Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła:
|
|
- Klaudia Lewicka
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła: Przykro mi, Mistrzu Kaiss, ale księżniczka nie przyjmuje gości. Jest, oczywiście, w rozpaczy w związku z aresztowaniem matki. Oczywiście odpowiedział młody kompozytor kiwając głową i patrząc z sympatią na strażniczkę. Jednak nie przyszedłem tutaj po prostu w odwiedziny. Widzisz, Jej Wysokość zwróciła się do mnie z prośbą o lekcje śpiewu. Księżniczka ma już nauczyciela śpiewu odparła gburowato kobieta unosząc brew. 2
3 Jestem pewna, że on o tym wie, Odette dobiegł ich głos dochodzący niczym echo z oddali korytarza łączącego rezydencję z pałacem. Odwrócili się i zobaczyli idącą w ich kierunku Susannah, jedną ze służebnic księżnej Annette. Nasz dobry pan kompozytor chciał tylko powiedzieć, że Annette zamówiła u niego nuty, przy których mogłaby ćwiczyć. Młoda kobieta uśmiechnęła się do strażniczki puszczając konspiracyjnie oko do Bartolemewa. Kompozytor wyjął ze swej teczki zapieczętowaną tubę. Byłabyś tak miła i przekazała Anenette te arkusze nut, moja droga Susannah? 3
4 4 zapytał z uśmiechem uprzejmie się kłaniając. Strażniczka wzięła tubę z jego rąk i wtedy coś wewnątrz się przemieściło. Co to? zapytała przykładając tubę do ucha. Z pewnością nie mała statuetka ptaszka, który tak się spodobał księżniczce pomyślał Bartolemew... Pióro i atrament użyte do napisania muzyki, na wypadek gdyby księżniczka lub maestro chcieli dokonać jakiejś zmiany. Zawsze dołączam je do nowej kompozycji. Susannah delikatnie wyjęła tubę z rąk podejrzliwej strażniczki.
5 Och, możesz przestać, Odette? To tylko muzyka zbeształa ją żartobliwie. Dopilnuję, żeby moja pani to otrzymała po czym kładąc rękę na ramieniu Bartolemewa dodała: Jestem pewna, że chętnie zobaczy zawartość. CEL GRY W związku z aresztowaniem królowej Marianny posądzonej o zdradę nikt nie był bardziej załamany niż jej córka, księżniczka Annette. Zalotnicy całego miasta-państwa Tempest próbowali złagodzić smutek Annette i poprzez zaloty wnieść w jej życie trochę zabawy i radości. 5
6 Jesteś jednym z tych zalotników, próbujesz dostarczyć list miłosny do księżniczki. Niestety, ona zamknęła się w pałacu, więc musisz zdać się na posłańców, którzy dostarczą jej wiadomość od Ciebie. Podczas gry, trzymasz w ręce jedną tajemną kartę. To posłaniec, który dostarczy Twój list miłosny do księżniczki. Upewnij się, że Twój list miłosny pod koniec dnia znajduje się w rękach osoby najbliższej księżniczce tak, żeby nikt inny nie doręczył swojego listu przed Tobą! 6
7 ZAWARTOŚĆ Twoja gra powinna zawierać poniższe elementy. Jeśli jest inaczej, skontaktuj się z producentem gry: customerservice@ alderac.com z prośbą o pomoc. 16 kart gry 4 karty informacyjne tokeny uczuć instrukcja z rozszerzonymi opisami kart w języku angielskim. KARTY DO GRY Gra ma 16 kart. Każda z kart reprezentuje kogoś z królewskiej rezydencji. 7
8 Każda karta ma podaną wartość w lewym górnym rogu. Im wyższa wartość, tym bliżej dana postać jest księżniczki. W dolnej części każdej z kart znajduje się pole tekstowe opisujące efekt, jaki daje wyrzucenie danej karty. KARTY INFORMACYJNE Opisują różne karty w grze, ich efekty i ilość w talii. Nie biorą udziału w grze, jedynie wspomagają pamięć. TOKENY UCZUĆ To czerwone żetony dołączone do gry. Obrazują wzrost atencji księżniczki Anette dla danego zalotnika. 8
9 POCZĄTEK Potasuj 16 kart, by utworzyć talię zakrytych kart do dociągania. Usuń najwyższą kartę bez patrzenia na nią. Jeśli jest dwóch graczy weź jeszcze 3 karty z wierzchu i umieść je z boku, odkryte. Nie będą używane w tej rundzie. Następnie każdy gracz ciągnie jedną kartę z talii. Będzie ona stanowić jego rękę. Nie ujawnia jej innym graczom. Kto był jako ostatni na randce zaczyna. Jeśli jest remis, zaczyna młodszy gracz. 9
10 JAK GRAĆ? Love Letter jest rozgrywany jako seria rund. Każda runda reprezentuje jeden dzień. Pod koniec każdego dnia, jeden list miłosny dociera do księżniczki Annette i jest przez nią czytany. Kiedy księżniczka przeczyta wystarczającą ilość listów od zalotnika, zaczyna być zachwycona i daje zalotnikowi zgodę na zalecanie się. Ten gracz wygrywa serce księżniczki oraz grę. TURA W swojej turze, pociągnij najwyższą kartę z talii do ręki. Następnie wybierz jedną z dwóch kart w ręce i umieść ją przed sobą odkrytą. Zastosuj efekt, który 10
11 widnieje na karcie. Musisz zastosować ten efekt, nawet jeśli jest dla ciebie niekorzystny. Zerknij na stronę 15 tej instrukcji, aby zapoznać się z efektami poszczególnych kart. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące szczególnych przypadkach dotyczących karty, znajdziesz tam odpowiedź. Wszystkie rzucone karty pozostają przed tobą. Kładź je, zachodzące jedna na drugą, by było widoczne, w jakiej kolejności były zagrywane. Pomaga to też domyślić się, jakie karty przeciwnik ma jeszcze na ręku. 11
12 Kiedy skończysz stosować efekty kart, kolejka przechodzi do gracza po twojej lewej. POZA RUNDĄ Jeśli gracz zostanie wyeliminowany w danej rundzie rzuca 1 kartę jest ona odkryta (bez zastosowania jej efektu). Gracz nie bierze udziały w grze, aż do następnej rundy. UCZCIWOŚĆ Gracz mógłby oszukać pozostałych i nie przyznać się do posiadania karty wybranej przez osobę wykładającą strażniczkę lub nie pozbyć się z ręki Hrabiny mając na ręku Króla lub Księcia. Nie byłoby to jednak zgodne z zasadami gry. 12
13 KONIEC RUNDY Runda się kończy, gdy pod koniec kolejki talia jest pusta. Królewski zamek zostaje zamknięty na wieczór, i osoba najbliższa księżniczki dostarcza jej list miłosny. Księżniczka Anette oddala się do swoich komnat, by go przeczytać. Gracze bezczynni w czasie rundy pokazują ręce. Gracz z najwyżej notowaną personą wygrywa rundę. W wypadku remisu, wygrywa gracz, który wyrzucił w sumie najwyższą wartość kart wygrywa. Runda kończy się również, gdy wszyscy gracze oprócz jednego są wyeliminowani 13
14 wtedy jedyny niewyeliminowany gracz wygrywa. Zwycięzca otrzymuje żeton sympatii. Potasuj 16 kart i zagraj nową rundę na takich samych zasadach. Zwycięzca poprzedniej rundy zaczyna, ponieważ księżniczka raczyła dobrze się o nim wyrazić przy śniadaniu. WYGRANA Wygrywa gracz o największej ilości dowodów sympatii: 14 7 w grze dla 2 graczy 5 w grze dla 3 graczy 4 w grze dla 4 graczy
15 LUDZIE Historia opisana w grze ma miejsce pomiędzy wydarzeniami COURTIER i DOMINARE dwoma, innymi grami z linii Tempest zapraszamy do zapoznania się również z nimi! Poniżej opis postaci z gry: 8: KSIĘŻNICZKA ANNETTE księżniczka Anette, hamowana tylko przez naiwność młodości, jest elegancka, czarująca i piękna. Oczywiście chcesz, by otrzymała twój list. Oczywiście ma nikłe pojęcie o sprawach sercowych, więc gdyby sprawa miała wyjść na jaw, 15
