Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

autor gry: Jonathan Chaffer

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Stefan Dorra. zasady gry

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bohaterowie Kaskarii

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

6 kafelków wielbłądów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

III. Przebieg rozgrywki

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

Transkrypt:

Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami 2 plansze punktacji 4 małe żetony 16 lokomotyw 16 dużych żetonów CEL GRY Gracze będą zdobywać punkty za dotarcie swoimi lokomotywami do stacji. Niektóre stacje dostarczą więcej punktów, inne mniej. Gracze muszą więc w przemyślany sposób planować trasy przejazdu swoich lokomotyw. Wygra osoba z największą liczbą punktów.

PR YGOTOWANIE GRY Poniżej przedstawione są zasady podstawowej wersji gry. Na końcu instrukcji znajdują się opisy dwóch wariantów. A Każdy gracz dostaje jedną ramkę ze stacjami i kładzie ją na stole przed sobą. Ramki różnią się jedynie kolorem i grafiką, rozmieszczenie stacji jest na wszystkich ramkach jednakowe. B Gracze biorą kafelki torów w tym samym kolorze, co posiadana ramka ze stacjami. Tasują je, tworzą z nich zakryte stosy (kafelki leżą torami do dołu) i kładą obok swoich ramek ze stacjami. C Gracze biorą po 4 lokomotywy po jednej w każdym kolorze. Umieszczają je w swoich zajezdniach, na polach w odpowiednich kolorach (niebieska lokomotywa na niebieskim polu, fioletowa na fioletowym polu itd.). Zajezdnia znajduje się w narożniku każdej ramki ze stacjami stanowi początek sieci kolejowej gracza. D Planszę punktacji odpowiadającą liczbie graczy biorących udział w grze należy umieścić na środku stołu, tak aby była widoczna dla wszystkich graczy. Drugą planszę punktacji należy odłożyć do pudełka. E Każdy gracz bierze 4 duże żetony w swoim kolorze (czyli w kolorze posiadanych kafelków) i umieszcza je obok swojej ramki ze stacjami. Małe żetony nie będą wykorzystywane podczas podstawowej wersji gry należy odłożyć je do pudełka. B B A D A C C A E E B C E ~2~

PR EBIEG RO GRYWKI Podczas rozgrywki gracze dokładają kafelki torów wewnątrz swoich ramek ze stacjami. W ten sposób tworzą sieć kolejową, po której jeżdżą ich lokomotywy. Celem dokładania kafelków jest dotarcie lokomotywami do stacji i zdobycie punktów. Gra toczy się przez szereg rund. Każda runda składa się z 3 kroków. Kolejne kroki gracze wykonują równocześnie. Krok 1 wzięcie kafelka Wszyscy gracze biorą po jednym kafelku torów z góry swojego stosu. Krok 2 budowa torów Gracze zastanawiają się, gdzie umieścić wzięty kafelek. Gdy wszyscy gracze potwierdzą, że są gotowi do budowy torów, pada komenda Budujemy! i wszyscy równocześnie umieszczają kafelki wewnątrz swoich ramek ze stacjami. Pierwszy dokładany kafelek musi przylegać do jednej z krawędzi zajezdni (rys. 1). Każdy kolejny kafelek musi przylegać przynajmniej jedną krawędzią do innego kafelka lub do zajezdni (rys. 2). Uwaga! Dokładany kafelek musi spowodować ruch przynajmniej jednej lokomotywy! (Ruch lokomotyw opisany jest poniżej). Po położeniu kafelka gracz nie może zmienić decyzji i umieścić go w innym miejscu. rys. 1 rys. 2 Krok 3 ruch lokomotyw Po dołożeniu kafelka gracze przesuwają lokomotywy. Jadą one tak daleko, jak pozwalają im tory, na których stoją i zatrzymują się na ich końcu. Poniżej przykłady dokładania kafelków i przesuwania lokomotyw podczas pierwszych trzech rund. Przykład: runda 1. Przykład: runda 2. W ten sposób zaznaczone są tunele. Dołożony kafelek wydłużył tory, na których stoją 2 lokomotywy: fioletowa i czarna. Jadą więc one tak daleko, jak to możliwe. Dołożony kafelek ponownie wydłużył tory lokomotywy fioletowej i czarnej. Ponownie więc jadą tak daleko, jak to możliwe. ~3~

