Modele implementacji oprogramowania. Michał Tomal



Podobne dokumenty
Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Programowanie zespołowe

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Etapy życia oprogramowania

Feature Driven Development

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Programowanie Zespołowe

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Cykle życia systemu informatycznego

Wykład 2. MIS n Inżynieria oprogramowania Marzec Kazimierz Michalik Akademia Górniczo-Hutnicza im. S. Staszica w Krakowie

Programowanie zwinne

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Akademia ADB Wykład I Praca w grupie i jakość kodu

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Metody wytwarzania oprogramowania. Metody wytwarzania oprogramowania 1/31

Agile Project Management

Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

Programowanie Zespołowe

Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński programowanie.siminskionline.pl. Cykl życia systemu informatycznego

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, a podstawie materiału ze strony.

Techniki komputerowe w robotyce

szkolenia pod drzewem Wybrane Techniki XP bnd 2008 Tomasz Włodarek. Materiał udostępniany na podstawie licencji Creative Commons (by-nc-nd) 1.00.

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

Wytwarzanie oprogramowania

RUP. Rational Unified Process

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

1. Planowanie systemu (w tym specyfikacja wymagań) 3. Projekt systemu (model poszczególnych struktur itp.)

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Procesy wytwarzania oprogramowania Specyfikacja i projektowanie oprogramowania

PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB KLUCZ ODPOWIEDZI. Część DODATEK

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Ogólne określenie wymagań. Ogólny projekt. Budowa systemu. Ocena systemu. Nie. Tak. System poprawny. Wdrożenie. Określenie.

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Przedsięwzięcia Informatyczne w Zarządzaniu

Scrum w praktyce. Michał Piórek

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia)

Całościowe podejście do testowania automatycznego dla programistów. (TDD, BDD, Spec. by Example, wzorce, narzędzia)

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

RATIONAL UNIFIED PROCESS. Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA LAB 1

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Organizacja procesu projektowania, rozwoju i serwisowania systemu wspomagającego zarzadzanie uczelnią

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

Rozpoczęcie, inicjacja (ang. inception

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Wytwórstwo oprogramowania. michał możdżonek

Rational Unified Process. Dokładny opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

Wstęp do zarządzania projektami

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA Metodyki zarządzania projektem - porównanie

Usługa: Audyt kodu źródłowego

Zarządzanie projektami w NGO

Zagadnienia. Inżynieria Oprogramowania

Testowanie oprogramowania

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Wstęp do zarządzania projektami

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

Michał Olejnik. 22 grudnia 2009

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

MSF. Microsoft Solution Framework

Wstęp do zarządzania projektami

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN

Wprowadzenie do systemów informacyjnych

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Modele cyklu życia oprogramowania

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Budowa aplikacji webowej w oparciu o Maven2 oraz przykłady testów jednostkowych. Wykonał Marcin Gadamer

SVN. 10 października Instalacja. Wchodzimy na stronę i pobieramy aplikację. Rysunek 1: Instalacja - krok 1

Transkrypt:

Modele implementacji oprogramowania Michał Tomal

Proces wytwórczy oprogramowania (Software development process) lub Cykl życia oprogramowania (Software development lifecycle) Jest to struktura określająca sposób wytwarzania/rozwoju oprogramowania. Istnieje wiele modeli takich procesów, opisujących różne podejścia do rozmaitych zadań i działań, które zachodzą podczas wytwarzania oprogramowania. Istnieje także podejście, które proces wytwórczy od cyklu życia, uznając, że cykl jest bardziej pojęciem bardziej ogólnym, natomiast proces bardziej szczegółowym. Np. niektóre procesy wytwórcze pasują do spiralnego modelu cyklu życia oprogramowania.