16 bez wahania wrzuci twój list do ognia i wyprze się, że w ogóle go widziała. Jeśli rzucisz księżniczkę nie ważne jak i czemu twój list wyląduje w ogniu. Jesteś wyeliminowany do końca rundy. 7: HRABINA WILHELMINA Zawsze głodna towarzystwa przystojnych mężczyzn lub gorących plotek. Wiek i pozycja Wilhelminy czynią z niej przyjaciółkę Anette. Ma wielki wpływ na księżniczkę, jednak od razu ulatnia się, gdy król lub książę są w pobliżu. W odróżnieniu od innych kart, które dają efekt po wyrzuceniu, ta karta działa tylko wtedy, gdy masz ją w ręce. W istocie, 16
17 kiedy rzucisz tę kartę, nic szczególnego się nie dzieje. Jeśli w dowolnej chwili masz w ręce Hrabinę Wilhelminę oraz Króla lub Księcia musisz odrzucić Wilhelminę. Oczywiście możesz też rzucić tę kartę, nawet jeśli nie masz w ręce kart reprezentujących członków królewskiej rodziny. Ona lubi rozrywki umysłowe. 6: KRÓL ARNAULD IV Niekwestionowany władca Tempest... przynajmniej w tej chwili. Z powodu swej roli w aresztowaniu Królowej Marianny, nie ma wysokich notowań u księżniczki. Jako ojciec, ma jednak nadzieję je odzyskać. 17
18 Kiedy wyrzucisz kartę Król Arnauld IV wymień kartę z twojej ręki z kartą trzymaną przez innego gracza, wybranego przez ciebie. Nie możesz dokonać tej wymiany z graczem, który jest wyeliminowany w danej rundzie, lub który jest chroniony przez Służebnicę. Jeśli wszyscy gracze biorący udział w danej rundzie są chronieni przez Służebnicę, ta karta nie powoduje żadnego efektu. 5: KSIĄŻĘ ARNAULD Jako społecznik Książę Arnauld nie przejął się aż tak bardzo aresztowaniem Matki, jak można by przypuszczać. Ponieważ sam ma wiele wielbicielek ma nadzieję pomóc siostrze odnaleźć szczęście we flircie, dlatego bawi się w swata. 18
19 Kiedy wyrzucisz kartę Książę Arnauld wybierz jednego z graczy biorącego udział w rundzie (nie wyłączając siebie). Wybrany gracz odrzuca kartę ze swojej ręki (bez stosowania efektów kart) i ciągnie nową kartę. Jeśli talia jest pusta, ten gracz dobiera kartę odłożoną na początku rundy. Jeśli wszyscy inni gracze są chronieni przez kartę Służebnicy, musisz wybrać siebie. 4: SŁUŻEBNICA SUSANNAH Niewielu zaufa pannie służebnej, gdy list ma wielką wagę. Jeszcze bardziej nieliczni zdają sobie sprawę z jej sprytu oraz umiejętności odgrywania naiwnej służki. 19
20 To, że nikt nie zainteresował się wierną służką królowej, po jej aresztowaniu, potwierdza tylko jej spryt. Kiedy rzucisz tę kartę, jesteś odporny na działanie kart innych graczy do początku twojej następnej tury. Jeśli wszyscy gracze, oprócz gracza, którego jest tura, są chronieni przez Susannah, musi on wybrać samego siebie jako cel działania karty (jeśli to tylko możliwe). 3: BARON TALUS Baron Talus jest potomkiem szacownego rodu, który od dawna był sprzymierzeńcem królewskiej rodziny. Ma ciche i spokojne usposobienie, za którym skrywa się ktoś przyzwyczajony do bycia słuchanym. Jego sugestie są 20
21 traktowane tak, jakby pochodziły od samego króla. Kiedy wyrzucisz tę kartę, wybierasz jednego z graczy, który ciągle jest w grze. W tajemnicy porównujecie karty w waszych rękach. Gracz z niższą wartością zostaje wyeliminowany z gry w danej rundzie. W przypadku remisu, nic się nie dzieje. Jeśli wszyscy pozostali gracze są chronieni przez Susannah, ta karta nie powoduje żadnego efektu. 2: KSIĄDZ TOMAS Otwarty, uczciwy Ojciec Thomas zawsze szuka okazji, aby czynić dobro. Po aresztowaniu Królowej często jest widziany w pałacu jako spowiednik, doradca i przyjaciel. 21
