SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH



Podobne dokumenty
SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Scratch pierwszy program

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

2.1. Duszek w labiryncie

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Baltie - programowanie

Programowanie w Scratch robot mbot

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Konfiguracja Połączenia

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Opis środowiska Scratch

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Sposoby przedstawiania algorytmów

Eura-Tech. Instrukcja Obsługi Aplikacji Mobilnej

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

PROGRAMOWALNE STEROWNIKI LOGICZNE

Projekt Śnieżna wojna

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Opis środowiska Scratch

Poradnik korzystania z usługi FTP

PAROWANIE Z APLIKACJĄ TUYA SMART

Programowanie i techniki algorytmiczne

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Dziennikarze przyszłości

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Celem tego projektu jest stworzenie

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Roboty grają w karty

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Dell Display Manager - przewodnik użytkownika

Easi-View Udostępniaj rezultaty swojej pracy całej grupie, przeglądaj obiekty trójwymiarowe, fotografuj i nagrywaj wideo

Programowanie w środowisku Baltie

Instrukcja instalacji programu SPSS Statistics 21

TTS Jesteśmy dumni z bycia częścią

Gra Labirynt Zajęcia 3

kodowanienaekranie.pl

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

PORADNIK KORZYSTANIA Z SERWERA FTP ftp.architekturaibiznes.com.pl

lider projektu: finansowanie:

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Nagrywamy podcasty program Audacity

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Instrukcja użytkownika Dell Display Manager

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Brain Game. Wstęp. Scratch

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Widok programatora PonyProgUSB wersja 1.0 oraz jego elementy przedstawiono na poniższym rysunku.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Program nazywa się: unetbootin

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

Komputery I (2) Panel sterowania:

Transkrypt:

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Zapoznanie z programem Scratch Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: zna zastosowanie programu Scratch; zna funkcje podstawowych bloczków z palety bloczków; umie zaprogramować silnik tak, żeby się obracał w dwie strony. Metody praktyczne: wykład; ćwiczenia na zastosowanie teorii. Forma pracy: grupowa (grupy dwuosobowe). Pomoce dydaktyczne: komputer; program Scratch; klocki LEGO Education WeDo TM ; projektor. Przebieg zajęć 1. Wprowadzenie Celem projektu jest zorganizowanie bezpłatnych, otwartych zajęć dla dzieci w wieku szkoły podstawowej dotyczących budowania prostych robotów, a następnie przygotowania (w każdej grupie) filmu animacyjnego z udziałem zbudowanego robota. Projekt odpowiada na potrzebę ekspresji, wyrażania się dzieci i młodzieży w działaniu i twórczości. Ma pokazać nowe, do tej pory nie znane sposoby wyrażania siebie, wykorzystujące nowoczesne narzędzia multimedialne, zapoznające młodzież z nowoczesnymi technologiami (robotyka, elementy programowania). Pomaga w tworzeniu prac zespołowych. Film może zostać bowiem zrealizowany przez grupę, 1

gdzie różne dzieci będą pełniły różne role: reżyser, scenarzysta, operator, twórca robota, itd. W maju zostanie przeprowadzony ogólnopolski konkurs na najlepszy film z udziałem robota. Będą to mogły być dowolne formy wideo, animowane, wykorzystujące robota zbudowanego podczas zajęć. W konkursie będą mogły wziąć udział również zespoły, które nie prowadziły zajęć wg wyżej wymienionego kursu a zajmowały się robotami na swój sposób. Wyniki konkursu zostaną opublikowane w internecie. Autorzy najciekawszych filmików otrzymają nagrodę w postaci klocków LEGO WeDo TM. Scratch jest to wizualny język programowania. Został zaprojektowany przez Mitchela Resnicka, a nazwa wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenie tzw. skreczy). Został stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży podstaw programowania. Program ten pozwala na łatwe tworzenie i uruchamianie programów w tym języku. Programowanie odbywa się w sposób wizualny elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie ich mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi, który reaguje na zdarzenia zewnętrzne. Język programowania służy do tworzenia programów, których zadaniem jest przetwarzanie danych i obsługa urządzeń zewnętrznych (robotów). Roboty wykonują zadania dokładnie, dlatego każdą czynność trzeba opisać ściśle krok po kroku, ponieważ komputer nie potrafi dociec, co programista miał na myśli. W programie Scratch aby zaprogramować robot należy przeciągać bloczki z palety bloczków na obszar skryptu i kliknąć na niego. Jest to możliwe poprzez opracowane algorytmy pozwalające automatycznie realizować zadania. Skraca to czas tworzenia aplikacji i zmniejsza liczbę okazji do popełnienia błędu. Scratch-a można pobrać bezpłatnie z działu download na stronie domowej programu. 2. Część właściwa zajęć Aby zainstalować program Scratch wystarczy pobrać darmowy program ze strony internetowej: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/. 2

