WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.



Podobne dokumenty
Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

ZWIERZĘTA CIENIE. Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Jacques Zeimet /3

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

PORZĄDKI. Powkładaj do worka obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę w, do kufra pozostałe.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Kto jeszcze gra w domino?

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

160 kart: 111 liter 49 zadań

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Mamo, tato poćwicz ze mną!

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA min

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Transkrypt:

WAGA Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Potrzebne materiały: plansza waga, obrazki jak do historyjki obrazkowej (poniżej), ale przyklejone na grubszy karton (nie mogą przebijać), żetony w dwóch kolorach (kartonowe kwadraciki w dwóch kolorach). Zasady gry Gracze układają żetony na wybranej szalce wagi (każdy na swojej), na środku stołu rozkładamy obrazki ilustracjami do dołu. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest i dzieli wyraz na sylaby. Podobnie postępuje kolejny gracz. Osoba, która ma mniej sylab zabiera swój żeton (jeden) z szalki i kładzie na stole obok planszy. Sytuacja powtarza się do momentu, aż wszystkie obrazki zostaną zabrane ze środka stołu. Wygrywa osoba, która zabrała mniej żetonów ze swojej szalki.

FLAGI Poniżej znajdują się flagi dziesięciu państw. Odszukaj je w encyklopedii lub innym źródle i pokoloruj odpowiednio. Przeczytaj podpisy pod flagami. FLAGA SZWECJI FLAGA SZWAJCARII FLAGA POLSKI FLAGA NORWEGII FLAGA LITWY FLAGA JAPONII FLAGA WŁOCH FLAGA GRECJI FLAGA FRANCJI FLAGA NIEMIEC

KUFER Potrzebne materiały: obrazki - w tym z głoskami f mogą być z loteryjki obrazkowej. Wrzuć do kufra wszystkie obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę f. Propozycje: 1.Dziecko przenosi wycięte obrazki słomką do picia (przy okazji wykonuje ćwiczenie oddechowe) lub ręką. AFRYKA Poniższa ilustracja przedstawia Afrykę. Pod nią znajdują się obrazki dzikich zwierząt. Pokoloruj te z nich, które mieszkają w Afryce. Nazwij je.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Obrazki zostały pobrane ze strony www. classroomclipart.com. Piotruś logopedyczny

Zasady gry (źródło: Wikipedia) Rozdawane są wszystkie karty kolejno wszystkim graczom. Bez znaczenia jest fakt, że nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart. Można też poprzestać na rozdaniu tylko po cztery lub pięć. Zależy to od wieku graczy, im młodsze dzieci, tym trudniej im przeanalizować większy wachlarz kart. Z otrzymanych kart należy wyjąć i odłożyć na bok wszystkie otrzymane pary. Odkładane pary można pokazać innym graczom w celu sprawdzenia, czy gracz nie pomylił się w doborze pary, co młodszym dzieciom może się przydarzyć. Następnie dochodzi do fazy drugiej: każdy gracz kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dobiera sobie po jednej karcie: jeśli na początku nie rozdano wszystkich, to dobiera się z nierozdanej kupki, jeśli tej już nie ma to dobiera się kolejno na chybił trafił karty od gracza siedzącego po prawej stronie, wyciągając je z trzymanego przez niego wachlarza kart. Gracz nie widzi, jaką kartę wyciąga. Jeśli dobrana karta pasuje do pary z inną posiadaną całą parę, tak jak w poprzedniej fazie, gracz odkłada na bok. Czynności te wykonują kolejno wszyscy gracze aż do skutku: jeśli gracz mający w ręce tylko jedną kartę wyciągając od sąsiada natrafi na uzupełnienie swojej do pary odkłada ją i zostaje bez żadnej karty, podobnie jak ten, od którego sąsiad ma wylosować kartę, a trzyma w ręce tylko jedną. Gracze, którzy pozbyli się kart wychodzą z rozgrywki: ten z nich, który pierwszy się pozbędzie wszystkich kart wygrywa. Ostatni zawsze pozostaje ten, który po pozbyciu się przez wszystkich graczy wszystkich par zostaje z "Piotrusiem" w ręce. Ten właśnie przegrywa. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali. Zasady gry (źródło: spec.pl porady specjalistów) Memory Gra memory posiada dwie wersje. Pierwsza wersja polega na znajdowaniu przez graczy par identycznych obrazków, które przedstawiają przeżywane i wyrażane emocje. Karty z obrazkami należy rozłożyć tak, by obrazki były zakryte. Następnie każdy z uczestników zabawy odkrywa po dwie karty starając się trafić na parę takich samych obrazków. Jeśli to się nie uda, odkłada karty w to samo miejsce, w jakim przed chwilą leżały. Jeśli para kart zostanie odgadnięta, karty się zabiera i odkłada na bok. Wygrywa ten, kto zbierze największą ilość kart. W drugiej wersji gry uczestnicy otrzymują takie same karty. Jeden z graczy układa swoje karty w wybrany przez siebie sposób. Drugi gracz obserwuje układ. W następnym kroku karty karty zakrywa się (odwraca), a gracz, który obserwował układ kart ma za zadanie ułożyć własne karty w tej samej kolejności. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali Poniżej znajdują się karty do gry.

