6 kafelków wielbłądów



Podobne dokumenty
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Bohaterowie Kaskarii

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Marco Teubner. Elementy gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Jacques Zeimet /3

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Transkrypt:

Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków wielbłądów pole start pole meta 18 pionków (po 3 w każdym z 6 kolorów) mumia 8 strażników 2 kostki ELEMENTY 10 żetonów akcji D DODATKI 2 kapelusze (pecha i szczęścia) 4 kafelki wymiany 8 kafelków ryzyka

CEL GRY Gracze wyruszają po skarby ukryte w egipskich piramidach. Poruszają swoich odkrywców po planszy złożonej z kafelków. Starają się zdobyć kafelki z cennymi skarbami (punkty dodatnie) i unikać zagrożeń (punkty ujemne). Wygra gracz, który zdobędzie najwięcej punktów na koniec gry. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Rozłóż kafelki skarbów, zagrożeń oraz wielbłądów na stole, tak by tworzyły trasę. Na początku i na końcu trasy ustaw pola start i meta. Przy pierwszej rozgrywce ułóż kafelki tak jak na obrazku poniżej. W następnych rozgrywkach polecamy ułożyć kafelki w losowej kolejności. 2. Ustaw po jednym strażniku na kafelkach z wielbłądami oraz dwóch kafelkach skarbów z największymi wartościami (+7 i +8). 3. Wybierzcie kolory, jakimi będziecie grać, i ustawcie swoje pionki na polu start. 4. 5. 6. 7. W zależności od liczby graczy każdy bierze: po 3 pionki (2 4 graczy) po 2 pionki (5 6 graczy) Ustaw mumię na polu start. Ułóż żetony mumii w stos obok pola meta. Żetony powinny być ułożone cyframi do góry w kolejności rosnącej (od jedynki na spodzie do czwórki na wierzchu). Połóż kostki obok planszy. Kafelki wymiany, kafelki ryzyka, żetony akcji, kapelusze pecha oraz szczęścia odłóż do pudełka. Używane są tylko w dodatkach opisanych na końcu instrukcji. Przygotowanie gry w rozgrywce 4-osobowej

PRZEBIEG GRY Ruch gracza Rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca dwoma kostkami i przemieszcza swój pionek, strażnika albo mumię. Kostka z obrazkami pokazuje, jaki element gracz może przemieścić, kostka z cyframi o ile kafelków. Gracz zawsze musi się ruszyć, nawet gdy jest to dla niego niekorzystne. Na jednym kafelku może stać dowolna liczba pionków i strażników. Po ruchu gracz przekazuje kostki osobie, która siedzi po jego lewej stronie. Kolejny gracz wykonuje ruch. Opis symboli Gracz przemieszcza dowolny swój pionek albo strażnika. Gracz przemieszcza mumię. Gracz przemieszcza swój pionek albo strażnika, albo mumię. ZDOBYWANIE KAFELKoW Gdy gracz przemieści swój pionek albo mumię z pustego kafelka (nie ma na nim żadnego pionka, strażnika czy mumii), zdobywa ten kafelek. Gracze trzymają zdobyte kafelki przed sobą do końca gry. W trakcie gry będą powstawać puste miejsca między kafelkami. W trakcie ruchu te puste miejsca nie są liczone. Można zsuwać kafelki ze sobą, niwelując puste miejsca. Gdy gracz przemieszcza swój pionek albo mumię z kafelka, na którym stoi inny element, to nie zdobywa kafelka (kafelek zostaje na swoim miejscu). KAFELKI Skarby dają tyle punktów na koniec gry, ile pokazane jest na kafelku. Przykład: miecz daje 3 punkty. Zagrożenia na koniec gry odejmują tyle punktów, ile pokazane jest na kafelku. Przykład: Kafelek z pająkiem odejmuje 2 punkty. Wielbłąd pozwala przemienić jeden ujemny kafelek na dodatni. Na przykład kafelek z wartością (-5) połączony z wielbłądem daje 5 punktów. Jeżeli gracz ma więcej wielbłądów niż zagrożeń, to nadmiarowe wielbłądy nie dają żadnych punktów. STRAŻNICY Strażnika można przemieścić tylko wtedy, gdy stoi na kafelku razem z pionkiem lub mumią. Ten pionek może należeć do dowolnego gracza. Kiedy strażnik dotrze do pola meta, jest odkładany do pudełka. Strażnik może być przemieszony przez dowolnego gracza. Strażnik może być przemieszony przez dowolnego gracza (nie tylko zielonego). Strażnicy nie mogą być przemieszczeni (nie ma pionka).