ISO 12207 To międzynarodowy standard do opisywania metod wyboru, implementacji i kontroli cyklu życia oprogramowania. Opisuje on 23 procesy, 95 czynności (activities), 325 zadań (tasks) oraz 224 wyników (outcomes) powiązanych z procesami. Nowsza wersja ISO 12207:2008 definiuje 43 procesy. 5 podstawowych procesów Zbieranie informacji (Acquisition) Dostarczanie (Supply) Tworzenie (Development) Wdrażanie (Operation) Wpieranie (Maintenance)

Modele procesów wytwórczych oprogramowania 1. Model kaskadowy (Waterfall) 2. Model spiralny (Spiral) 3. Model przyrostowy (Iterative and Incremental) 4. RUP (Rational Unified Process) 5. Programowanie zwinne (Agile)

Model kaskadowy (Waterfall) Wprowadzony w 1970 roku w artykule Managing the Development of Large Software Systems autorstwa Winstona W. Royca. Polega on na sekwencyjnym wykonywaniu podstawowych czynności, będącymi kolejnymi fazami projektu. Każda z faz musi być dokładnie udokumentowana i ukończona przed przejściem do następnej.sd 1. Specyfikacja wymagań 2. Projektowanie 3. Implementacja 4. Integrowanie 5. Testowanie 6. Instalacja 7. Konserwacja

Specyfikacja wymagań Projektowanie Implementacja Integrowanie Testowanie Instalacja Konserwacja

Zalety Wady Każda faza ukończona bezbłędnie i w 100% minimalizuje ryzyko porażki i błędów Pełna i dokładna dokumentacja sprawia, że w przypadku odejścia pracowników wiedza nie jest tracona Proste i zdyscyplinowane podejście, łatwe do zrozumienia i wyjaśnienia Pozwala w łatwy sposób określić kamienie milowe Trudny do zastosowania w praktyce zwłaszcza dla złożonych projektów, w których klienci mogą nie umieć precyzyjnie sformułować wymagań Projektanci mogą nie przewidzieć przyszłych problemów implementacji we wczesnych fazach Każdy błąd we wcześniejszych fazach może spowodować kosztowne powroty poprzednich faz Nadaje się tylko do stabilnych projektów, w których projektanci mogą przewidzieć zakresy problemów i stworzyć poprawny projekt przed rozpoczęciem implementacji Nieelastyczny podział na fazy Duże koszty i czasochłonność podczas powtarzania poszczególnej fazy

Model spiralny (Spiral) Zdefiniowany przez Barry ego Boehm a w 1989 roku w artykule A Spiral Model of Software Development and Enhancement Model ten łączy cechy modelu kaskadowego oraz prototypowego. Proces ten ma postać spirali, w której każda pętla przedstawia kolejne fazy procesu. Każda faza składa się z czterech etapów. 1. Ustalenie celów 2. Rozpoznanie i redukcja zagrożeń 3. Tworzenie i testowanie 4. Planowanie następnej iteracji.

Narastanie kosztów 1. Ustalenie celów 2. Rozpoznanie i redukcja zagrożeń Plan wymagań Prototyp 1 Prototyp 2 Prototyp 3 Prototyp 4 Koncepcja działań Koncepcja wymagań Wymagania Koncepcja ogólna Koncepcja szczegółowa Plan tworzenia Weryfikacja i walidacja Implementacja Plan testowania i integracji Weryfikacja i walidacja Integracja Testowanie 4. Planowanie następnej iteracji Oddanie 3. Tworzenie i testowanie

Zalety Wady Duży nacisk na rozpoznawanie i eliminowanie zagrożeń, skutkujący wysoką niezawodnością i szansą realizacji projektu Bodowa prototypów pozwala na lepszą ocenę zgodności i weryfikacji wymagań Nadaje się do dużych projektów Pozwala szybko reagować na zmieniające się czynniki i wymagania Software jest wytwarzany już we wczesnych etapach Wymaga bardzo dobrze wyszkolonych i doświadczonych ekspertów do analizy ryzyka, planowania, relacji z klientem itd. Iteracyjność powoduje, że model jest kosztowny i czasochłonny Sukces projektu zależy w znacznej mierze od analizy ryzyka (poważne konsekwencje błędów) Nie nadaje się do małych projektów Złożoność, ciężki do ścisłego przestrzegania

Model przyrostowy (Iterative and incremental) Został zdefiniowany w celu wyeliminowania wad modelu wodospadowego. Stosowany do tworzenia początkowo małych, ale z czasem rozrastających się części oprogramowania. Pozwala na osiąganie celów projektowych klientów, którzy nie potrafią dokładnie określić własnych potrzeb. W modelu tym funkcjonalność systemu jest dzielona na porcje. W każdej z iteracji część funkcjonalności jest dostarczana poprzez pracę w różnych dziedzinach (wymagania, implementacja, testy itd.). Takie działanie jest dzielona na fazy: 1. Rozpoczęcie (Inception) 2. Opracowanie (Elaboration) 3. Konstrukcja (Constuction) 4. Przekazania (Transition) Każda z faz może zostać podzielona na kilka iteracji, które są określone ramami czasowymi, a nie funkcjonalnymi.

