Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka



Podobne dokumenty
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

autor gry: Jonathan Chaffer

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dobble? Co to takiego?

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Transkrypt:

Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek bolidów WPROWADZENIE Każdy gracz ma do dyspozycji 2 lub 4 bolidy, w zależności od liczby graczy biorących udział w wyścigu. W trakcie gry gracze będą manewrować bolidami, wykonując działania przedstawione na kartach. Celem gry jest zajęcie swoimi bolidami jak najlepszych miejsc w wyścigu. Na koniec wyścigu 6 pierwszych bolidów zdobędzie punkty. Wygra gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. PRZYGOTOWANIE GRY Kartę Ostatnia prosta należy odłożyć do pudełka. Jest ona używana tylko w wariancie Ostatnia prosta opisanym na końcu instrukcji. Uwaga! Niezależnie od liczby graczy w wyścigu zawsze startuje 12 bolidów. A Należy stworzyć trybunę, łącząc ze sobą pięć jej części. Kolejne części trybuny muszą być połączone ze sobą tak, aby zachować kolejność liczb od 1 do 12. Trybuna ułatwia określenie pozycji danego bolidu w wyścigu. Gracze mogą jednak grać bez trybuny, jeśli mają za mało miejsca na stole. B Należy ustawić 12 bolidów w linii wzdłuż trybuny (lub na środku stołu, jeśli gracze grają bez trybuny). Aby określić pozycje startowe, jeden z graczy bierze do ręki i tasuje 6 płytek bolidów. Następnie losuje pierwszą płytkę i sprawdza, jakiego koloru bolid się na niej znajduje. Bierze dwa bolidy w wylosowanym kolorze, jeden bolid ustawia na pierwszym miejscu, drugi na dwunastym. Następnie losuje kolejną płytkę bolidu i ustawia kolejne dwa bolidy w wylosowanym kolorze na drugim i jedenastym miejscu i tak dalej aż wszystkie bolidy będą ustawione. 1

C D E F Gracze losują kolory bolidów, jakimi będą grać: w grze 2 i 3-osobowej każdy gracz losuje 2 płytki bolidów (będzie kierować czterema bolidami w dwóch kolorach), w grze 4, 5 i 6-osobowej każdy gracz losuje 1 płytkę bolidu (będzie kierować dwoma bolidami w jednym kolorze). Wylosowane płytki bolidów gracze układają przed sobą obrazkiem do góry. Należy potasować karty akcji i ułożyć je w stos obrazkami do dołu z boku stołu. Z wierzchu stosu kart akcji należy rozdać każdemu graczowi po 5 kart. Gracze trzymają karty w ręku w taki sposób, by inni nie widzieli, co się na nich znajduje. Kostkę należy położyć z boku stołu. trybuna żeton bolidu kostka stos kart akcji karty akcji w ręku gracza PRZEBIEG GRY Zaczyna gracz, który oglądał ostatnio wyścigi samochodowe (lub gracz najmłodszy). Następnie gra przebiega w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje poniższe działania: Wykłada na stół jedną, wybraną przez siebie kartę akcji spośród tych, które trzyma w ręku i wykonuje działanie opisane na tej karcie. Wykorzystaną kartę odkłada do pudełka. Następnie dobiera ze stosu jedną kartę akcji tak, aby mieć w ręku 5 kart. Uwaga! Gracz w swojej turze zawsze musi użyć karty akcji i dobrać kolejną kartę, nawet jeżeli wszystkie jego bolidy zakończyły już wyścig. 2

Bolidy wyeliminowane z wyścigu należy układać w boksach po drugiej stronie trybuny. Bolidy te zakończyły już wyścig i nie są brane pod uwagę podczas wykonywania działań z kart, ale liczą się w ostatecznej klasyfikacji. Pierwszy bolid, który zostanie wyeliminowany, zajmuje 12. miejsce w wyścigu, kolejny 11. i tak dalej. Gdy gracze grają bez trybuny, wyeliminowane bolidy należy układać w osobnej linii. Puste miejsca, które powstają na skutek przemieszczania bolidów lub ich eliminacji z wyścigu, należy usuwać, zsuwając bolidy ze sobą. Przykład: Żółty bolid został wyeliminowany z wyścigu. Umieszczany jest w 12. boksie. Kolejny wyeliminowany bolid umieszczony zostanie w 11. boksie. KARTY AKCJI Karty akcji pozwalają na zmianę kolejności bolidów lub eliminowanie bolidów z wyścigu. Na kartach znajduje się informacja, jakie działanie należy wykonać oraz jakim bolidem. Karty z wielokolorowym kaskiem to jokery. Działanie tych kart nie jest przypisane do konkretnego koloru bolidów. Karty Wyprzedzanie Po wyłożeniu karty Wyprzedzanie gracz wybiera jeden z bolidów w kolorze wyłożonej karty. Następnie przemieszcza go razem z bolidem znajdującym się bezpośrednio za nim o tyle miejsc do przodu, ile wskazuje liczba na karcie. Jeśli gracz wybrał bolid znajdujący się na ostatnim miejscu, przemieszcza tylko ten bolid. Jeśli gracz wybrał bolid znajdujący się na pierwszym miejscu, nie przemieszcza żadnego bolidu. Jeśli w trakcie przemieszczania bolid osiągnie pierwsze miejsce, kończy swój ruch (nawet wówczas, gdy nie został przemieszczony o pełną wartość wskazaną na karcie). Jeśli karta wskazuje kolor bolidów, które nie biorą już udziału w wyścigu (zostały wyeliminowane), żaden bolid nie zostanie przemieszczony. Przykład: Gracz wyłożył kartę Wyprzedzanie o wartości +3 w kolorze niebieskim. W wyścigu są 2 niebieskie bolidy, gracz musi więc wybrać, który z nich przemieści. Gracz wybiera bolid znajdujący się na dalszym miejscu i przemieszcza go wraz z białym, który znajduje się bezpośrednio za nim, o 3 miejsca do przodu. 3

Karty Utrata sterowności Gracz wybiera dowolny bolid i cofa go o tyle miejsc, ile wskazuje liczba na karcie. Przykład: Gracz wyłożył kartę Utrata sterowności o wartości -2. Wybiera czerwony bolid i cofa go o 2 miejsca. Karty Pogoń za czołówką Gracz wybiera jeden z trzech ostatnich bolidów i przemieszcza go o 3 miejsca do przodu. Przykład: Gracz wyłożył kartę Pogoń za czołówką. Musi wybrać bolid z jednego z trzech ostatnich miejsc w wyścigu. Gracz wybiera zielony bolid i przemieszcza go o 3 miejsca do przodu. Karty Pit Stop Gracz wybiera jeden z bolidów w kolorze wskazanym przez kartę (lub dowolny bolid, gdy kask na karcie jest wielokolorowy) i rzuca kostką. Wynik rzutu: Efekt: 1 6 Gracz cofa wybrany bolid o tyle miejsc, ile wypadło na kostce. 7 12 Wybrany bolid zostaje na swoim miejscu. Gdy karta wskazuje kolor bolidów, które nie biorą już udziału w wyścigu (zostały wyeliminowane), żaden bolid nie zostaje przemieszczony. Przykład: Gracz wyłożył kartę Pit Stop w kolorze żółtym. Wybrał żółty bolid, który znajduje się na pierwszym miejscu i rzucił kostką. Na kostce wypadło 5, gracz cofa więc żółty bolid o 5 miejsc. 4