MUMIA I ŻETONY MUMII Mumia rusza z pola start i wędruje wzdłuż trasy. Gdy przekroczy pole meta, kontynuuje swój ruch, począwszy od pola start (po rzucie kostką liczymy zarówno pole meta, jak i start). W trakcie gry może okrążać trasę kilka razy. Gdy mumia przekracza pole meta (lub się na nim zatrzyma), gracz, który nią porusza, zdobywa żeton mumii z wierzchu stosu. Żetony mumii na koniec gry są warte tyle punktów, ile pokazane jest na żetonie. UWAGA! Gdy żetony mumii się wyczerpią, kostka z obrazkami oraz mumia odkładane są do pudełka nie biorą udziału w dalszej części gry. KONIEC GRY Gdy gracz przemieści wszystkie swoje pionki na pole meta, kończy grę. Pozostali gracze kontynuują rozgrywkę. Gra się kończy, gdy wszyscy gracze przemieszczą wszystkie swoje pionki na pole meta (nie muszą wyrzucić dokładnie tylu oczek, ile dzieli ich od mety mogą więcej). Wariant szybszego zakończenia gry Gra się kończy natychmiast, gdy jeden gracz przemieści wszystkie swoje pionki na kafelek meta. Pozostali gracze zdobywają te kafelki, na których stoją pojedynczo ich pionki (nie ma na nich żadnego innego pionka, strażnika czy mumii). PUNKTACJA Każdy gracz sumuje wartości na zdobytych przez siebie kafelkach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Przykład podliczenia punktów 1 + 2 + 6 + 8 + 9 5 2 + 3 = 22

PRZYkl - ADY RUCho W Zielony gracz wyrzucił 4 oraz obrazek pionka/strażnika. Na polu ze strażnikiem nie stoi żaden pionek, więc gracz nie może go przemieścić. Gracz wybiera swój pionek i przemieszcza go o cztery kafelki. Następnie bierze kafelek, z którego się ruszył (+3), bo nie stoi na nim żaden inny element. Czerwony gracz wyrzucił 2 oraz obrazek pionka/strażnika. Przemieszcza swój pionek o dwa kafelki. Nie bierze kafelka (-8), bo stoi na nim żółty pionek. Żółty gracz wyrzucił 1 oraz obrazek z mumią. Przemieszcza mumię o jeden kafelek. Bierze kafelek, z którego się ruszył (-7), bo nie stoi na nim żaden inny element. Zielony gracz wyrzucił 3 oraz znak zapytania. Może przemieścić dowolny element. Przemieszcza strażnika o trzy kafelki. Gracz wyrzucił 6 oraz obrazek z mumią. Przemieszcza mumię o 6 kafelków. Mumia przekracza pole meta i kontynuuje swój ruch, zaczynając kolejne okrążenie. Gracz zdobywa żeton mumii z wierzchu stosu.

DODATKI Dodatki wprowadzają nowe elementy oraz zasady. Polecamy je graczom zaawansowanym, którzy opanowali już dobrze zasady podstawowej gry. Dodatki można wprowadzać pojedynczo lub dowolnie łączyć ze sobą. Gra ze wszystkimi dodatkami to prawdziwe wyzwanie! DODATEK 1: PODAJ DALEJ W tym dodatku używane są kafelki wymiany. Przygotowanie gry 1. Odłóż do pudełka 4 kafelki zagrożeń (z wartościami: -1, -2). Te kafelki nie będą używane w tym dodatku. 25 20 Przebieg gry: Gracze trzymają zdobyte kafelki w stosie przed sobą. Nowo zdobyte kafelki należy kłaść na wierzch stosu. Nie można zmieniać kolejności kafelków w stosie! Kiedy gracz przemieści swój pionek albo mumię z pustego kafelka wymiany, to przekazuje kafelek z wierzchu swojego stosu graczowi po swojej lewej 2. Pomieszaj pozostałe kafelki zagrożeń, wielbłądów oraz skarbów i ułóż je losowo tak, by tworzyły trasę. 4 kafelki wymiany ustaw jako 10-ty, 15-ty, 20-ty i 25-ty kafelek trasy. 3. Pozostałe elementy ustaw tak, jak w podstawowej grze. 15 10 stronie. Gracz, któremu został przekazany kafelek, musi położyć go na wierzch swojego stosu. Gdy gracz, który ma przekazać kafelek, nie ma żadnego przed sobą, to nic się nie dzieje. Kafelki wymiany pozostają na swoich miejscach do końca gry (nie zdobywa się ich jak normalnych kafelków). DODATEK 2: KAPELUSZE W tym dodatku używane są kapelusze kapelusz pecha kapelusz szczęścia Na początku gry każdy rzuca kostką z cyframi. Gracz, który wyrzucił najwyższy wynik, dostaje kapelusz szczęścia. Gracz, który wyrzucił najniższy wynik, dostaje kapelusz pecha. Gracz, który dostał kapelusz, umieszcza go na jednym (dowolnym) ze swoich pionków. W trakcie gry kapelusze będą zmieniać swojego właściciela. Gracz, który przemieścił swój pionek na kafelek, na którym stoi pionek przeciwnika, może (ale nie musi) wykonać jedną z akcji wymiany kapelusza między pionkami: Zabrać kapelusz pionkowi przeciwnika i umieścić go na swoim pionku. Oddać kapelusz pionkowi przeciwnika. Zamienić kapelusze, np. zabrać pionkowi przeciwnika kapelusz szczęścia i dać mu w zamian kapelusz pecha. Gdy pionek z kapeluszem zostanie przemieszczony na pole meta, właściciel tego pionka na koniec gry dolicza sobie punkty: +10 punktów za kapelusz szczęścia. -10 punktów za kapelusz pecha.