Modelowanie biznesowe Wymagania Analiza i projekt Implementacja Testowanie Wdrażanie Czas

Zalety Wady Częsty kontakt z klientem Nie trzeba od razu definiować pełnych wymagań Wczesne dostarczenie klientowi pierwszych wersji/fragmentów oprogramowania Opóźnienia dotyczące tylko pewnych fragmentów nie mają wpływu na czas ukończenia całego projektu Możliwość korzystania z doświadczeń wyniesionego podczas tworzenia i użytkowania wcześniejszych części/wersji systemu Pozwala na wczesne wykrywanie problemów lub złych założeń, zanim spowodują poważne straty Wzrost kosztów związanych z uniezależnieniem realizacji fragmentów systemu Trudne wyodrębnianie niezależnych funkcjonalności Dodatkowy nakład pracy związany z koniecznością implementacji interface ów aby zapewnić zgodność z docelowym systemem

RUP (Rational Unified Process) To iteracyjny struktura procesu wytwórczego oprogramowania stworzona przez Rational Software Corporation, część IMB od 2003. Nie jest to pojedynczy proces, a raczej szablon procesu. Zamierzeniem twórców było, aby organizacje developerskie i zespoły projektowe same dostosowywały go do własnych potrzeb. Zawiera on hipertekstową bazę wiedzy z przykładowymi artefaktami i szczegółowymi opisami różnych typów czynności. Bazuje on na sześciu podstawowych najlepszych praktykach 1. Iteracyjne wytwarzanie oprogramowania z ryzykiem będącym podstawą kierowania iteracjami (Iterative Development) 2. Zarządzanie wymaganiami (Requirements Management) 3. Korzystanie z architektury opartej na komponentach (Component-based architecture) 4. Graficzne projektowanie oprogramowania (Model software visuality) 5. Ciągłej kontroli jakości (Quality Assurance) 6. Kontroli zmian (Change Management)

Cykl życia RUP oparty jest na przyrostowym modelu cyklu życia oprogramowania, więc tak samo wyróżnia się cztery fazy: 1. Rozpoczęcie (Inception) 2. Opracowanie (Elaboration) 3. Konstrukcja (Constuction) 4. Przekazania (Transition) Konstrukcja RUP bazuje na klockach (building blocks lub content elements) opisujących co ma być stworzone, jakie umiejętności są wymagane oraz jak krokpo-kroku jak trzeba osiągać poszczególne cele. Głównymi klockami są; 1. Role (kto) definiuje zestaw wymaganych umiejętności, kompetencji i odpowiedzialności 2. Produkty (co) reprezentuje wyniki zadań wraz z wszelkimi dokumentami i modelami stworzonymi podczas działania procesu 3. Zadania (jak) - opisuje jednostkę pracy przypisaną roli, dającą znaczący wynik

W każdej iteracji otrzymywane są wyniki prac z sześciu dziedzin (dyscyplin) inżynierskich (Engineering Disciplines) oraz trzech dziedzin pomocniczych (Supporting Disciplines): 1. Modelowanie biznesowe (Business Modeling Discipline) 2. Wymagania (Requirements Discipline) 3. Analiza i projektowani (Analysis and Design Discipline) 4. Implementacja (Implementation Discipline) 5. Testowanie (Test Discipline) 6. Wdrażanie (Deployment Discipline) a. Środowisko (Environment discipline) b. Zarządzanie konfiguracją i zmianami (Configuration and Change management discipline) c. Zarządzanie projektem (Project management discipline)

Modelowanie biznesowe Wymagania Analiza i projekt Implementacja Testowanie Wdrażanie Czas