Karta Ryzykowne przyspieszenie Gracz wybiera dowolny bolid i rzuca kostką. Wynik rzutu: Efekt: 1 9 Gracz przemieszcza wybrany bolid o jedno miejsce do przodu. 10 12 Wybrany bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu (bolid ma awarię silnika i nie może kontynuować wyścigu). Uwaga! Jeżeli gracz wybierze jeden ze swoich bolidów, może ponownie rzucić kostką i jeszcze raz przemieścić bolid. Gracz może rzucać kostką kilka razy, do momentu gdy: zdecyduje, że nie chce więcej ryzykować rzutów kostką wyrzuci 10 12 (bolid zostaje wyeliminowany z wyścigu). Jeżeli gracz wybierze bolid innego gracza (lub nienależący do żadnego z graczy), może rzucić kostką tylko raz. Przykład: Gracz wyłożył kartę Ryzykowne przyspieszenie. Wybrał swój żółty bolid i rzucił kostką. Na kostce wypadło 7, gracz przemieszcza więc żółty bolid o jedno miejsce do przodu. Gracz postanowił zaryzykować i rzucił ponownie. Tym razem na kostce wypadło 10, co oznacza, że bolid ma awarię silnika i zostaje wyeliminowany. Karta Ryzykowne wejście w zakręt Gracz wybiera dowolny bolid i rzuca kostką. Wynik rzutu: Efekt: 1 9 Gracz przemieszcza wybrany bolid o jedno miejsce do przodu. 10 12 Wybrany bolid zostaje przemieszczony na ostatnie miejsce. Uwaga! Jeżeli gracz wybierze jeden ze swoich bolidów, może ponownie rzucić kostką i jeszcze raz przemieścić bolid. Gracz może rzucać kostką kilka razy, do momentu gdy: zdecyduje, że nie chce więcej ryzykować rzutów kostką wyrzuci 10 12 (bolid zostaje przemieszczony na ostatnie miejsce). Jeżeli gracz wybierze bolid innego gracza (lub nienależący do żadnego z graczy), może rzucić kostką tylko raz. Przykład: Gracz wyłożył kartę Ryzykowne wejście w zakręt. Wybrał biały bolid (należący do innego gracza) i rzucił kostką. Na kostce wypadło 6. Gracz przemieszcza więc biały bolid o jedno miejsce do przodu. Gracz nie może rzucić ponownie kostką, gdyż biały bolid nie należy do niego. 5

Karta Uderzenie w bandę Gracz rzuca kostką. Wynik na kostce wskazuje miejsce w wyścigu. Bolid na wskazanym miejscu zostaje wyeliminowany z gry. Gracz może raz powtórzyć rzut kostką, jeżeli wynik go nie satysfakcjonuje. Jeżeli gracz zdecyduje się to zrobić, musi zastosować się do nowego wyniku. Przykład: Gracz wyłożył kartę Uderzenie w bandę. Rzucił kostką, na której wypadło 10. Bolid na 10. miejscu zostaje wyeliminowany z gry. Karta Problemy ze skrzynią biegów Gracz rzuca kostką. Wynik na kostce wskazuje miejsce w wyścigu. Bolid na wskazanym miejscu zostaje przemieszczony na ostatnie miejsce. Gracz może raz powtórzyć rzut kostką, jeżeli wynik go nie satysfakcjonuje. Jeżeli gracz zdecyduje się to zrobić, musi zastosować się do nowego wyniku. Przykład: Gracz wyłożył kartę Problemy ze skrzynią biegów. Rzucił kostką, na której wypadło 6. Gracz postanawia powtórzyć rzut kostką (wynik na kostce wskazał jeden z jego bolidów). Na kostce wypadł wynik 7. Bolid na 7. miejscu zostaje przemieszczony na ostatnie miejsce. Karta Zderzenie Gracz rzuca kostką. Wynik na kostce wskazuje miejsce w wyścigu. Bolid na wskazanym miejscu zderzył się z innym bolidem. 2 bolidy zostają wyeliminowane z wyścigu: bolid wskazany przez kostkę bolid znajdujący się bezpośrednio za albo przed tym bolidem (gracz, który wyłożył kartę Zderzenie, decyduje, który z nich zostanie wyeliminowany). Gdy wynik na kostce wskazuje miejsce w wyścigu, na którym nie ma żadnego bolidu (np. miejsce 12, a w grze pozostało 11 bolidów), żaden bolid nie zostaje wyeliminowany z wyścigu. Przykład: Gracz wyłożył kartę Zderzenie. Rzucił kostką, na której wypadło 4. Bolid na 4. miejscu zostaje wyeliminowany. Gracz musi wybrać jeszcze sąsiadujący bolid, który także zostanie wyeliminowany. Gracz wybiera niebieski bolid. 6

KONIEC GRY Gdy karty w stosie kart akcji się wyczerpią, gracze nie dobierają więcej kart. Gra się kończy, gdy każdy gracz będzie mieć po 4 karty w ręku. Gracze zdobywają punkty za miejsca swoich bolidów w wyścigu. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W razie remisu wygrywa gracz, którego bolid zajął wyższe miejsce. Miejsce: 1 2 3 Punkty: 10 6 4 Przykład: Wyścig ukończyło 8 bolidów. 4 3 Bolid Sebastiana zajął 1. miejsce. Gracz zdobywa 10 punktów. 5 2 Bolidy Fernanda zajęły 2. i 8. miejsce. Gracz zdobywa 6 punktów. 6 1 Bolidy Kimiego zajęły 3. i 5. miejsce. Gracz zdobywa 6 punktów. Bolid Lewisa zajął 4. miejsce. Gracz zdobywa 3 punkty. Punkty bolidów (czarnego i białego) nienależących do żadnego z graczy są ignorowane i nie bierze się ich pod uwagę przy wyłanianiu zwycięzcy. Najwięcej punktów zdobył Sebastian, to on zostaje zwycięzcą. Punkty: 10 6 4 3 2 1 0 0 Wariant: Ostatnia prosta W tym wariancie pojawią się dodatkowe emocje spowodowane tym, że gracze nie wiedzą, kiedy nastąpi koniec wyścigu. Na początku gry należy potasować talię kart akcji. Następnie należy wziąć 5 kart* z wierzchu talii oraz kartę Ostania prosta. Te 6 kart należy potasować i położyć na spodzie talii kart akcji. Gdy w trakcie gry któryś z graczy dobierze kartę Ostatnia prosta, pokazuje ją wszystkim graczom i kładzie ją z boku stołu. Następnie dobiera kolejną kartę z wierzchu stosu i dodaje ją do kart trzymanych w ręku. Gracze przystępują do rozegrania ostatniej rundy. Wykładają po jednej karcie akcji, ale nie dobierają już kart z wierzchu stosu. Gdy każdy gracz będzie mieć tylko 4 karty w ręku, gra się kończy i gracze podliczają punkty. * Jeżeli gracze chcą rozegrać krótsze wyścigi, mogą na początku gry wziąć większą liczbę kart i potasować je z kartą Ostatnia prosta. Wariant: Sezon wyścigowy W tym wariancie zwycięzca zostaje wyłoniony po ukończeniu serii wyścigów. Przed grą gracze ustalają, z ilu wyścigów będzie składać się sezon. Po każdym wyścigu należy zanotować na kartce punkty zdobyte przez graczy. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Po skończonym wyścigu bolidy zostają na swoich miejscach. Wyeliminowane bolidy należy dołożyć do linii bolidów w grze, nie zmieniając ich kolejności (rys. poniżej). Będą to startowe pozycje bolidów w następnym wyścigu. Po rozegraniu wszystkich wyścigów w sezonie gracze podliczają punkty zdobyte w całym sezonie. 7

Uwaga! Aby ułatwić graczom zapisywanie punktów zdobytych w poszczególnych wyścigach, przygotowaliśmy specjalny arkusz, który dostępny jest na stronie www.krainaplanszówek.pl. Wariant dla 2 graczy W tym wariancie każdy gracz kieruje 4 bolidami w dwóch kolorach, ale jeden z kolorów jest ukryty. Gracze ustawiają 12 bolidów w pozycjach startowych, tak jak w podstawowym wariancie. Następnie płytki bolidów są tasowane i gracze losują po 2 płytki. Jedną płytkę układają przed sobą obrazkiem do góry (jest widoczna dla wszystkich graczy). Drugą płytkę oglądają tak, aby przeciwnik nie widział, jakiego koloru bolid się na niej znajduje, i układają ją obrazkiem do dołu. Na koniec gry gracze odkrywają ukryte płytki i podliczają punkty tak jak w podstawowym wariancie. Autor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Od wydawcy Wydawca bardzo dziękuje Mirosławowi Tycjanowi Gucwie, wielkiemu fanowi Formuły 1 za niezwykle cenną pomoc merytoryczną podczas pracy nad polską edycją gry. 8