FLAMING FLAMING ŻYRAFA ŻYRAFA FLOKS FLOKS FONTANNA FONTANNA FOTEL

FOTEL SZAFA SZAFA SZAFKA SZAFKA MIKROFALÓWKA MIKROFALÓWKA FUTBOLISTA FUTBOLISTA

ELF ELF FARTUSZEK FARTUSZEK GRAMOFON GRAMOFON FARAON FARAON FABRYKA

FABRYKA PIOTRUŚ Loteryjka obrazkowo wyrazowa Zasady gry Rozkładamy na stole wybrane obrazki i podpisy (wyrazy) do nich. Zadaniem dziecka jest dobranie podpisów do obrazków i nazwanie ich.

FARBY PANTOFLE MIKROFON FAJKA FLOKS FORTEPIAN TELEFON SZUFELKA MIKROFALÓWKA FARAON FARTUCH GRAMOFON SZAFA FONTANNA FOTEL MIKROFALÓWKA SEJF ŻYRAFA FLAMING FRYZJERKA

Zdania Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z każdym z nich zdanie (np. kot - Mały kotek pije mleko.) Opowiadanie twórcze wersja I Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z nimi opowiadanie. Opowiadanie twórcze wersja II Pierwszy uczestnik gry bierze obrazek i układa z nim zdanie. Następnie kolejny gracz wybiera obrazek i z nim też układa zdanie, ale takie, aby wiązało się z poprzednim. Sytuacja powtarza się do momentu, aż wszystkie obrazki zostaną zabrane ze środka stołu. W efekcie zabawy powstanie (ciekawe?, wesołe? smutne? ) opowiadanie. Zasady gry Domino logopedyczne Rozkładamy przed dzieckiem rozsypane obrazki. Zadaniem dziecka jest ułożenie z nich jednego łańcucha (jeżeli jest mało miejsca, można skręcać) w taki sposób, aby te same obrazki były obok siebie. Pierwszy i ostatni obrazek tego łańcucha są takie same.

Sposób wycięcia obrazków do gry (po dwa) Gra dla dwóch osób Zasady gry Wojna sylabowa Rozkładamy na stole obrazki (takie, jak do loteryjki obrazkowej, ale muszą być one naklejone na tekturkę, aby obrazek nie przebijał na drugą stronę) rysunkiem do dołu. Gracze kolejno biorą po jednym obrazku, mówią co jest na nim, następnie dzielą wyraz na sylaby. Osoba, która ma wiecej sylab w wyrazie zabiera obrazek swój i przeciwnika. Jeżeli gracze mają po tyle samo sylab, każdy zabiera swój obrazek. Wygrywa osoba, która ma najwięcej obrazków. Gra dla dwóch osób Warcaby sylabowe Do gry potrzebne są; obrazki (takie jak do wojny sylabowej), plansza do gry w warcaby, żetony w dwóch kolorach (malutkie kwadraciki wycięte z kolorowego bloku technicznego. Zasady gry Na środku stołu kładziemy planszę, obok niej obrazki (odwrócone rysunkiem do dołu). Każdy gracz dostaje żetony w wybranym kolorze. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest, następnie dzieli wyraz na sylaby. Na planszy kładzie tyle żetonów, ile było sylab. Żetony te układa na białych i czarnych polach na czterech leżących obok siebie rzędach (każdy gracz ma pół planszy cztery rzędy do zakrycia). W taki sam sposób postępuje kolejny gracz. Gra toczy się do chwili, aż pierwsza osoba zakryje całą połowę swoimi żetonami. Wygrywa uczestnik, który pierwszy zakryje wszystkie swoje pola. Loteryjka sylabowa Na stół wysypujemy wszystkie sylaby i rozkładamy je tak, aby każda była widoczna. Dziecko z sylab układa wyrazy, na koniec wszystkie je odczytuje. W każdym wyrazie musi być głoska k. Poniżej znajdują się wyrazy, które mają powstać po ułożeniu i sylaby do wycięcia.

fasola, farba, fotel, fajka, foka, fosa, fabryka, żyrafa, mikrofon, szafa, fryzjerka, fortepian, gramofon, pantofle, mikrofalówka, flaga, flota FA SO LA FAR BA FO TEL FAJ KA FO KA FO SA FA BRY KA ŻY RA FA MI KRO FON SZA FA FRY ZJER KA FOR TE PIAN GRA MO FON PAN TO FLE MI KRO FA LÓW KA FLA GA FLO TA To tylko przykłady gier. Zaproponowane przeze mnie obrazki (lub inne) można wykorzystywać do innych zabaw. Można np. polecić dziecku, aby pogrupowało obrazki w określone kategorie: zwierzęta, meble, rośliny lub inne. Życzę miłej zabawy i sukcesów w utrwalaniu poprawnej wymowy głoski k. Agnieszka Anna Kopycka