Program Scratch jest przejrzysty i łatwy w nauce. Składa się z różnych bloczków, które mają określone zadania w programie. Wystarczy przeciągnąć je w sąsiadujące pole. Program Scratch posiada kilka rodzajów bloczków. Podstawowe rodzaje bloczków to: Czapki - te bloczki mają zaokrąglone szczyty. Bloczki te są umieszczane na szczycie stosów. Czekają one na zajście jakiegoś zdarzenia, takiego jak naciśnięcie klawisza, a następnie wykonują bloczki pod spodem. Bloczki stosu - bloczki te mają wypustki na dole i/lub wcięcia na górze. Można zatrzaskiwać te bloczki razem w stosy. Niektóre bloczki mają wewnątrz obszar wprowadzania danych, gdzie można wpisać liczbę lub wybrać wartość w menu opuszczanym. Niektóre bloczki stosu, tak jak zawsze jeżeli, mają usta w kształcie litery C, gdzie można wstawiać inne bloczki stosu. Bloczki w Scratchu są zorganizowane w ośmiu kategoriach rozróżnianych kolorami: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujnik, Wyrażenia i Zmienne. Omówimy tylko potrzebne nam do programowania klocków LEGO Education WeDo TM. KONTROLA - skrypt uruchamia się po naciśnięciu zielonej flagi w prawym górnym rogu sceny; 3

rozsuwanej listy; - skrypt uruchamia się po naciśnięciu spacji lub innego klawisza klawiatury, który możemy wybrać z - w kółko wykonuje bloczki znajdujące się w środku; - wykonuje bloczki znajdujące się w środku 10 lub inną (wpisaną samemu) ilość razy; - ciągle sprawdza, czy warunek jest prawdziwy; kiedy tak się stanie, wykonuje znajdujące się w środku bloczki; bloczki; - jeśli warunek jest prawdziwy, wykonuje znajdujące się w środku - jeśli warunek jest prawdziwy, wykonuje bloczki zawarte w pierwszej części, jeśli nie wykonuje bloczki zawarte w drugiej części; - czeka, aż warunek zostanie spełniony, a następnie wykonuje bloczki; - sprawdza, czy warunek jest fałszywy; jeżeli tak wykonuje zawarte w środku bloczki i sprawdza warunek ponownie. Jeśli warunek jest prawdziwy, przechodzi do następnych bloczków; - zatrzymuje cały skrypt. 4

WYRAŻENIA - wstawiamy wybrany czujnik w jedno białe pole, a w drugie wartość, dla której warunek ma być spełniony, aby skrypt zaczął działać (mniejsze, równe lub większe od wpisanych wartości). CZUJNIKI - ustawiamy, jaki czujnik reaguje na bodźce zewnętrzne (czujnik odległości i przechyłu). RUCH - włącza silnik; - włącza silnik na podany przedział czasu; - wyłącza silnik; - ustawia moc silnika (w zakresie od 1 do 100) i włącza silnik; - ustawia kierunek działania silnika, ale nie włącza go (w ten sposób = zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w tamten sposób = przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, odwróć = zmień kierunek). Za pomocą bloczków możesz wydać instrukcje robotowi, żeby się poruszył. Aby robot to zrobił, łączy się na zatrzask bloki graficzne w stosy nazywane skryptami. Po kliknięciu w skrypt, Scratch uruchamia bloczki w kolejności od góry do dołu. 5

Do zobaczenia, w jaki sposób program działa, wykorzystamy klocki LEGO Education WeDo TM. Najważniejszymi elementami są silnik i jednostka łącząca silnik oraz czujniki z komputerem. Mamy do dyspozycji również dwa czujniki. Czujnik odległości, który stosujemy kiedy robot ma zacząć działać, gdy się coś do niego zbliża, oraz czujnik przechyłu. Czujnik przechyłu ma 5 wartości, pod konkretną wartość możemy ustawić sposób pracy silnika i kontrolować to mechanicznie. 6

Aby połączyć robota z komputerem, wystarczy podłączyć jednostkę sterującą do portu USB. 2.1. Poniższy skrypt wprawia w ruch silnik na 5 sekund zgodnie z ruchem wskazówek zegara i na 2 sekundy w odwrotnym kierunku w wolniejszym tempie. Cały cykl powtarza, aż wyłączymy sami za pomocą zatrzymaj skrypt. 2.2. Skrypt wprawia w ruch silniczek, gdy wartość czujnika przechyłu jest mniejsza niż 2. Silniczek zostanie włączony na 1 sekundę zgodnie z ruchem wskazówek zegara i mocą 100. Moc silnika i kierunek są domyślnie ustawione i wstawiamy te bloczki tylko wtedy, gdy chcemy zmienić ich parametry. 7

2.3. Kolejny skrypt również wprawia silniczek w ruch - raz w jedną stronę na 1 sekundę, raz w drugą stronę na 1 sekundę, ale tylko gdy spełniony jest warunek, że dowolny przedmiot znajduje się w odległości od czujnika mniejszej niż 38. 3. Podsumowanie Klikając ikonę zapisz jako możemy zapisać swój projekt, aby w każdym momencie móc do niego wrócić lub udostępnić innym na stronie sieciowej Scratcha. W menu POMOC można przejść na stronę pomocy, na której znajdują się łącza do materiałów referencyjnych, poradników i strony ze wszystkimi ekranami Scratcha. Informacje i dodatki dla instalacji sieciowej i dostosowania można znaleźć na: http://info.scratch.mit.edu/network_installation. Projekt Śpiewające roboty realizowany jest przez Fundację i Szkołę Podstawową Chocimska oraz współfinansowany z grantu otrzymanego w programie Akademii Orange. Materiały prezentowane w publikacji, stworzone w ramach programu Akademia Orange, są dostępne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. 8