22 Kiedy rzucisz księdza, możesz spojrzeć w zawartość ręki innego gracza. Ta wiedza jest dostępna tylko dla ciebie. 1: STRAŻNICZKA ODETTE Ciąży na niej odpowiedzialność za bezpieczeństwo królewskiej rodziny. Odette natomiast wypełnia rozkazy starannie i dokładnie, mimo że podobno jej mentor utonął uciekając przed aresztowaniem za udział w zdradzie królowej. Kiedy rzucasz tę kartę, wybierz gracza i wymień nazwę karty (inną niż Strażniczka). Jeśli ten gracz rzeczywiście ma tę kartę, zostaje wyeliminowany w tej 22
23 rundzie. Jeśli wszyscy inni gracze będący jeszcze w tej rundzie są chronieni przez Służebnicę, ta karta nie ma efektu. COPYRIGHT & KONTAKT 2012 by Alderac Entertainment Group. Tempest, Love Letter, i wszystkie powiązane znaki są zarejestrowanymi i zastrzeżonymi znakami należącymi do firmy Alderac Entertainment Group, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wydrukowano w Chinach. Uwaga: Ryzyko udławienia! Chronić przed dziećmi poniżej 3 roku życia. Więcej informacji znajdziesz na stronie: and com/forum Pytania? CustomerService@alderac.com 23
24 WYKONANIE LOVE LETTER Projekt: Seiji Kanai Rozwinięcie: Edward Bolme Projekt graficzny: Kalissa Fitzgerald Ilustracje: Andrew Hepworth, Jeffrey Himmelman Autorzy: Edward Bolme, Seth Mason Redakcja: Nicolas Bongiu, Jeff Quick Układ: Kalissa Fitzgerald Skład: Edward Bolme, Kalissa Fitzgerald Produkcja: Dave Lepore Gracze testujący grę: Rachel Bolme, Talon Bolme, Jeff Plummer, Courtney Shelton, Lee Shelton Tłumaczenie: ISA Sp. z o.o. TEMPEST Originalny projekt: Mark Wootton, John Zinser Zarządzanie marką: Edward Bolme Fabuła: Seth Mason 24 Sprzedaż i dystrybucja: ISA Sp. z o.o. Al. Krakowska 110/114, B-80 Tel. : mail: handel@isa.pl
Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia
seiji kanai 2 Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia wreszcie: Przykro mi, panie Kaiss, ale księżniczka nie przyjmuje w tej chwili gości. Rozpacza z powodu aresztowania
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Munchkin Lista Skarbów
INSTRUKCJA Munchkin Lista Skarbów Zgarnij skarb i oszukaj kumpli, bez tego całego głupiego grania w karty. Dobra, prawie bez kart. Zostawiamy szesnaście i po sprawie. Dodatkowo, obejdzie się bez dur- nego
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?
- HENRI KERMARREC - 6+ WIEK 2-6 GRACZE 10' CZAS BLANK to szybka i zabawna gra karciana, którą możesz modyfikować po każdym zwycięstwie! Podczas gry stworzysz nowe zasady i efekty, sprawiając, że Twój egzemplarz
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3
Gra karciana Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga dla 2 do 4 graczy, w wieku od 10 lat Opracowanie: Viktor Kobilke Ilustracje: Dennis Lohausen Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+ W odległej przeszłości niebiosa rozjaśniło dziwne światło. Wyłonił się z niego Przybysz z odległego świata. Nie przynosił
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY
how to play GRA IMPREZOWA WIEK: 12+ 4-8 GRACZY ZOBACZ, JAK GRAĆ! youtube.com/telestrations PODAJ DALEJ! to rysowana wersja zabawy w głuchy telefon, w której Twoje szkice i odpowiedzi mogą wywołać salwy
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+ Jedno z najsłynniejszych Zaginionych Dziedzictw to Wieża Białozłota. Jest to strzelista budowla zbudowana z unikatowego materiału:
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków