SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

6 kafelków wielbłądów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

BIZNES PO POLSKU - karty

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY

Jacques Zeimet /3

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor gry: Jonathan Chaffer

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto każdego z graczy składa się z dwóch nieruchomości (farmy i piekarni) oraz czterech placów budowy, na których mają powstać nieruchomości specjalne. Aby zdobyć fundusze na ich budowę, każdy burmistrz musi inwestować w szereg mniejszych nieruchomości dostarczających pieniądze. Wygra gracz, któremu jako pierwszemu uda się wybudować 4 nieruchomości specjalne. ELEMENTY GRY 108 kart 24 karty startowe: po 2 nieruchomości dla każdego gracza: farma i piekarnia po 4 nieruchomości specjalne dla każdego gracza: dworzec kolejowy, centrum handlowe, park rozrywki, wieża radiowa 84 pozostałe karty: nieruchomości zielone (5 rodzajów po 6 kart) nieruchomości niebieskie (5 rodzajów po 6 kart) nieruchomości fioletowe (3 rodzaje po 4 karty) nieruchomości czerwone (2 rodzaje po 6 kart) 60 monet o nominałach 1, 5 i 10 2 kostki 2

Informacje na kartach Nieruchomości Wynik na kostce potrzebny do aktywowania karty Nazwa karty Rodzaj karty Koszt budowy Działanie karty Nieruchomości specjalne Nazwa karty Rodzaj karty Koszt budowy Działanie karty CEL GRY Celem gry jest wybudowanie czterech nieruchomości specjalnych. Wygra gracz, który wybuduje je w swoim mieście jako pierwszy. PRZYGOTOWANIE GRY A Każdy gracz dostaje 2 nieruchomości (farmę i piekarnię) i kładzie je odkryte przed sobą. B Każdy gracz dostaje 4 nieruchomości specjalne (dworzec, centrum handlowe, wieża radiowa, park rozrywki) i kładzie je stroną w budowie przed sobą. C Pozostałe karty nieruchomości należy pogrupować według nazw i rozłożyć na stole, tak aby nieruchomości w tym samym kolorze leżały obok siebie. Karty muszą być widoczne dla wszystkich graczy. D Każdy gracz otrzymuje monety o wartości 3. E Pozostałe monety tworzą bank. Niewykorzystane karty należy odłożyć do pudełka.

PRZEBIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była na budowie (lub najmłodszy gracz). Tura gracza wygląda następująco: Gracz rzuca jedną kostką*. Wszyscy gracze sprawdzają, czy posiadają w swoich miastach budynki o takiej samej wartości jak wynik na kostce. Gracze posiadający takie budynki mogą sko rzystać z działania opisanego na karcie (pobierają odpowiednią kwotę pieniędzy z banku lub od innych graczy). Na koniec swojej tury gracz może zbudować w swoim mieście jedną nieruchomość (zwykłą lub specjalną). * Uwaga! Gracz, który posiada w swoim mieście stadion, może (ale nie musi!) rzucać dwiema kostkami! W takim wypadku gracze mogą korzystać z działań kart, których numery odpowiadają sumie na kostkach. Karty czerwone Gracz otrzymuje przychód od gracza, który rzucał kostką. Nie ma limitu pieniędzy posiadanych przez graczy. PŁATNOŚCI POMIĘDZY GRACZAMI Jeśli w trakcie jednej tury gracz musi pobrać przychód i zapłacić innemu graczowi, w pierwszej kolejności dokonuje płatności, a dopiero później pobiera przychód. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej sumy, płaci tyle, ile może, reszta płatności zostaje umorzona. Przykład: Bartek wyrzucił na kostce 3. Kasia ma w swoim mieście kawiarnię, więc Bartek musi jej zapłacić 1. Bartek niestety nie ma pieniędzy, dlatego Kasia nie otrzymuje przychodów z kawiarni. Następnie Bartek pobiera z banku 2, ponieważ posiada w mieście dwie piekarnie. Gdy dochodzi do więcej niż jednej płatności, rozpatruje się je w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Przykład: Bartek wyrzucił na kostce 3. Kasia posiada 3 kawiarnie, a Michał 2 kawiarnie. Bartek ma tylko 3, płaci więc Michałowi 2, a Kasi tylko 1 (pozostałe 2 zostają umorzone). Po zakończeniu swojej tury gracz przekazuje kostki graczowi siedzącemu po jego lewej stronie. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza. PRZYCHÓD Przychód gracza zależy od wyniku na kostce/kostkach oraz od posiadanych przez niego nieruchomości. Nieruchomości można podzielić na 4 grupy: Karty zielone Gracz otrzymuje przychód z banku w swojej turze. Karty niebieskie Gracz otrzymuje przychód z banku w każdej turze (niezależnie, czy jest to tura tego gracza, czy któregoś z przeciwników). Karty fioletowe Gracz otrzymuje przychód od wszystkich graczy w swo - jej turze. Bartek Michał Kasia BUDOWANIE NIERUCHOMOŚCI Na koniec swojej tury gracz może zbudować jedną nieruchomość (zwykłą lub specjalną). Robi to, płacąc do banku kwotę pokazaną pod ilustracją karty. Następnie kładzie kupioną kartę przed sobą. 4

W swoim mieście nie można posiadać dwóch takich samych fioletowych kart. Pozostałe nieruchomości mogą się powtarzać. Nie można budować nieruchomości, które zostały wyprzedane (ich karty nie są dostępne). Gdy zostanie wybudowana nieruchomość specjalna, odwróć ją awersem do góry. Od tej pory możesz korzystać z działania opisanego na karcie. KONIEC GRY Gracz, który wybuduje 4 nieruchomości specjalne jako pierwszy, zostaje zwycięzcą. DODATKOWE KARTY Uwaga! Karty z dodatku oznaczono napisem 68 kart 12 kart startowych: na rewersie. po 1 nieruchomości dla każdego gracza: ratusz 64 pozostałe karty: po 2 nieruchomości specjalne dla każdego gracza: port i lotnisko nieruchomości zielone (2 rodzaje po 6 kart) PRZYGOTOWANIE GRY nieruchomości niebieskie (3 rodzaje po 6 kart) A Każdy gracz dostaje 1 dodatkową kartę nieruchomości (ratusz) i kładzie ją odkrytą przed sobą razem z kar tami startowymi z podstawowej wersji gry. 5 nieruchomości fioletowe (2 rodzaje po 4 karty) nieruchomości czerwone (3 rodzaje po 6 kart) B Każdy gracz dostaje 2 dodatkowe karty nieruchomości specjalnych (port i lotnisko) i kładzie je stroną w budowie przed sobą razem z kartami startowymi z podstawowej wersji gry.

C Wszystkie pozostałe karty nieruchomości należy dokładnie potasować i utworzyć z nich stos z boku stołu. D Ze stosu kart należy pojedynczo wykładać kolejne karty i umieszczać na środku stołu awersem ku górze. Karty wykładać należy do momentu, aż dostępnych będzie 10 nieruchomości o różnych nazwach. Jeżeli wyciągnięta karta powtarza się, dokłada się ją do pozostałych kart o tej samej nazwie. Odnawianie zasobów kart W każdym momencie gry musi być dostępnych 10 nieruchomości o różnych nazwach. Jeżeli w trakcie gry będzie widoczne 9 nieruchomości, należy uzupełnić je, dokładając nowe karty ze stosu. Jeżeli wyciągnięta karta powtarza się, dokłada się ją do pozostałych kart o tej samej nazwie. Jeśli stos kart skończył się, nie dokłada się już nowych kart. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6

PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka przebiega zgodnie z zasadami podstawowej wersji, z tą różnicą, że aby wygrać, należy zbudować 6 nieruchomości specjalnych. Może dojść do sytuacji, w której działanie czerwonych nieruchomości koliduje z działaniem innych nieruchomości. Należy wtedy skorzystać z następującej kolej ności przeprowadzania działań kart: najpierw karty czer wone, następnie zielone i niebieskie, a na końcu fioletowe. Szczegółowe wyjaśnienie działania niektórych kart Ratusz Gracz rozpoczyna grę z tą kartą oraz z dwiema kartami startowymi z podstawowej wersji gry (farma, piekarnia). Ratusz pozwala graczowi otrzymać 1 na początku swojej tury. Port Jeśli na kostkach wypadnie 10 lub więcej, gracz może (ale nie musi!) do wyniku na kostkach dodać 2. Lotnisko Gracz otrzymuje 10, jeśli w swo jej turze nie wybuduje żadnej nieruchomości. Dotyczy to także dodatkowych tur uzyskanych dzięki parkowi rozrywki. Urząd skarbowy Gracz otrzymuje pieniądze zaokrąglone w dół. Przykład: Jeśli płacący posiada 21, płaci graczowi z urzędem skarbowym 10, zachowując dla siebie 11. Kwiaciarnia Posiadając kartę centrum handlowe, gracz za każde pole kwiatów otrzymuje 2. Kuter rybacki Łowca tuńczyka Rzut kostką wykonywany na potrzeby tej karty nie może być modyfikowany ani nie wpływa na grę - nie pobiera się przychodów z nieruchomości. Kostką rzuca się tylko raz, niezależnie od tego, ile kart się posiada. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc Autor: Masao Suganuma Ilustracje: Noboru Hotta 2014 Grounding Inc.

ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! ZAGRAJ Z NAMI! Nasza cywilizacja stoi na krawędzi zagłady. Miasta atakowane są przez ogromne pająki, a niebo pełne jest zmutowanych orłów. Zadaniem graczy jest zgromadzenie w swoich miastach pięciu superbohaterów. Tylko oni mogą ocalić świat. 2-5 graczy 6+ 6-106 lat 15 min autorzy: Michael, Matthew i Joshua Laird ilustracje: Zofia Burkowska Zdobywca nagrody Najlepsza gra karciana magazynu Fairplay! Masz do dyspozycji miliony dolarów! Na co je wydasz? Pełna emocji gra licytacyjna, podczas której gracze-milionerzy rywalizują o najcenniejsze dobra luksusowe. Aby wygrać, muszą rozsądnie inwestować swoje miliony oraz unikać złodziei i problemów podatkowych. autor: Reiner Knizia ilustracje: Mateusz Bielski