Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Podobne dokumenty
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WZORY, KOLORY, MEMORY

Stefan Dorra. zasady gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Jacques Zeimet /3

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Cel gry. Elementy gry:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do Pociągu: Europa zabierze Cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie może uczynić Cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu! 2 5 8+ 30 60'

ZAWARTOŚĆ u plansza przedstawiająca mapę Europy; u 240 kolorowych wagoników (45 żółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w każdym kolorze); u 15 kolorowych Dworców (po 3 w każdym kolorze); u 158 kolorowych kart: 110 kart Wagonów w 8 kolorach oraz 14 Lokomotyw 46 kart Biletów 6 Biletów na Długie Trasy z niebieskim tłem 40 Biletów na Typowe Trasy ❷ 1 karta podsumowania 1 Europejski Ekspres premia za najdłuższą trasę ❷ ❺ ❻ u 5 drewnianych znaczników punktacji (po 1 w każdym kolorze); u instrukcja; u numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji). Uwaga! Gracze zaznajomieni z grą Wsiąść do Pociągu powinni skupić uwagę na następujących nowych zasadach: Promy, Tunele i Dworce. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagoników, 3 Dworce oraz drewniany znacznik punktacji w wybranym przez siebie kolorze. Znacznik należy umieścić na polu Start ❶ biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól. Przetasujcie karty Wagonów i Lokomotyw i rozdajcie każdemu z graczy po 4 z nich ❷. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc stos Wagonów. Odkryjcie 5 górnych kart i ułóżcie na stole tak, by wszyscy je widzieli ❸. ❻ ❺ ❹ ❷ ❻ ❶ ❺ Połóżcie kartę Europejskiego Ekspresu i kartę podsumowania obok planszy ❹. Z talii Biletów wyjmijcie Bilety na Długie Trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po 1 każdemu graczowi ❺. Odłóżcie pozostałe Długie Trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą udziału w grze. Przetasujcie talię Biletów i rozdajcie po 3 karty każdemu graczowi ❻. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc zakryty stos. Możecie rozpocząć grę. POCZĄTEK GRY Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych Biletów zatrzymacie. Każdy musi zatrzymać co najmniej 2 Bilety, wolno mu też zachować więcej. Bilety, z których się rezygnuje, należy odłożyć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Można zrezygnować zarówno z Długich Tras, jak i z Typowych Tras. Zachowane Bilety zatrzymuje się do końca gry. 2

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za: u utworzenie połączenia pomiędzy 2 sąsiadującymi miastami, u realizację Biletu poprzez utworzenie połączenia między wskazanymi miastami, u stworzenie najdłuższej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu), u każdy Dworzec, którego nie umieściłeś na planszy. Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdy posiadany Bilet, którego nie zrealizował. PRZEBIEG TURY ❺ ❻ ❷ Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi wykonać 1 (wyłącznie!) z 4 akcji: Dobranie kart Wagonów gracz może wziąć na rękę 2 karty Wagonów ( 1 kartę, jeśli wybierze odsłoniętą Lokomotywę. Zob. Lokomotywy). ❺ ❻ ❹ ❷ Utworzenie połączenia gracz tworzy połączenie, zagrywając z ręki karty Wagonów w kolorze i liczbie odpowiadających polom na planszy między miastami stanowiącymi daną trasę. Następnie umieszcza po 1 plastikowym wagoniku na każdym polu utworzonego połączenia i podlicza punkty zgodnie z tabelą punktacji połączeń. Na koniec przesuwa swój znacznik na torze punktacji. Dobranie Biletów gracz dobiera 3 górne karty ze stosu Biletów i musi zatrzymać przynajmniej jedną z nich. Budowa Dworca gracz może zbudować Dworzec w dowolnym mieście, w którym nie ma jeszcze żadnego Dworca. Aby wybudować pierwszy Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną kartę Wagonu i umieszcza figurkę Dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi Dworzec, musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. DOBIERANIE KART WAGONÓW ❸ W talii Wagonów znajduje się po 12 Wagonów w każdym kolorze oraz 14 Lokomotyw. Kolor Wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na planszy są więc Wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, żółte, białe, zielone, czarne i czerwone. Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart Wagonów, bierze do ręki 2 karty. Każdą z nich może wybrać spośród 5 odkrytych dobrać w ciemno z góry stosu. Po dobraniu odkrytej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry stosu. Jeśli gracz wybierze odkrytą kartę Lokomotywy, nie może w tej turze dobrać drugiej karty. Jeśli w którymś momencie wśród odkrytych kart znajdą się 3 Lokomotywy, wszystkie 5 kart należy odrzucić i odkryć 5 nowych kart ze stosu. Gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy stos dobierania zostanie wyczerpany, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Karty należy przetasować bardzo dokładnie, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów. W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosie dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną akcję utworzyć połączenie, budować Dworce dobrać karty Biletów. 3

LOKOMOTYWY Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić Wagon dowolnego koloru. Można zagrywać je z dowolnym zestawem Wagonów w momencie tworzenia połączenia. Są również niezbędne do tworzenia połączeń promowych (zob. Promy). Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą Lokomotywę, jest to jedyna karta, którą może dobrać w tej turze. Gracz nie może wybrać odkrytej Lokomotywy jako drugiej karty, nawet jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na wybór pierwszej. Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy z zakrytego stosu, liczy się ona jako pojedyncza karta i gracz nadal może w turze dobrać w sumie 2 karty. W tej sytuacji może wziąć na rękę odkrytą kartę Wagonu dobrać drugą kartę z wierzchu stosu. TWORZENIE POŁĄCZEŃ Połączenie to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na planszy łączących 2 sąsiadujące miasta. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart Wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość połączeń wymaga Wagonów w konkretnym kolorze. Kartę Wagonu można zawsze zastąpić kartą Lokomotywy (zob. przykład 1). Aby utworzyć połączenie na szarej trasie, można użyć Wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego samego koloru (zob. przykład 2). Po utworzeniu połączenia gracz układa na polach trasy swoje plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których użył. Następnie sprawdza wartość trasy w tabeli punktacji (str. 7) i przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Gracz może utworzyć połączenie na dowolnej niezajętej trasie na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które zajął wcześniej. Połączenie trzeba utworzyć w całości podczas 1 tury. Przykładowo nie można zagrać 2 kart na trasie składającej się z 3 pól i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze. Każdy gracz może utworzyć tylko 1 połączenie na turę. Przykład 1 Aby zająć niebieską trasę składającą się z 3 części gracz może użyć: 3 niebieskich Wagonów; 2 niebieskich Wagonów i 1 Lokomotywy; 1 niebieskiego Wagonu i 2 Lokomotyw; 3 Lokomotyw. Przykład 2 Szarą trasę, która składa się z 2 pól, można zająć przy użyciu: 2 czerwonych Wagonów; 1 żółtego Wagonu i 1 Lokomotywy; 2 Lokomotyw. PODWÓJNE POŁĄCZENIA Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia składające się z równoległych tras o takiej samej liczbie pól. Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia. Niektóre trasy są tylko częściowo równoległe i prowadzą do różnych miast. Nie są to podwójne połączenia. połączenie podwójne trasa równoległa Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy do końca gry. 4

PROMY Promy to specjalne szare trasy łączące 2 miasta przez wodę. Wyróżnia je symbol Lokomotywy znajdujący się na co najmniej 1 polu trasy. Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi zagrać tyle Lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach, i uzupełnić je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała się z liczbą pól. Utworzenie połączenia promowego ze Smyrny do Palermo wymaga 4 kart Wagonów w tym samym kolorze i 2 Lokomotyw. TUNELE Tunele to szczególne trasy wyróżnione specjalnym obramowaniem pól. Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi się okaże! By zająć tunel, gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie odkrywa 3 górne karty ze stosu Wagonów. Za każdą odkrytą kartę w kolorze, którego gracz użył do zajęcia tunelu, musi zagrać z ręki dodatkową kartę Wagonu w tym kolorze ( Lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty. Madryt i Pampelunę łączy podwójny tunel o czarnej i białej nitce. Jeżeli gracz nie ma w ręce dodatkowych Wagonów nie chce ich zagrywać, może wziąć do ręki karty, za pomocą których próbował zająć trasę, i zakończyć swoją turę. Na koniec tury odrzuca się 3 karty odkryte podczas zajmowania tunelu. Pamiętaj, że Lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc każda odkryta Lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania jeszcze 1 karty Wagonu. Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych Lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie Lokomotywy) tylko w przypadku, gdy pośród 3 odkrytych kart znajdą się Lokomotywy. W rzadkich przypadkach, gdy na stosie Wagonów i stosie kart odrzuconych znajdują się tylko 2 1 karta, tyle właśnie kart zostaje odkrytych. Jeżeli wszystkie karty Wagonów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód. odkryte odkryte odkryte Przykład 1 Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto 1 czerwoną. Należy dołożyć 1 czerwoną kartę. Przykład 2 Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto 1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 zieloną kartę. Przykład 3 Zagrano 2 Lokomotywy, odsłonięto 1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 Lokomotywę. 5

DOBIERANIE BILETÓW Gracz może wykorzystać swoją turę, aby dobrać dodatkowe Bilety. Dobiera wówczas 3 górne karty z ze stosu Biletów. Jeśli na stosie pozostały mniej niż 3 karty, gracz zabiera je wszystkie. Gracz, który dobrał Bilety, musi zatrzymać przynajmniej jeden z nich. Może również zachować 2 wszystkie 3. Każdy Bilet, z którego rezygnuje, trafia na spód stosu Biletów. Gracz musi zatrzymać Bilety, których nie odrzucił od razu, aż do końca gry nie może ich odrzucić w następnych turach. Na Bilecie zaznaczone są miasta cele podróży gracza oraz wartość, którą dolicza się bądź odejmuje od sumy jego punktów. Jeśli na koniec gry gracz może wskazać nieprzerwaną linię swoich wagoników od jednego z wypisanych na Bilecie miast do drugiego, otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile wart był Bilet. Jeśli na koniec gry Bilet nie będzie zrealizowany, od wyniku gracz odejmuje się liczbę punktów zapisaną na Bilecie. Gracze odsłaniają swoje Bilety dopiero na koniec gry wcześniej trzymają je zakryte. Gracz może mieć w ręce dowolną liczbę Biletów. BUDOWANIE DWORCÓW Dworzec pozwala właścicielowi użyć 1 (wyłącznie!) należącego do innego gracza połączenia do ( z) miasta, w którym wybudował Dworzec, na potrzeby realizacji Biletu. Dworzec można wybudować w dowolnym niezajętym jeszcze mieście, nawet jeśli nie prowadzi do niego żadna zajęta trasa. Każdy z graczy może wybudować tylko 1 Dworzec na turę i 3 Dworce w ciągu całej gry. DWORZEC KOSZT Aby wybudować pierwszy Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną kartę Wagonu i umieszcza figurkę Dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi Dworzec, musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Oczywiście można zastąpić karty Wagonów Lokomotywami. Gracz może użyć tylko 1 połączenia przeciwnika na każdy umieszczony 3 = koszt Dworców na planszy Dworzec. Jeśli posługuje się tym samym Dworcem, by zrealizować kilka Biletów, musi dokonać tego przy użyciu jednej i tej samej trasy wiodącej z (lub do) miasta, w którym Dworzec się znajduje. Gracz nie musi budować Dworców. Na koniec gry otrzymuje 4 punkty za każdy Dworzec, którego nie umieścił na planszy. 1 2 = = 6

KONIEC GRY Gdy zapas plastikowych wagoników któregoś gracza zmniejszy się do 2 lub mniej, każdy z grających (łącznie z nim) może wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. PODLICZANIE PUNKTÓW Punkty za utworzone połączenia powinny być już podliczone, gdyż gracze na bieżąco przesuwają swój znacznik na torze punktacji. Aby upewnić się, że nie popełniono błędu, możecie przeliczyć punkty jeszcze raz. Teraz gracze muszą pokazać swoje Bilety. Każdy otrzymuje dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego Biletów. Wartość niezrealizowanych Biletów odejmuje się od punktacji graczy. Każdy Dworzec pozwala skorzystać z 1 połączenia innego gracza w celu zrealizowania Biletu. Jeśli gracz używa tego samego Dworca do realizacji kilku Biletów, za każdym razem musi używać tego samego połączenia. DŁUGOŚĆ TRASY 1 2 3 4 6 8 Jeśli graczowi zostały 2 lub mniej wagoników, każdy rozgrywa ostatnią turę. ZDOBYTE PUNKTY Gdy gracz tworzy połączenie, otrzymuje natychmiast liczbę punktów wynikającą z długości trasy zgodnie z tabelą. Następnie każdy gracz otrzymuje 4 punkty za każdy Dworzec, którego nie wybudował. Na koniec gracz, który posiada najdłuższe nieprzerwane połączenie, otrzymuje kartę Europejskiego Ekspresu. Licząc długość tras, uwzględniajcie tylko wagoniki tego samego koloru. Trasa może zawierać pętle i kilka razy przechodzić przez to samo miasto, ale każdy wagonik wlicza się do niej tylko raz. Na długość trasy nie wpływają Dworce ani połączenia przeciwników użyte do realizacji Biletu liczy się tylko nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza. Jeśli kilku grających posiada trasę tej samej długości, wszyscy otrzymują po 10 punktów z karty Europejskiego Ekspresu. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy posiada tę samą liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował największą liczbę Biletów. Jeśli remis się utrzymuje, pośród remisujących zwycięża ten, który wybudował najmniejszą liczbę Dworców. Jeśli i to nie przynosi rozstrzygnięcia, o zwycięstwie decyduje posiadanie karty Europejskiego Ekspresu. 1 2 4 7 15 21 dotychczasowy wynik premia/strata za Bilety +4 punkty za zachowany Dworzec premia za Europejski Ekspres 4 PUNKTY ZA KAŻDY OSTATECZNY WYNIK Końcowa punktacja 7

Zawartość.... str.2 Przygotowanie do gry.... str.2 Cel gry.... str.3 Przebieg tury.... str.3 Dobieranie kart Wagonów.... str.3 Lokomotywy.... str.4 Tworzenie połączeń.... str.4 Podwójne połączenia.... str.4 SPIS TREŚCI Promy.... str.5 Tunele.... str.5 Dobieranie Biletów.... str.6 Budowanie Dworców.... str.6 Koniec gry.... str.7 Podliczanie punktów.... str.7 Days of Wonder Online.... str.8 DAYS OF WONDER ONLINE Zarejestruj swoją planszówkę Oto Twój bilet do Days of Wonder Online internetowej społeczności graczy, gdzie spotkasz nowych przyjaciół! Zarejestruj swoją grę na www. daysofwonder.com, aby otrzymać zniżki i odkryć nowe warianty gry, dodatkowe mapy oraz wiele innych atrakcji. Kliknij na New Player i postępuj wedle dalszych wskazówek. WWW.DAYSOFWONDER.COM OPRACOWANIE Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Projekt Graficzny: Cyrille Daujean Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski Dystrybucja na terenie Polski: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl www.wydawnictwo.rebel.pl Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride - the boardgame and Ticket to Ride Europe are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights 2004-2017 Days of Wonder, Inc. All Rights reserved. Nota geograficzna: Dołożyliśmy starań, by oddać na planszy granice państw europejskich z roku 1901 i zachować ówczesne nazwy miast. Na potrzeby gry musieliśmy jednak delikatnie zmienić położenie niektórych miast. Betatesterzy, którym pragniemy podziękować: Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist oraz wszyscy w Days of Wonder. 8