INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

JC. Pellin i C. Kruchten

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

160 kart: 111 liter 49 zadań

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

6 kafelków wielbłądów

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Christophe Boelinger. wiek. min

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

INSTRUKCJA

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

autor gry: Jonathan Chaffer

Reguły gry. Zawartość pudełka:

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Bohaterowie Kaskarii

W skrócie... Zawartość

WZORY, KOLORY, MEMORY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Jacques Zeimet /3

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA min

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

WARIANT I. rekwizyty:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3 płytki z mysią norką 1 płytka z kotem 4 małe żetony myszy 16 żetonów mysiej rodziny (po 4 w każdym kolorze) CEL GRY Celem gry jest zebranie 10 smakołyków. Wygra gracz, któremu uda się to osiągnąć jako pierwszemu. PRZYGOTOWANIE GRY A Każdy gracz otrzymuje po 4 żetony mysiej rodziny w wybranym kolorze. Gracze kładą je przed sobą na stole obrazkami z myszą do góry. B Każdy gracz dostaje po jednym małym żetonie myszy w wybranym przez siebie kolorze. Umieszczane są one na planszy, na polach z lewej strony. W zależności od liczby graczy należy przygotować następujące elementy: 4 graczy: 18 płytek ze smakołykami, 3 płytki z mysią norką, 1 płytka z kotem, 3 graczy: 12 płytek ze smakołykami (po dwa z każdego rodzaju) C, 2 płytki z mysią norką D, 1 płytka z kotem E, 2

2 graczy: 6 płytek ze smakołykami (po jednym z każdego rodzaju), 1 płytka z mysią norką, 1 płytka z kotem. Wszystkie płytki należy wymieszać, a następnie rozłożyć na środku stołu obrazkami do góry. F Dwie kostki umieszczane są obok płytek. Przygotowanie gry dla 3 graczy: B B B C E A D A A F 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio jadł ser lub najmłodszy gracz. Bierze dwie kostki i rzuca nimi w taki sposób, aby wszyscy gracze mogli zobaczyć wyniki rzutu. Następnie wszyscy gracze starają się jednocześnie i jak najszybciej wykonać działanie związane z wynikami na kostkach. Istnieją 3 możliwe wyniki na kostkach: Śpiący kot i smakołyk Kot śpi, gracze mogą więc starać się zdobyć smakołyk. Wśród płytek leżących na stole szukają tej, która przedstawia smakołyk z kostki. Jak najszybciej starają się uderzyć ją ręką. Każdy gracz, któremu się to udało, przesuwa swój żeton na planszy o jedno pole do przodu. Ponieważ płytek jest zawsze mniej niż graczy, jedna osoba nie zdąży zdobyć smakołyku. W tym wypadku, a także wtedy gdy gracz wskaże zły smakołyk, gracz nie przesuwa swojego żetonu na planszy. Przykład: Joasia w swojej rundzie rzuca kostkami. Wypadł ser i śpiący kot. Wszyscy gracze szukają płytek z serem. Marek uderza ręką w odpowiednią płytkę. Zaraz po nim to samo robi Adam. Obaj zdobywają po 1 punkcie. Joasia nie zdążyła odnaleźć płytki z serem, dlatego w tej rundzie jej żeton nie zostanie przesunięty na planszy. Polujący kot i smakołyk Kot poluje, wszyscy gracze muszą więc szukać kryjówki. Wśród płytek leżących na stole szukają mysiej norki. Jak najszybciej starają się uderzyć ją ręką. Gracz, któremu nie udało się tego zrobić, został złapany przez kota i musi odwrócić jeden ze swoich żetonów mysiej rodziny na drugą stronę. Dzięki temu widać, ile myszy zostało złapanych przez kota. 4

Przykład: Na kostce wypadł symbol polującego kota. Tym razem Joasia jako pierwsza znalazła płytkę z mysią norką. Adam był drugi. Marek nie zdążył, dlatego jeden ze swoich żetonów mysiej rodziny musi odwrócić na drugą stronę. Zostały mu jeszcze trzy myszy. Pies i smakołyk Gdy na kostce pojawi się pies, gracze mają dwie możliwości: Uderzyć ręką w płytkę ze smakołykiem przedstawionym na kostce. Dzięki temu gracz przesunie swój żeton na planszy o jedno pole do przodu. Uderzyć ręką w płytkę z kotem. Oznaczać to będzie, że kot musi uciekać przed psem, a gracz będzie miał dzięki temu okazję uwolnić jedną ze swoich myszy złapanych wcześniej przez kota. Gracz odwraca jeden ze swoich żetonów mysiej rodziny obrazkiem myszy do góry. Uwaga! Uwolnić mysz można tylko wtedy, gdy jedna z myszy gracza została wcześniej złapana przez kota. W innym przypadku uderzenie w płytkę z kotem traktowane jest jako błąd gracza (gracz nie przesunie swojego żetonu na planszy). Przykład: Na kostkach wypadł pies i jajko. Adam i Joasia uderzają w płytki z jajkiem. Ich żetony na planszy przesunięte zostaną o jedno pole do przodu. Marek uderzył w płytką z kotem, dzięki czemu może uwolnić swoją mysz wcześniej złapaną przez kota. Pozostałe zasady: Płytki ze smakołykami przez całą grę leżą na stole w tych samych miejscach (nie przesuwamy ich na inne miejsca). Gracz, który straci 4 swoje myszy (4 żetony mysiej rodziny odwróci na drugą stronę), odpada z gry. 5

Po zakończonej rundzie kostkami rzuca następny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na 2 sposoby: W grze pozostał tylko jeden gracz (pozostali odpadli ich myszy zostały złapane przez kota). Gdy któryś z graczy przesunie swój żeton na planszy na ostatnie, dziesiąte pole. Jeśli więcej niż jeden gracz dokona tego w tej samej rundzie, wygrywa gracz, który ma więcej niezłapanych myszy. Jeżeli mają ich po równo, gra kończy się remisem. WARIANT GRY Aby utrudnić grę, gracze mogą sięgać po płytki tylko słabszą ręką. Praworęczni lewą, a leworęczni prawą. Pozostałe zasady gry pozostają bez zmian. Autor: Kai Haferkamp Ilustracje: Alicja Gapińska Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2013 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc 2013 HUCH! & friends www.huchandfriends.de