiczyć mięśnie huśtać się na huśtawce śpiewać piosenki czytać książki bawić się z rówieśnikami zorganizować wyścigi w workach na świeżym powietrzu Opowiedz o tym, jak Ty lubisz spędzać wolny czas. ZDANIA Z OBRAZKAMI Przeczytaj poniższe zdania. Niektóre wyrazy zostały zastąpione obrazkami. Leśniczy przyniósł siano do dla leśnych zwierząt. Jesienią z spadają kolorowe.

Mamusia niesie na śniadanie. Krzyś po śniadaniu bawił się, później czytał z pięknymi baśniami. Tatuś w środę kosił trawę. Marysia dostała od siostry śliczny. JESIEŃ Nadeszła jesień. Z drzewa spadły liście. Wytnij poniższe listki i pozawieszaj je na gałązkach (przenieś słomką do picia).

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Obrazki zostały pobrane ze strony www. classroomclipart.com. Zasady gry (źródło: Wikipedia) Piotruś logopedyczny Rozdawane są wszystkie karty kolejno wszystkim graczom. Bez znaczenia jest fakt, że nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart. Można też poprzestać na rozdaniu tylko po cztery lub pięć. Zależy to od wieku graczy, im młodsze dzieci, tym trudniej im przeanalizować większy wachlarz kart. Z otrzymanych kart należy wyjąć i odłożyć na bok wszystkie otrzymane pary. Odkładane pary można pokazać innym graczom w celu sprawdzenia, czy gracz nie pomylił się w doborze pary, co młodszym dzieciom może się przydarzyć. Następnie dochodzi do fazy drugiej: każdy gracz kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dobiera sobie po jednej karcie: jeśli na początku nie rozdano wszystkich, to dobiera się z nierozdanej kupki, jeśli tej już nie ma to dobiera się kolejno na chybił trafił karty od gracza siedzącego po prawej stronie, wyciągając je z trzymanego przez niego wachlarza kart. Gracz nie widzi, jaką kartę wyciąga. Jeśli dobrana karta pasuje do pary z inną posiadaną całą parę, tak jak w poprzedniej fazie, gracz odkłada na bok. Czynności te wykonują kolejno wszyscy gracze aż do skutku: jeśli gracz mający w ręce tylko jedną kartę wyciągając od sąsiada natrafi na uzupełnienie swojej do pary odkłada ją i zostaje bez żadnej karty, podobnie jak ten, od którego sąsiad ma wylosować kartę, a trzyma w ręce tylko jedną. Gracze, którzy pozbyli się kart wychodzą z rozgrywki: ten z nich, który pierwszy się pozbędzie wszystkich kart wygrywa. Ostatni zawsze pozostaje ten, który po pozbyciu się przez wszystkich graczy wszystkich par zostaje z "Piotrusiem" w ręce. Ten właśnie przegrywa. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali. Zasady gry (źródło: spec.pl porady specjalistów) Memory Gra memory posiada dwie wersje. Pierwsza wersja polega na znajdowaniu przez graczy par identycznych obrazków, które przedstawiają przeżywane i wyrażane emocje. Karty z obrazkami należy rozłożyć tak, by obrazki były zakryte. Następnie każdy z uczestników zabawy odkrywa po dwie karty starając się trafić na parę takich samych obrazków. Jeśli to się nie uda, odkłada karty w to samo miejsce, w jakim przed chwilą leżały. Jeśli para kart zostanie odgadnięta, karty się zabiera i odkłada na bok. Wygrywa ten, kto zbierze największą ilość kart. W drugiej wersji gry uczestnicy otrzymują takie same karty. Jeden z graczy układa swoje karty w wybrany przez siebie sposób. Drugi gracz obserwuje układ. W następnym kroku karty karty zakrywa się (odwraca), a gracz, który obserwował układ kart ma za zadanie ułożyć własne karty w tej samej kolejności. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali Poniżej znajdują się karty do gry.

STRUŚ STRUŚ GĘŚ GĘŚ ŚLIMAK ŚLIMAK PROSIĘ PROSIĘ ŚWIERSZCZ

ŚWIERSZCZ OSIOŁ OSIOŁ HUŚTAWKA HUŚTAWKA KOSIARKA KOSIARKA WIŚNIE WIŚNIE

PRZYSIADY PRZYSIADY ŚLUB ŚLUB MYŚLIWY MYŚLIWY ŁOŚ ŁOŚ OŚWIADCZYNY

OŚWIADCZYNY JESIEŃ JESIEŃ ŚWIĄTYNIA ŚWIĄTYNIA PIOTRUŚ Zasady gry Loteryjka obrazkowo wyrazowa Rozkładamy na stole wybrane obrazki i podpisy (wyrazy) do nich. Zadaniem dziecka jest dobranie podpisów do obrazków i nazwanie ich.

ŚRUBA ŚWIECA SIATKA SIEKIERA SIATKÓWKA ŚMIGŁO KOSIARKA GAŚNICA WIŚNIE ŚLEDŹ ŚNIEG ŚNIEŻYNKA KSIĘŻNICZKA ŚRUBOKRĘT PAŚNIK MIEŚNIE MIŚ ROŚLINA STRUŚ GĘŚ ŚLIMAK PROSIĘ ŚWIERSZCZ OSIOŁ

HUŚTAWKA KOSIARKA WIŚNIE PRZYSIADY ŚLUB MYŚLIWY ŁOŚ OŚWIADCZYNY JESIEŃ ŚWIĄTYNIA Domino logopedyczne Zasady gry Rozkładamy przed dzieckiem rozsypane obrazki. Zadaniem dziecka jest ułożenie z nich jednego łańcucha (jeżeli jest mało miejsca, można skręcać) w taki sposób, aby te same obrazki były obok siebie. Pierwszy i ostatni obrazek tego łańcucha są takie same. Sposób wycięcia obrazków do gry (po dwa)

Wojna sylabowa Gra dla dwóch osób Zasady gry Rozkładamy na stole obrazki (takie, jak do loteryjki obrazkowej, ale muszą być one naklejone na tekturkę, aby obrazek nie przebijał na drugą stronę) rysunkiem do dołu. Gracze kolejno biorą po jednym obrazku, mówią co jest na nim, następnie dzielą wyraz na sylaby. Osoba, która ma wiecej sylab w wyrazie zabiera obrazek swój i przeciwnika. Jeżeli gracze mają po tyle samo sylab, każdy zabiera swój obrazek. Wygrywa osoba, która ma najwięcej obrazków. Gra dla dwóch osób Warcaby sylabowe Do gry potrzebne są; obrazki (takie jak do wojny sylabowej), plansza do gry w warcaby, żetony w dwóch kolorach (malutkie kwadraciki wycięte z kolorowego bloku technicznego. Zasady gry Na środku stołu kładziemy planszę, obok niej obrazki (odwrócone rysunkiem do dołu). Każdy gracz dostaje żetony w wybranym kolorze. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest, następnie dzieli wyraz na sylaby. Na planszy kładzie tyle żetonów, ile było sylab. Żetony te układa na białych i czarnych polach na czterech leżących obok siebie rzędach (każdy gracz ma pół planszy cztery rzędy do zakrycia). W taki sam sposób postępuje kolejny gracz. Gra toczy się do chwili, aż pierwsza osoba zakryje całą połowę swoimi żetonami. Wygrywa uczestnik, który pierwszy zakryje wszystkie swoje pola. Loteryjka sylabowa Na stół wysypujemy wszystkie sylaby i rozkładamy je tak, aby każda była widoczna. Dziecko z sylab układa wyrazy, na koniec wszystkie je odczytuje. W każdym wyrazie musi być głoska k. Poniżej znajdują się wyrazy, które mają powstać po ułożeniu i sylaby do wycięcia. siatka, śmietana, huśtawka, siano, myśliwy, naleśnik, ślimak, paśnik, świder, śrubokręt, śliwka, wiśnia, leśniczy, śniadanie, świeca, liście, śmigłowiec, jesień, świnka, śruba

SIAT KA HU ŚTAW KA SIA NO MY ŚLI WY NA LEŚ NIK ŚLI MAK PAŚ NIK ŚWI DER ŚRU BO KRĘT ŚLIW KA WIŚ NIA LEŚ NI CZY ŚNIA DA NIE ŚWIE CA LIŚ CIE ŚMI GŁ WIEC JE SIEŃ ŚWIN KA ŚRU BA Rozsypanka wyrazowa Na stole układamy wszystkie wyrazy tak,aby każdy był widoczny, Zadaniem dziecka jest ułożene z tych wyrazów zdań. Przypominamy dziecku, że zdanie zaczyna się wielką literą i kończy kropką. Po ułożeniu zdań, dziecko odczytuje je. Poniżej znajdują się zdania. Kasia kupiła świeże wiśnie. W lesie ślicznie śpiewają ptaki. Marysia czyta ciekawą książkę z baśniami. Mamusia niesie siatkę z zakupami. Leśniczy włożył siano do paśnika. Marysia dostała śliczny pierścionek od siostry. Tatuś kosił trawę kosiarką. Kasia kupiła świeże wiśnie. W lesie ślicznie śpiewają ptaki. Marysia czyta ciekawą książkę z baśniami. Mamusia niesie siatkę z zakupami. Leśniczy włożył siano do paśnika. Marysia dostała śliczny pierścionek od siostry. Tatuś kosił trawę kosiarką. W

To tylko przykłady gier. Zaproponowane przeze mnie obrazki (lub inne) można wykorzystywać do innych zabaw. Można np. polecić dziecku, aby pogrupowało obrazki w określone kategorie: zwierzęta, meble, rośliny lub inne. Życzę miłej zabawy i sukcesów w utrwalaniu poprawnej wymowy głoski k. Agnieszka Anna Kopycka