Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Podobne dokumenty
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Warsztaty dla nauczycieli

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Projekt Śnieżna wojna

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Innowacja pedagogiczna

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Programowanie w środowisku Baltie

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Algorytmika i programowanie

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Programowanie i techniki algorytmiczne

Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

1. Komputer i program komputerowy

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VI

Przedmiotowy system oceniania

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. KLASA VIa SZKOŁA PODSTAWOWA

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Główne elementy zestawu komputerowego

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Warsztaty dla nauczycieli

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Najmłodsi programują!

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

2.1. Duszek w labiryncie

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Dziennikarze przyszłości

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Brain Game. Wstęp. Scratch

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Wymagania edukacyjne

Transkrypt:

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i] = motywowanie www.migra.pl 2

pokazać praktyczne zastosowanie Źródło: http://www.fibaro.com/pl/system-fibaro www.migra.pl 3

Krok 2 i = 2 Jak uczyć, aby uczeń zrozumiał? START??? i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i] = rozumienie www.migra.pl 4

poprzez nietrudny, dobrze dobrany przykład Przykład problemu: Utwórz program sprawdzający, czy wprowadzona z klawiatury liczba jest dodatnia czy niedodatnia. Zdefiniuj zmienną o nazwie liczba. Jeśli wprowadzona z klawiatury wartość zmiennej liczba jest dodatnia, to wyświetlaj na ekranie napis Liczba dodatnia, w przeciwnym wypadku napis Liczba niedodatnia. Na koniec wyświetl na ekranie wartość zmiennej liczba. www.migra.pl 5

Liczba = 127 uczniowie stosują zmienne, wprowadzają dane z klawiatury www.migra.pl 6

Liczba = 127 uczniowie stosują instrukcje warunkową, zapisują warunek logiczny, wyprowadzają napisy na ekran www.migra.pl 7

Liczba = 127 uczniowie wyprowadzają wartość zmiennej na ekran www.migra.pl 8

Krok 3 i = 3 Jak zachęcić ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i] = zachęcanie www.migra.pl 9

poprzez ćwiczenia rozwijające wyobraźnię twórczą i zainteresowania uczniów Uczniowie tworzą proste gry, stosując m.in. instrukcję warunkową, w tym wyrażenia logiczne i zmienną (tu: licznik): Gra: Wygrywa ten duszek, który złapie więcej gwiazdek. Gwiazdka po złapaniu znika. Gra się kończy gdy zostaną wyłapane wszystkie gwiazdki. www.migra.pl 10

poprzez ćwiczenia rozwijające wyobraźnię twórczą Uczniowie samodzielnie wymyślają kolejne poziomy gry, np. Wygrywa ten duszek, który zdobędzie 20 punktów, a przeszkadza mu w tym czarownica na miotle, której trzeba unikać; natomiast dotknięcie gołębia zwiększa punkty o 1. www.migra.pl 11

Krok 4 i = 4 Co zrobić, aby uczeń poczuł się zwycięzcą? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i] = szybki sukces www.migra.pl 12

poprzez ćwiczenie, które uczeń zrobi samodzielnie i wykorzystując poznaną wiedzę i zdobyte umiejętności utworzy własną grę, np. zawody duszków: wygrywa ten, który pierwszy dotknie koloru czerwonego; gdy duszek dotknie koloru pomarańczowego, wraca na metę. www.migra.pl 13

Jak utrzymać zapał do programowania i nie zniechęcić? START i = 1 m = 4 TAK Metoda [i] = inspirowanie Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE KONIEC www.migra.pl 14

. poprzez twórcze angażowanie (szkoła podstawowa) Zaprogramuj animowaną historyjkę: Pewnego popołudnia Baltie wrócił do domu i zaświecił światło w całym domu. Przed snem wyłączył światła, ale nie zdążył zasnąć, bo przyjechał do niego na rowerze tajemniczy gość. Baltie zaświecił światło w jednym oknie i wyszedł do wieczornego przybysza. Dowiedział się, że ma on problem z.. Dokończ historyjkę według własnego pomysłu www.migra.pl 15

. pokazywanie zastosowania algorytmów (liceum) w tym algorytmów z warunkami (tu: polecenia JEŻELI do narysowania paprotki Barnsleya w arkuszu kalkulacyjnym www.migra.pl 16

Pięć kroków Realizacji algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Krok 1 = motywowanie Krok 2 = rozumienie Krok 3 = zachęcanie Krok 4 = szybki sukces Krok 5 = inspirowanie www.migra.pl 17

Ważne! Wybranie dobrego podręcznika dla ucznia Nie muszą Państwo rezygnować ze swojego prawa do wybierania i korzystania z podręcznika dla ucznia! www.migra.pl 18

Nasza oferta dla szkoły podstawowej WSZYSTKIE PODRĘCZNIKI MAJĄ DOPUSZCZENIE MEN! www.migra.pl 19

.dla gimnazjum i szkół ponadgimnazjalnych WSZYSTKIE PODRĘCZNIKI MAJĄ DOPUSZCZENIE MEN! www.migra.pl 20

Podręcznik do klasy VI na 2017/18 (do reformy dotacyjnej) Spis treści Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną Temat 5. Zadania projektowe prezentacje multimedialne Temat 6. Programujemy w języku Scratch 1. Piszemy pierwszy program w języku Scratch 2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny współrzędne ekranu 3. Stosujemy powtarzanie poleceń rysujemy piramidę 4. Zmieniamy postać duszka i wygląd sceny 5. Wyświetlamy napisy niespodzianka urodzinowa Temat 7. Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch 1. Realizujemy sytuacje warunkowe sterujemy duszkiem 2. Tworzymy grę dla jednego gracza 3. Zliczamy punkty stosujemy zmienne 4. Dodajemy warunki zakończenia gry 5. Tworzymy grę dla dwóch graczy 6. Stosujemy poziomy gry Temat 8. Animacje w programie Logomocja Temat 9. Programujemy w Logomocji Temat 10. Zastosowania komputerów [ ] 6. Komputer steruje robotem www.migra.pl 21

Komplet materiałów dla nauczyciela https://www.facebook.com/migrapl/ www.migra.pl 22

Programowanie na stronie www.migra.pl/programowanie materiały dla nauczyciela i ucznia www.migra.pl 23

Programowanie na stronie www.grazynakoba.pl materiały dla nauczyciela i ucznia www.migra.pl 24

Zapowiedzi do reformy oświatowej Klasa I Materiał ćwiczeniowy do informatyki dla klasy I Klasa IV Podręcznik do informatyki dla klasy IV Klasa VII Podręcznik do informatyki dla klasy VII www.migra.pl 25

Efekt praktycznej realizacji algorytmu z warunkiem START TAK Czy wczoraj padał deszcz? NIE Nie włączaj zraszaczy Włącz zraszacze o godz. 6:00 KONIEC www.migra.pl 26

Dziękuję za uwagę Grażyna Koba grazyna.koba@migra.pl www.migra.pl 27