W tym dodatku używane są kafelki ryzyka. Przygotowanie gry: DODATEK 3: KAFELKI RYZYKA 1. Odłóż do pudełka cztery kafelki skarbów (z wartościami: +1, +2), trzy kafelki zagrożeń (z wartościami: -5, -6, -7) oraz jeden kafelek wielbłąda. 2. Weź 8 kafelków ryzyka i pomieszaj je razem z pozostałymi kafelkami zagrożeń, wielbłądów oraz skarbów i ułóż je losowo tak, by tworzyły trasę. 3. Pozostałe elementy ustaw tak jak w podstawowej grze. Gdy łączysz ten dodatek z kafelkami wymiany, odłóż jeszcze do pudełka 2 losowe kafelki zagrożeń i 2 losowe kafelki skarbów. Kafelki wymiany ustaw tak, jak opisano w dodatku 1: Podaj dalej. Kafelki ryzyka są zdobywane przez graczy jak normalne kafelki. Na koniec gry dają: Punkty dodatnie jeżeli gracz zdobył parzystą liczbę kafelków ryzyka. Punkty ujemne jeżeli gracz zdobył nieparzystą liczbę kafelków ryzyka. Przykład: Gracz na koniec gry zdobył 3 kafelki ryzyka z wartościami -3/+3, -5/+5, -6/+6. Dają one w sumie 14 ujemnych punktów, bo ich liczba jest nieparzysta. DODATEK 4: JESZCZE WIe CEJ AKCJI W tym dodatku używanych y jest 10 żetonów akcji. Przed rozpoczęciem gry potasuj żetony akcji i ustaw je obrazkiem pochodni do góry w stos z boku stołu. Gdy gracz zdobywa kafelek zagrożenia, to dodatkowo bierze jeden żeton akcji z wierzchu stosu. Jeżeli w stosie nie ma już żetonów, gracz żadnego nie bierze. Gracz może obejrzeć, jaka akcja znajduje się na żetonie, ale nie ujawnia tego innym graczom. Może wykorzystać żeton w dowolnym swoim ruchu, ale nie w tym, w którym go zdobył. Gracz może w swoim ruchu wykorzystać kilka żetonów. Wykorzystane żetony należy odkładać na spód stosu żetonów akcji. UWAGA! Na koniec gry niewykorzystane żetony akcji dają jeden punkt zwycięstwa. Przemieść kafelek na spód stosu Weź kafelek z wierzchu swojego stosu zdobytych kafelków i umieść go na samym m spodzie. Możesz wykorzystać ten żeton przed albo po swoim ruchu. Dodatkowy ruch Rzuć ponownie kostkami i wykonaj dodatkowy ruch. Możesz wykorzystać ten żeton po swoim ruchu. Zamień miejscami Zamień miejscami jeden ze swoich pionków z innym elementem na sąsiadującym kafelku. Tym elementem może być pionek innego gracza, mumia czy strażnik. Możesz wykorzystać ten żeton przed swoim ruchem lub po, ale nie możesz użyć tego samego pionka do obydwu działań (ruchu i zamiany). Odepchnięcie Możesz wykorzystać ten żeton po rzucie kostkami, zamiast normalnego ruchu. Wybierz kafelek, na którym stoi przynajmniej jeden twój pionek. Weź wszystkie pionki przeciwników, mumię i strażników, które stoją na tym kafelku, i przemieść je razem o tyle, ile wypadło na kostce. Symbol na drugiej kostce jest ignorowany. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Egmont Polska Sp. z o.o. 2014 Autor gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc