Munchkin Lista Skarbów

Podobne dokumenty
Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W skrócie... Zawartość

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dobble? Co to takiego?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Projekt talii Gwiezdnego ostrza: Masato Uesugi. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Matematyczna przygoda

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jacques Zeimet /3

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wyzwania matematyczne

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Stefan Dorra. zasady gry

autor gry: Jonathan Chaffer

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Cel gry. Elementy gry:

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

III. Przebieg rozgrywki

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry. Przygotowanie do gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

Transkrypt:

INSTRUKCJA

Munchkin Lista Skarbów Zgarnij skarb i oszukaj kumpli, bez tego całego głupiego grania w karty. Dobra, prawie bez kart. Zostawiamy szesnaście i po sprawie. Dodatkowo, obejdzie się bez dur- nego całowania i liścików z tej innej gry... 2

Cel Gry Jest taki loch, w którym znajduje się ogromna sterta łupów - wypasiony skarb. Bardzo pragniesz tego skarbu, przyznaj to przed sobą. Chciałeś księżniczkę, ale wyszło inaczej. NAPRAW- DĘ potrzebujesz tego skarbu. Pragniesz zdobyć ten łup na koniec gry albo chcesz być tym, który zabije najsilniejszego potwora, walcząc o niego. Jeśli i to ci się nie uda, to upewnij się przynajmniej, że rywale zostaną nawozem dla roślin... 3

Zawartość Pudełka Pudełko z grą Munchkin Lista Skarbów powinno zawierać poniższe elementy: 16 kart gry, 4 karty pomocy, instrukcję, 1 kartę promocyjną do gry Munchkin. Jeżeli tak nie jest, skontaktuj się z nami pod adresem: wydawnictwo@bard.pl lub wydawnictwo@blackmonk.pl a udzielimy Ci pomocy. 4

Karty Gry W rozgrywce używa się 16 kart, symbolizujących potwory lub elementy ekwipunku. W lewym górnym rogu karty znajduje się cyfra im wyższa, tym większą część łupu dana karta może zawierać. Poniżej cyfry widnieją kropki pokazujące, ile kopii danej karty znajduje się w talii. Na dole każdej karty znajduje się tekst, opisujący jej działanie w momencie odrzucenia. Karty Pomocy Na tych kartach znajduje się lista wszystkich kart gry, wraz z ich wartościami liczbowymi oraz liczbą kopii danej karty w talii. Karty pomocy nie biorą udziału w rozgrywce, ale doskonale poma- 5

gają oszacować, które karty jeszcze pozostały w grze. Przygotowanie Gry 16 kart gry należy potasować i utworzyć z nich talię. Wierzchnią kartę z talii usuwa się z gry, nie odkrywając jej. UWAGA: W rozgrywce dla dwóch osób należy usunąć z talii trzy wierzchnie karty. Nie będą one brały udziału w rozgrywce. 6

Następnie każdy z graczy dobiera po jednej karcie z wierzchu talii. Karta ta stanowi jego rękę. Nie wolno pokazywać kart na ręce innym graczom. Rundę rozpoczyna gracz, który ostatnio napotkał zbłąkanego w dziczy potwora (w przypadku remisu zaczyna młodszy z remisujących graczy). 7

8 Przebieg Gry Gra podzielona jest na szereg następujących po sobie rund, odpowiadających jednej wyprawie do lochu. Na koniec rundy jeden z graczy zdobędzie łup albo jego najbardziej wartościową część. Ewentualnie zostanie ostatnim graczem niezjedzonym przez potwory Kiedy jedna śmiała duszyczka zbierze wystarczającą ilość łupu, królestwo z uznaniem przywita go jako swojego nowego władcę. Wszystkie gildie poszukiwaczy skarbów zostaną zamknięte, a pozostali cwaniacy wyrzuceni z królestwa. W końcu

będzie można spokojnie cieszyć się tak ciężko zdobytym bogactwem. Ten gracz zostaje zwycięzcą! Tura Gracza Na początku swojej tury gracz dobiera wierzchnią kartę z talii. Następnie wybiera jedną z dwóch posiadanych na ręce kart i odrzuca ją, kładąc odkrytą na stole. Należy rozpatrzyć efekt wyłożonej karty (nawet jeżeli jest niekorzystny dla odrzucającego kartę gracza). Na stronie 14 instrukcji opisano efekty poszczególnych kart. W razie wątpliwości co do działania którejś z nich, to właśnie tam należy szukać odpowiedzi. Odrzucone karty pozostają przed gra- 9

