przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Podobne dokumenty
Warsztaty dla nauczycieli

Baltie - programowanie

Warsztaty dla nauczycieli

Baltie. Programujemy historyjki

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Główne elementy zestawu komputerowego

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Scratch pierwszy program

2.1. Duszek w labiryncie

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }

C++ wprowadzanie zmiennych

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Przedrostkowa i przyrostkowa inkrementacja i dekrementacja

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Dodawanie grafiki i obiektów

Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony z zakładki DOWNLOAD.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Algorytmika i programowanie

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Kolory elementów. Kolory elementów

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

Celem tego projektu jest stworzenie

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Programowanie i techniki algorytmiczne

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

5.4. Efekty specjalne

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

6.4. Efekty specjalne

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Gra Labirynt Zajęcia 5

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Instrukcje sterujące

Komputery I (2) Panel sterowania:

MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Programowanie w środowisku Baltie

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Zadanie 3. Praca z tabelami

Misja#3. Robimy film animowany.

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.

5.4. Tworzymy formularze

Temat 5. Programowanie w języku Logo

3. Instrukcje warunkowe

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

1.Formatowanie tekstu z użyciem stylów

1 Podstawy c++ w pigułce.

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Struktura pliku projektu Console Application

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Transkrypt:

Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja po lewej stronie domku wybudowanego w zadaniu 1. posadź drzewko, a po prawej ustaw płotek. Wskazówki: Do sterowania Baltiem służą przyciski:. Czarodziej zawsze wyczarowuje przedmiot przed sobą. Każdy ostatnio wyczarowany przedmiot pojawia się po prawej stronie przycisku Wyczaruj z wyborem jako przycisk Wyczaruj ostatni. Jeśli czarodziej ma wyczarować ten sam przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Zadanie 3. Programowanie budowanie domku Wybierz tryb Programowanie/Nowicjusz. Utwórz program, w którym Baltie wybuduje dom jak na rysunku. Wskazówki: Polecenia (m.in. poruszanie się Baltiego) wybieramy z panelu poleceń, a przedmioty z banków przedmiotów. Pierwszy wiersz programu:. Umieść na końcu programu polecenia Czekaj zamknęło się natychmiast po jego wykonaniu., aby okienko z programem nie Aby uruchomić program należy nacisnąć przycisk Start. Zadanie 4. Programowanie powtarzanie poleceń Uzupełnij program z zadania 3. tak, aby Baltie postawił po prawej stronie domu (do końca sceny) płotek z choinkami. Wskazówki: Polecenia, które mają się powtarzać ujmujemy w nawias, umieszczając przed nawiasem liczbę powtórzeń, np.. 1

Scratch Zadanie 1. Powtarzanie poleceń Napisz program rysujący sześciokąt o boku 100 kroków. Wskazówki: Na początku skryptu umieść element kiedy (z grupy Zdarzenia), a potem odpowiednie polecenia: Zastosuj polecenie powtórz (z grupy Kontrola): W polu tekstowym polecenia domyślnie umieszczona jest liczba 10; należy wpisać odpowiednią liczbę powtórzeń. Zadanie 2. Stosowanie zmiennych i instrukcji warunkowej Napisz program, który umożliwi wprowadzenie dwóch różnych liczb z klawiatury i wyprowadzenie większej z nich. Wskazówki: Zadeklaruj dwie zmienne: liczba1, liczba2. Aby zadeklarować użycie w programie nowej zmiennej, należy wybrać element (z grupy Dane) otworzy się okno dialogowe, w którym wpisujemy nazwę zmiennej. Utworzone zmienne będą widoczne w panelu poleceń. Zmiennej o danej nazwie możemy przypisać wartość, stosując polecenie. W polu za słowem na możemy podać konkretną wartość lub umieścić element (z grupy Czujniki), umożliwiający wprowadzanie danych z klawiatury. Przed poleceniem ustaw należy dodać polecenie zapytaj. Wyrażenia logiczne i arytmetyczne wybieramy z grupy Wyrażenia. W zadaniu zakładamy, że wprowadzane liczby są różne. Aby sprawdzić, która liczba jest większa i wyprowadzić właściwy wynik, stosujemy instrukcję warunkową. Zadanie 3. Stosowanie zmiennych, instrukcji warunkowej i instrukcji powtarzania Zmodyfikuj program z zadania 2 tak, aby można było sprawdzić w ten sposób dziesięć par różnych liczb. Zastosuj polecenie powtarzania. Zastanów się, które polecenia powinny być umieszczone wewnątrz elementu powtórz. 2