Open Unified Process (OpenUP) Jest częścią open-source owego szablonu procesów Eclipsa (Ecipse Process Framework) stworzonego przez fundację Eclispe. Jego celem ułatwienie przyswojenia podstaw RUP. Zachował on najważniejsze cechy RUP takie jak: 1. Iteracyjne wytwarzanie oprogramowania 2. Wytwarzanie sterowane przypadkami użycia oraz scenariuszami 3. Zarządzanie ryzykiem 4. Skoncentrowanie na architekturze (architecture-centric approach)

OpenUP/Basic Jest najbardziej zwinną i lekką formą OpenUP. Wywodzi się wkładu w open source procesu zwanego Basic Unified Process (BUP) stworzonego przez IBM. Został on zmieniony w Eclipse Foundation w 2005 roku i zmienił nazwę na OpenUP/Basic w 2006. Zachował on najważniejsze cechy RUP, podobnie jak OpenUP, dodatkowo odrzucając najbardziej opcjonalne jego elementy, jednocześnie część z nich łącząc. Tym sposobem jest znacznie prostszym procesem, który ciągle jest zgodny z jego zasadami. Nadaje się do małych projektów, których tworzenie zajmuje od 3 do 6 miesięcy tworzenia przez 3 do 6 osób.

Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania (Agile Manifesto) To deklaracja wspólnych zasad dla zwinnych metodyk tworzenia oprogramowania. Została opracowana podczas spotkania jakie miało miejsce 11-13 lutego 2001 roku w ośrodku wypoczynkowym Snowbird w Utah. Uczestniczyli w nim reprezentanci nowych metodyk tworzenia oprogramowania będących alternatywą dla tradycyjnego podejścia opartego na modelu kaskadowym. Na spotkaniu pod manifestem podpisało się 17 osób, a na stronie internetowej jemu poświęconej możliwe jest także podpisanie się pod nim.

Treść Manifestu Agile Poprzez wytwarzanie oprogramowania oraz pomaganie innym w tym zakresie odkrywamy lepsze sposoby realizowania tej pracy. W wyniku tych doświadczeo zaczęliśmy przedkładad: Ludzi i ich wzajemne interakcje (współdziałanie) ponad procedury i narzędzia. Działające oprogramowanie nad wyczerpującą dokumentację. Współpracę z klientem nad negocjację umów. Reagowanie na zmiany nad realizowanie planu. Oznacza to, że wprawdzie doceniamy to co wymieniono po prawej stronie, to jednak bardziej cenimy to co wymieniono po lewej

Programowanie zwinne (Agile software development) Opiera się ono przyrostowym (i iteracyjnym) modelu cyklu życia oprogramowania, gdzie wymagania i rozwiązania ewoluują przy współpracy samoorganizujących się zespołów wytwarzających oprogramowanie. Kieruje się następującymi zasadami: 1. Satysfakcja klienta poprzez szybkie dostarczenie użytecznego softwaru 2. Przyjmowanie zmian wymagań, nawet w późnych etapach powstawania 3. Częste dostarczanie działającego oprogramowania (tygodnie nie miesiące) 4. Działające oprogramowanie jest najważniejszą miarą postępu 5. Zrównoważone wytwarzanie, zdolność utrzymania ciągłego tempa 6. Bliska, codzienna współpraca między biznesmenami, a twórcami oprog. 7. Bezpośrednie konwersacje są najlepszą formą komunikacji 8. Projekty budowane wokół zmotywowanych jednostek, godnych zaufania 9. Ciągła uwaga zwracana na aspekty techniczne i dobry projekt 10. Prostota 11. Samoorganizujące się zespoły 12. Regularne przystosowywanie się do zmiennych okoliczności

Scrum To metodyka zarządzania projektem wywodząca się od programowania zwinnego. Pomimo, że została stworzona do zarządzania projektami wytwarzania oprogramowania, to może być również wykorzystywana przez zespoły konserwujące oprogramowanie lub jako ogólne podejście do zarządzanie programem/projektem. Pomysł przedstawili Hirotaka Takeuchi i Ikujiro Nonaka w artykule z 1986 zatytułowanym The New New Product Development Game. W 1995 r. Jeff Sutherland i Ken Schwaber zaprezentowali dokument opisujący Scrum podczas warsztatów Business Object Design and Implementation na konferencji OOPSLA w Austin w Teksasie. Nazwa Scrum pochodzi od terminu występującego w grze rugny, tłumaczonego powszechnie jako "młyn" lub "przepychanka"