czem, który je odrzucił. Należy je układać w taki sposób, aby zawsze wiadomo było w jakiej kolejności zostały odrzucone. Pomoże to przewidzieć, jakie karty pozostały jeszcze w grze. Kiedy efekt karty zostanie rozpatrzony, tura gracza kończy się i swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który zakończył swoją rundę. Odpadnięcie z Rundy Jeżeli gracz odpadnie z rundy, odrzuca przed siebie odkrytą kartę z ręki, nie rozpatrując jej efektu. Ten gracz nie będzie już brał udziału w tej rundzie. 10

Uczciwość Gracz mógłby oszukiwać, kiedy ktoś zagra na niego Roślinę Doniczkową albo kiedy na ręce ma Smoka Plutonowego oraz Altankę lub Forumowego Trolla. Mówimy na to: Serio? Tutaj macie tyle możliwości dokopania innym graczom, że nie trzeba upadać tak nisko. Nie będziemy grać w super fajną grę z oszustami! Koniec Rundy Runda kończy się wraz z końcem tury gracza, który dobierze ostatnią kartę z talii. Loch został doszczętnie oczyszczony z wszelkich łupów. Gracze, którzy nie odpadli z rundy, pokazują karty trzymane na ręce. Gracz z kartą o najwyższej wartości wygrywa rundę. W przypadku remi- 11

su wygrywa gracz, który odrzucił karty o najwyższej wartości. Runda kończy się również, gdy wszyscy gracze oprócz jednego odpadną z rundy. W takim wypadku wygrywa gracz, który jako jedyny nie odpadł. Kiedy runda dobiegnie końca, zwycięzca otrzymuje skarb (zdobyte skarby najlepiej notować na kartce). Następnie wszystkie karty są tasowane i rozgrywana jest kolejna runda, którą rozpoczyna zwycięzca poprzedniej. Ponieważ jest najlepszy. 12

Zwycięstwo Gracz wygrywa grę po zdobyciu odpowiedniej liczby skarbów: 2 graczy 7 skarbów 3 graczy 5 skarbów 4 graczy 4 skarby 13

Spis Kart W tym rozdziale znaleźć można historię wszystkich postaci lub przedmiotów oraz opis działania każdej karty. 8. Kupa Skarbów! To wielka sterta złota, wielka, OGROMNA. Jeśli skończysz z nią grę, to jesteś zwycięzcą! Jeżeli natomiast odrzucisz Kupę Skarbów! - niezależnie od powodów, nawet jeśli to było wskutek zagrania Forumowego Trolla to tak, jakbyś odrzucił wygraną na loterii Zostajesz ny z tej rundy, a pozostali gra- wywalocze mają prawo do bezlitosnych drwin. 14

7. Smok Plutonowy Jeżeli nie uda ci się dorwać skarbu, musisz zrobić wszystko, żeby zdobyć następny największy łup, czyli Smoka Plutonowego. Niestety smoki nie są łatwe do oswojenia, w szczególności te radioaktywne. Kiedy Smok Plutonowy zauważy Altankę albo Forumowego Trolla, zabiera swój dobytek i odlatuje. W przeciwieństwie do innych kart, Smok Plutonowy nie działa w momencie odrzucenia, lecz kiedy jest jeszcze na ręce. Jego zagranie nie powoduje żadnego efektu. Jeżeli masz jednocześnie Smoka Plutonowego oraz Altankę lub Forumowego Trolla, musisz odrzucić Smoka Plutonowego. Nie musisz ujawniać karty, która ci pozostała. Oczywiście zawsze możesz od- 15

rzucić Smoka Plutonowego, nawet jeśli nie masz którejś z wyżej wymienionych kart. Smoki lubią takie psychologiczne gierki 16

6. Altanka Wydaje się, że może skrywać spory zapas łupów, jednak nie jest dobrym pomysłem, aby się do niej skradać. Chyba że i tak planowałeś ją przebudzić. Kiedy odrzucisz Altankę, wymień kartę z twojej ręki z kartą trzymaną przez innego, wybranego przez ciebie gracza. Nie możesz się wymienić z graczem, który odpadł z rundy albo jest ny przez Pierścień Ochrony. Jeżeli eli chronio- wszyscy pozostali gracze są chronieni przez Pierścień Ochrony, nic się nie dzieje. e. 17