C++ Podstawowa struktura programu w języku C++ Zadanie 1. Wyprowadzanie danych Napisz program wyprowadzający na ekran napis: jestem na konferencji. Zapisz program pod nazwą zadanie1. Wskazówki: Prosty program w języku C++ ma postać: W języku C++ cout jest obiektem reprezentującym standardowe wyjście. Zadanie 2. Deklarowanie zmiennych, wprowadzanie danych, wykonywanie obliczeń i wyprowadzanie wyników na ekran Napisz program umożliwiający wprowadzenie dwóch liczb całkowitych a i b, obliczenie ich sumy (suma) i wyprowadzenie wyniku (suma) na ekran monitora. Skompiluj i uruchom program. Zapisz program pod nazwą zadanie2. Wskazówki: W pokazanym fragmencie programu zadeklarowano trzy zmienne typu całkowitego: Przykład wprowadzania danych: cin >> a >> b; W języku C++ cin jest obiektem reprezentującym standardowe wejście. W instrukcji przypisania używamy znaku = np. iloczyn=a*b; 3

Zadanie 3. Dodawanie opisów Do programu z zadania 2. dodaj opisy wprowadz pierwsza liczbe, wprowadz druga liczbe, suma wynosi. Wskazówki: Umieszczenie endl lub znaków "\n" na końcu polecenia cout zaczyna nowy wiersz, np.: cout << "wprowadz pierwsza liczbe:" << "\n"; Zadanie 4. Stosowanie instrukcji warunkowej Napisz program, który umożliwi wprowadzenie z klawiatury dwóch różnych liczb całkowitych (liczba1, liczba2) i wyprowadzenie na ekran większej z nich. Wskazówki: Instrukcja warunkowa w języku C++ ma postać: if(wyrażenie) instrukcja1; else instrukcja2; lub Na przykład: if (wyrażenie) instrukcja1; Zadanie 5. Stosowanie instrukcji iteracyjnej for Zmodyfikuj program z zadania 4, aby można było sprawdzić dziesięć par różnych liczb. Wskazówki: Instrukcja iteracyjna w języku C++ ma postać: for (wyrażenie_początkowe; warunek; wyrażenie_pętli) instrukcja; Fragment programu z zastosowaniem instrukcji for: 4

Zadanie dla zainteresowanych Gra z dwoma duszkami Utwórz grę, w której udział wezmą dwa duszki (wzór na rysunku). Jeden z duszków ma poruszać się losowo po całej scenie. Drugim duszkiem będziemy sterować, naciskając klawisze strzałek. Jeśli duszki dotkną się otrzymujemy 1 punkt. Gra ma kończyć się, gdy otrzymamy 5 punktów. Na koniec powinien wyświetlić się komunikat Wygrałeś!. Uwaga: Dla każdego duszka układamy oddzielny skrypt. Zmiana postaci i dodawanie tła Nowego duszka lub nowe tło można narysować samodzielnie lub wybrać gotowe. Usuń duszka-kotka ze sceny. Postać nowego duszka (np. myszkę) wybierz, klikając. Nowe tło klikając:. Sterowanie duszkiem (instrukcja jeżeli) Na rysunku pokazany jest fragment skryptu z zastosowaniem polecenia jeżeli polecenia po słowie to będą wykonane, gdy warunek będzie spełniony. Umieść wszystkie polecenia jeżeli (do sterowania duszkiem w pozostałych kierunkach) wewnątrz polecenia zawsze. Uwaga: Pamiętaj o możliwości duplikowania poleceń (kliknij prawym klawiszem myszy dane polecenie lub grupę poleceń i z menu kontekstowego wybierz polecenie duplikuj). 5

Dodawanie drugiego duszka, losowe przemieszczanie duszka po scenie Dodaj drugiego duszka (np. piłkę). Duszek powinien losowo przemieszczać się po scenie. Aby duszek przemieszczał się w losowy sposób po scenie, użyj polecenia: liczby współrzędnych., ale zamiast konkretnych wartości x, y podaj losowe, gdzie zamiast 1 i 10 podaj odpowiednie wartości Zliczanie punktów zależnie od warunku (zastosowanie instrukcji jeżeli) Aby zliczać punkty, gdy duszki dotkną się, należy do polecenia warunkowego wstawić warunek: i wybrać danego duszka. Aby punkty w grze były zliczane od zera, należy wyzerować licznik:. Następnie należy dodać zliczanie punktów:, co odpowiada poleceniu: licznik := licznik +1. Tak powinien wyglądać program dla duszka-piłki. Dodawanie warunków zakończenia programu (zastosowanie instrukcji jeżeli) W pętli zawsze umieść jeszcze instrukcję warunkową, która w przypadku zdobycia wymaganej liczby punktów wyświetla napis Wygrałeś i kończy program. Omawiane środowiska programowania są dostępne bezpłatnie w Internecie: Baltie 3 http://www.baltie.com/pl/ Scratch 2.0 https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Kompilator Dev-C++ https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/ 6