Scrum to szkielet procesu zawierający zestaw praktyk oraz predefiniowane role. Głównymi rolami są: 1. Mistrz (ScrumMaster), który zarządza procesami (zamiast PMa) 2. Właściciel Produktu (Product Owner) reprezentujący klienta,interesariuszy 3. Zespół (Team) grupa około 7 osób, faktycznie zajmująca się analizą, projektowaniem, implementacją, testowaniem, itd.; W pierwszym etapie tworzona jest lista wymagań użytkownika, są one gromadzone w postaci "historyjek, opisujących jedną cechę systemu. Zespół pracuje zwykle w 2-4 tygodniowym przedziale czasowym zwanym sprintem, którego efektem powinien być dostarczenie kolejnego działającego fragmentu produktu. Zestaw funkcjonalności do wykonania w sprincie pochodzi z rejestru produktu (product backlog), który zawiera listę zadań wraz z ich priorytetem. O tym, które z zadań zostanie wyznaczone do kolejnego sprintu, rozstrzygane jest podczas spotkań, na których Właściciel Produktu informuje zespół czego oczekuje. Drużyna następnie ustala ile z tego jest w stanie zrobić podczas kolejnego sprintu i zapisuje to w rejestrze sprintu (sprint backlog). Podczas przebiegu nikt nie ma prawa modyfikować rejestru sprintu, więc wymagania są zamrożone. Wytwarzanie jest ograniczone ramami czasowymi i sprint musi zakończyć się w wyznaczonym terminie. Jeśli jakieś zadanie nie jest zakończone, z jakiegoś powodu, jest pozostawiane i wraca do rejestru produktu. Po zakończeniu drużyna demonstruje, jak korzystać ze stworzonego oprogramowania.

Bardzo ważnym aspektem metodyki Scrum jest bliska, codzienna współpraca między poszczególnymi osobami. Stąd konieczność odbywania się następujących spotkań: 1. Codzienny młyn (Daily Scrum) codziennie, podczas sprintu, charakteryzuje się: Zaczyna się punktualnie Każdy może w nim uczestniczyć, jednak zabierać głos może tylko Drużyna i ScrumMaster Spotkanie może trwać tylko 15 min. Powinno się odbywać zawsze w tym samym miejscu i porze dnia Każdy członek zespołu odpowiada na pytania: Co zrobiłeś od wczoraj? Co planujesz zrobić dzisiaj? Czy masz jakieś problemy powstrzymujące Cię przed osiągnięciem celu? 2. Planowanie Sprintu (Sprint Planning Meeting) przed rozpoczęciem każdego sprintu, charakteryzuje się: Wybieranie co ma być zrobione Przygotowanie rejestru sprintu zawierającego czas potrzebny na wykonanie Stwierdzenie ile z roboty jest wykonalne w czasie aktualnego przebiegu Może trwać maksymalnie 8 godz. (jedna połowa na ustalenie priorytetów zadań między Drużyną a Właścicielem, a druga dla Drużyna na przygotowanie rejestru sprintu)

3. Inspekcja Sprintu (Sprint Review Meeting) na koniec każdego sprintu Sprawdzenie, czy plan został wykonany Prezentacja ewentualnych rezultatów interesariuszom (Demo) Maksymalnie 4 godz. 4. Spotkanie Retrospektywne (Sprint Retrospective) po skończeniu sprintu Wszyscy członkowie drużyny wymieniają uwagi nt. minionego sprintu Tworzenie ciągłego ulepszanie procesu Zadanie dwóch podstawowych pytań: Co poszło dobrze podczas sprintu?; Co może być poprawione podczas następnego? Maksymalnie 3 godz.

Feature Driven Development (FDD) Jest zwinnym procesem wytwarzania oprogramowania, opartym na przyrostowym modelu cyklu życia oprogramowania. Jego głównymi celami jest umożliwienie wytwarzania użytecznego oprogramowania w powtarzalny i efektywny sposób, zapewniając wiarygodne informacje o stanie projektu informatycznego do wszystkich jego uczestników, z minimalnym narzutem na pracę programistyczną. Pierwotnie został on wymyślony przez Jeff a De Luca w 1997 roku, przy okazji tworzenia oprogramowania dla dużego banku w Singapurze. Pierwszy opis FDD ukazał się w 1999 roku w książce Java Modeling in Color with UML Peter a Coad a, Eric a Lefebvre a i Jeff a De Luca. Bardziej ogólny opis umieszczony został w książce A Practical Guide to Feature-Driven Development Steve a Palmera w 2002 roku.

Proces FDD bazuje na pięciu podstawowych czynnościach: 1. Budowa ogólnego modelu (Develop Overall Model) Na początku projektu zespół projektowy opracowuje model systemu, zapewniający wspólne rozumienie jego architektury i stanowiący przewodnik do jego budowy podczas następnych faz. 2. Budowa listy cech (Build Feature List) Na podstawie wiedzy zgromadzonej podczas pierwszego etapu, tworzona jest lista cech, będącymi funkcjonalnościami systemu. Cechy te są małymi kawałkami, pełniącymi funkcje użytkowe, wyrażane poprzez pojedyncze zdanie np.: Sprawdź poprawność hasła użytkownika, czy Oblicz sumę wszystkich wartości. Każda taka cech nie powinna zająć więcej niż 2 tygodnie tworzenia. 3. Planowanie wg cech (Plab by Feature) Na podstawie listy cech konstruowany jest plan tworzenia oprogramowania. Głównym programistom przyporządkowywane są cechy lub zestawy cech jako klasy. Każda z klas ma właściciela. 4. Projekt wg cech (Design by Feature) Tworzone są zespoły złożone z właścicieli klas. Zespoły wykonują szczegółowe projekty, dopracowując ogólny model. Następnie, przeprowadzane są inspekcje projektów. 5. Implementacja wg cech (Build by Feature) zaakceptowane projekty są kodowane przez właścicieli klas. Po przejściu testów dodawane są do głównego systemu, który prezentowany jest klientowi. Dwa ostatnie punkty powtarza się iteracyjnie do końca projektu.

Ponieważ poszczególne cechy są relatywnie prostymi zadaniami, w celu śledzenia rozwoju projektu i dokładnego raportowania stanu definiowane są tzw. kamienie milowe. FDD definiuje sześć kamieni milowych dla każdej cechy, które muszą być ukończone sekwencyjnie. Pierwsze trzy zawierają się w fazie Projekt wg cech, kolejne trzy zaś w fazie Implementacja wg cech. Do każdego kamienia milowego przypisywany jest procent ukończenia cechy: 1. Przegląd dziedziny (Domain Walkthrough) 1% 2. Projekt (Design) 40% 3. Inspekcja projektu (Design Inspection) 3% 4. Kod (Code) 45% 5. Inspekcja kodu (Code Inspection) 10% 6. Dodanie do wersji (Promote to Build) 1%

Dobre praktyki składające się na FDD: 1. Domain Object Modeling (DOM) - składa się z badania i wyjaśniania dziedziny rozwiązywanego problemu. Wynikowy model dostarcza ogólnego szablonu, do którego dodawane są cechy. 2. Tworzenie wg cech (Developing by Feature) Każda funkcja, której nie da się zaimplementować w 2 tygodnie jest rozkładana na mniejsze problemy. 3. Indywidualni właściciele klas (Individual Class Ownership) oznacza, że odrębne fragmenty kodu są przypisane do pojedynczych właścicieli, odpowiedzialnych za zgodność, wydajność i integralność klas. 4. Zespoły przypisywane do cech (Feature Teams) są małe, dynamicznie formowane, przez co nad każdą decyzją projektową zastanawia się wiele osób. 5. Inspekcje zapewniają wysoką jakość projektów i kodów źródłowych. 6. Zarządzanie konfiguracją (Configuration Management) pomaga przy identyfikacji kodów źródłowych ukończonych cech oraz rejestrowaniu historii zmian dokonywanych w cechach. 7. Regularnie wypuszczane wersje (Regular Builds) zapewniają, że zawsze istnieje aktualna wersja systemu, którą można pokazać klientowi, a także pomaga wcześnie odnajdować błędy integracji kodu źródłowego 8. Widoczność postępów (Visibility of progress and results) dzięki częstym i celnym raportom na wszystkich poziomach; pomocne przy kierowaniu projektem.

Test Driven Development (TDD) Jest techniką tworzenia oprogramowania zaliczaną do metodyk zwinnych. Została stworzona przez Kenta Becka. Pierwotnie była częścią programowania ekstremalnego (Extreme Programming), lecz obecnie stanowi samodzielną technikę. Polega na wielokrotnym powtarzaniu kilku kroków. 1. Najpierw programista pisze automatyczny test sprawdzający dodawaną funkcjonalność. Test w tym momencie nie powinien się udać. 2. Później następuje implementacja funkcjonalności. W tym momencie wcześniej napisany test powinien się udać. 3. W ostatnim kroku, programista dokonuje refaktoryzacji napisanego kodu, żeby spełniał on oczekiwane standardy.

Cykl wytwórczy TDD składa się z następujących kroków: 1. Dodaj test każda nowa funkcjonalność rozpoczyna się od napisania testu, który musi na początku się nie udać. Aby stworzyć test twórca musi dokładnie zrozumieć specyfikę funkcjonalności oraz jej wymagania. Dzięki temu skupia się on na wymaganiach jeszcze przed napisaniem kodu. Możliwy jest wariant, w którym twórca tylko modyfikuje istniejący test. 2. Przeprowadź wszystkie testy i sprawdź, czy nowy się nie udał dzięki temu można się przekonać czy nowy test działa poprawnie i błędnie nie akceptuje poprzedniego kodu bez wprowadzonych zmian. 3. Napisz trochę kodu taki aby przeszedł test. Nie musi on być idealny. Jest to dopuszczalne, ponieważ dalsze kroki to poprawią. 4. Przeprowadź testy i sprawdź czy się powiodły jeśli tak, to kod spełnia wymagania. 5. Refaktoryzuj kod dzięki czemu będzie czystszy. Poprzez ponowne przeprowadzanie testów, można się upewnić, że wprowadzone zmiany nie niszczą istniejącej funkcjonalności. 6. Powtórz zaczynając od kolejnego nowego testu, cykl się powtarza, aby rozszerzać funkcjonalność.

(Prze)Twórz test Udaje się Powtórz Przeprowadź testy Nie udaje się Napisz trochę kodu Nie udaje się Przeprowadź testy Udaje się Wyczyść kod

Programowanie ekstremalne (Extreme Programming, XP) Jest techniką tworzenia oprogramowania zaliczaną do metodyk zwinnych, która w zamierzeniach ma poprawę jakości oprogramowania oraz reakcje na zmiany wymagań klienta. Została ona stworzona przez Kenta Becka i opisana w jego książce Extreme Programming Explained z 1999 roku. XP próbuje zredukować koszty zmian wymagań poprzez wiele krótkich cykli wytwarzania oprogramowania, zamiast jednego jak np. w kaskadowym modelu. Według tej metodyki zmiany są naturalnym, nieuniknionym i wskazanym aspektem projektu oraz powinny być włączone w plany projektu, zamiast próby stworzenia niezmiennego zestawu wymagań.