5. Forumowy Troll Pomimo lat bezlitosnego dręczenia poszukiwaczy przygód, Forumowy Troll nadal nie zdobył żadnej niezwykłej umiejętności. Nawet jednej. Tak, cały czas go to wkurza. Kiedy odrzucasz Forumowego Trolla, wybierz gracza, który nadal jest w rundzie (wliczając ciebie). Ten gracz odrzuca swoją kartę z ręki (bez rozpatrywania jej efektu) i dobiera nową. Jeżeli skończyły się karty w talii, gracz dobiera kartę, która była odrzucona jako pierwsza w tej rundzie. Jeżeli pozostali gracze są chronieni przez Pierścień Ochrony, grywający musi wybrać samego siebie, zajeśli to możliwe. 18

4. Pierścień Ochrony Nic nie mówi tak dobrze Nie zadzieraj ze mną, jak Pierścień Ochrony. To twój as w rękawie, karta Nie mam ochoty z tobą grać. Ochroni cię przed kłopotami, kiedy będziesz po kryjomu zawijał się ze skarbem. Odrzucając Pierścień Ochrony, aż do początku swojej następnej tury będziesz odporny na efekty kart innych graczy. 19

3. Kaczor Zagłady Ile dokładnie razy mamy wam powtarzać, żeby trafiło do waszych pustych łbów, że zabieranie Kaczora do lochów nie jest najlepszym pomysłem? Kiedy odrzucasz tę kartę, wybierz innego gracza, który nadal jest w rundzie. Porównujecie w sekrecie karty w waszych rękach. Gracz z kartą o najniższej wartości odpada z rundy. W przypadku remisu nic się nie dzieje. Jeżeli wszyscy inni gracze, którzy nie dli jeszcze z rundy, są chronieni odpa- przez Pierścień Ochrony, nic się nie dzieje. 20

2. Młotomysz z Marsa Ta trajkocząca kreatura prosto z piekła jest okropnie wkurzająca. Na całe szczęście po tym, jak już zmiażdży cię swoim młotem i tak nie będziesz słyszał jej pisków. Kiedy odrzucisz Młotomysz z Marsa, możesz obejrzeć kartę w ręce go gracza. Nie ujawniaj jej inne- pozostałym ostałym graczom (możesz co żej porozumie- najwywawczo unieść brew, jeśli potrafisz). 21

1. Roślina Doniczkowa Spotykana w prawie każdym lochu, Roślina Doniczkowa wydaje się łatwym przeciwnikiem, dopóki nie ukłujesz się w palec u stopy. Wda się infekcja, rozejdzie się po całym ciele i stanie się zakaźna. ŚMIERĆ GWARANTOWANA! Kiedy odrzucisz Roślinę Doniczkową, wybierasz gracza oraz nazwę karty (innej niż Roślina Doniczkowa). Jeżeli ten gracz ma wskazaną tę, odpada on z rundy. kar- W przypadku, kiedy wszyscy pozostali gracze są chronieni przez Pierścień Ochrony, nic się nie dzieje. e. 22

Prawa Autorskie Munchkin, Munchkin Lista Skarbów, postaci z Munchkina, wszystkowidząca piramida są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Incorporated i są używane na licencji przez Alderac Entertainment Group, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. List Miłosny (Love Letter) oraz wszystkie powiązane marki są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Alderac Entertainment Group, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Edycja Polska 2016 Alderac Entertainment Group, Inc. Bard Centrum Gier ul. Batorego 20/17 31-135 Kraków wydawnictwo.bard.pl tel. 12 632 07 35 POLSKA WERSJA Black Monk Michał Lisowski ul. Kościelna 24a/24 60-538 Poznań blackmonk.pl tel. 605066067 Tłumaczenie: Piotr Cebulak Skład: Dawid Bartłomiejczyk Redakcja: Jacek Lendzioszek Korekta: Daria Pilarczyk, Barnaba Drukała, Maciej Głuszek

Twórcy Projekt gry: Seiji Kanai Opracowanie: Edward Bolme, Mark Wootton Ilustracje: John Kovalic Projekt graficzny: Kalissa Fitzgerald, Sabrina Gonzales, Gabby Ruenes Tekst: Edward Bolme, Mark Wootton Edycja: Nicolas Bongiu, John Goodenough Skład: Tood Rowland Produkcja: Dave Lepore Playtesterzy: Rachel Bolme, Talon Bolme, Jeff Plummer, Courtney Shelton, Lee Shelton