Ekstremalne programowanie opisuje 4 podstawowe czynności podczas procesu wytwarzania oprogramowania: 1. Tworzenie kodu źródłowego według zwolenników XP jedynym naprawdę istotnym produktem procesu wytwarzania systemu jest kod źródłowy. Czynność ta może być dodatkowo wykorzystana do wynajdywania najbardziej odpowiadających rozwiązań, a także do komunikacji. Programista, który nie potrafi słownie wytłumaczyć sposobu rozwiązania jakiegoś problemu, może użyć kodu źródłowego do zademonstrowania innym programistom. 2. Testowanie nie można być pewnym czy dana funkcja działa poprawnie dopóki nie zostanie przetestowana. Poprzez testowanie można wykryć wiele błędów. Wyróżnia się dwa rodzaje testów: Testy jednostkowe sprawdzające czy dana funkcjonalność działa poprawnie. Programista pisze tak wiele zautomatyzowanych testów, jak tylko potrafi wymyśleć. Jeśli kod przejdzie wszystkie testy jest akceptowany. Testy akceptacyjne weryfikujące czy wymagania zrozumiane przez programistów spełniają właściwe wymagania klientów 3. Słuchanie programiści muszą słuchać, czego klienci oczekują od systemów, jaka logika biznesowa jest potrzebna. Muszą rozumieć te potrzeby na tyle, aby móc przedstawić klientom techniczne aspekty tego, jak dane problemy mogą być rozwiązane lub nie.

4. Projektowanie Z punktu widzenia prostoty, może wydawać się, że projektowanie jest zbędne i wystarczą tylko pierwsze trzy czynności. Jednak w praktyce jednak, bez projektu, kiedy system staje się zbyt złożony, a zależności przestają być wyraźne. Dobry projekt organizujący logikę w systemie, pozwoli na uniknięcie wielu zależności, dzięki czemu zmiana jednej części systemu nie będzie miała wpływu na działanie innych. Ekstremalne programowanie wyróżnia 4 wartości: 1. Komunikacja Technika ekstremalnego programowania może być postrzegana jako metody szybkiego tworzenia oprogramowania i rozszerzania formalnej wiedzy pomiędzy członkami zespołów programistycznych. Celem jest danie wszystkim twórcom współdzielonego spojrzenia na system, pokrywającego się ze spojrzeniem z perspektywy użytkowników systemu. XP wspiera więc, proste projekty, współpracę między użytkownikami, a programistami, częstą słowną komunikację oraz opinie zwrotne.

2. Prostota XP zachęca do zaczynania od najprostszych rozwiązań, a każde dodatkowa funkcjonalność, może być dodana później. Różnica między programowaniem ekstremalnym, a bardziej konwencjonalnymi metodykami jest koncentracja na potrzebach aktualnych, dzisiejszych, a nie tych jutrzejszych, przyszłego tygodnia czy miesiąca. Prosty projekt i kod źródłowy może być dobrze zrozumiany przez większość programistów z zespołu. 3. Opinie zwrotne (Feedback) odnosi się do różnych wymiarów tworzenia systemu od systemu poprzez pisanie testów jednostkowych lub przeprowadzanie okresowych testów integralności od klienta poprzez testy akceptacyjne od zespołu kiedy zachodzą zmiany wymagań klientów, zespół bezpośrednio przekazuje oszacowany czas wymagany do implementacji 4. Odwaga przykładami na wymaganie posiadania odwagi jest rozumienie kiedy należy wyrzucić kod, odwaga by usunąć przestarzały kod, bez względu na to jak wiele pracy zostało włożone w jego stworzenie, odwaga oznaczająca wytrwałość, kiedy programista utknie przy jakimś złożonym problemie, jednak powróci do niego następnego dnia, aby go rozwiązać 5. Szacunek zarówno do innych jak i do siebie. Szanowanie własnej pracy, poprzez staranie się o jak najlepszą jakość i najlepsze rozwiązania. Kiedy nikt nie jest ignorowany, albo niedoceniany wzbudzany jest wysoki poziom motywacji, co także zachęca do lojalności wobec współpracowników.

Opis programowanie ekstremalnego zawiera dwanaście praktyk zgrupowanych w kategorie 1. Fine scale feedback Programowanie w parach (Pair programming) Gra w planowanie (Planning game) Test-driven development Cała drużyna (Whole team) 1. Ciągły proces (Continuous process) Ciągłe integrowanie (Continuous integration) Refaktoryzowanie (Refactoring) Małe wydania (Small releases) 1. Wspólne rozumienie (Shared understanding) Standardy programowania (Coding standards) Wspólna własność kodu (Collective Code Ownership) Prosty projekt (Simple design) Metafora systemu (System methaphor) 1. Programing welfare Zrównoważone tempo (Sustainable pace)