Przykład: runda 3. Dołożony kafelek wydłużył tory, na których stoją 2 lokomotywy: niebieska i czerwona. Jadą one tak daleko, jak to możliwe. Uwaga! Jeśli lokomotywy zderzą się ze sobą, obie zostają usunięte z planszy i nie biorą udziału w dalszej grze! Z jakiego powodu gracze mają 4 różnokolorowe lokomotywy? Podczas gry może się zdarzyć, że któryś gracz trąci stół i niektóre lokomotywy przesuną się na kafelkach. Jeśli gracz nie będzie pewien, gdzie stała lokomotywa, wystarczy cofnąć ją do zajezdni na pole w takim samym kolorze i pokonać całą trasę. Lokomotywa zatrzyma się na końcu swojej trasy. Punkty zdobywane są za dotarcie lokomotywy do stacji. Liczbę punktów do zdobycia przedstawiają plansze punktacji. Przykład plansza dla 3 graczy: Pierwszy gracz, który dotrze do stacji Fioletowo, zdobędzie 18 punktów. Drugi otrzyma 12 punktów, a trzeci tylko 1 punkt. Za dotarcie do stacji Czerno gracze dostaną 9 punktów niezależnie od kolejności, w jakiej tam dojadą. Tor punktów biegnący dookoła planszy nie jest wykorzystywany w podstawowej wersji gry. Potrzebny jest do wariantów opisanych na końcu instrukcji. Gdy lokomotywa dotrze do stacji, pozostaje na niej do końca gry. Gracz umieszcza na planszy punktacji jeden ze swoich dużych żetonów pod stacją, do której dotarła jego lokomotywa. Żeton należy umieścić na pierwszym wolnym polu na odpowiednim torze punktacji (pierwszy gracz zajmuje pierwsze pole, drugi zajmuje drugie pole itd.). ~4~

Przykład: Lokomotywa dojechała do stacji Różawy (pozostanie tu do końca gry!). Gracz umieszcza żeton na pierwszym wolnym polu na różowym torze punktów. Zdobywa 11 punktów (nikt wcześniej nie dotarł do tej stacji). Następny gracz, którego lokomotywa dotrze do tej stacji, zdobędzie 8 punktów. Jeśli kilku graczy dotrze do tej samej stacji w tej samej rundzie, zdobywają oni taką samą liczbę punktów (umieszczają swoje żetony na tym samym polu na planszy punktacji). Kolejny gracz, który dotrze do tej stacji, umieści swój żeton na polu odpowiadającym miejscu, na którym tam dojechał. Przykład: Lokomotywy graczy zielonego i żółtego dotarły do stacji Niebieskowice w tej samej rundzie. Żetony tych graczy zajmują więc pierwsze pole na niebieskim torze punktów. W następnej rundzie do stacji Niebieskowice dojechała lokomotywa pomarańczowego gracza. Dotarła tam jako trzecia, żeton tego gracza umieszczany jest więc na trzecim polu na niebieskim torze punktów. Uwaga! Każda lokomotywa gracza musi dojechać do innej stacji! Jeśli gracz wjedzie lokomotywą na stację, na której stoi już inna jego lokomotywa, wjeżdżająca lokomotywa usuwana jest z gry! Uwaga! Gdy gracz nie posiada już lokomotyw (dotarł nimi do stacji lub zderzyły się ze sobą i zostały usunięte z gry), kończy grę. Pozostali gracze posiadający lokomotywy kontynuują grę. ~5~

Gra może zakończyć się na 2 sposoby: KONIEC GRY gdy żaden z graczy nie posiada już lokomotywy (dotarły do stacji lub zderzyły się ze sobą), lub gdy ramki ze stacjami zostały wypełnione kafelkami torów (po dołożeniu ostatniego kafelka gracze przeprowadzają ostatnią rundę i gra się kończy). Gracze liczą zdobyte punkty za poszczególne stacje (sumują wartości pól, na których leżą ich żetony). Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej punktów za stację Fioletowo. Jeśli remisujący gracze zdobyli za nią tyle samo punktów, sprawdzają stację Czerwienice, a w razie potrzeby następne stacje. WARIANTY GRY Po zagraniu w podstawową wersję gry proponujemy sprawdzić poniższe warianty. Wzbogacają rozgrywkę i dostarczają jeszcze więcej emocji. Wariant 1: Najdłuższa trasa (dla 1-4 graczy) W wariancie tym: - używana jest plansza punktacji Najdłuższa trasa (drugą planszę należy odłożyć do pudełka), - używane są małe żetony po 1 dla gracza (duże żetony należy odłożyć do pudełka). Gracze kładą je obok swoich ramek ze stacjami (stroną ze zwierzęciem do góry). Gracze nie zdobywają punktów za dotarcie do stacji (jak w wersji podstawowej). Starają się, aby ich lokomotywy przemierzyły jak najdłuższą trasę. Gracze zdobywają punkty za każdym razem, gdy przemieszczają swoje lokomotywy. Przemieszczanie ich odbywa się tak samo, jak w wersji podstawowej: po dołożeniu kafelka lokomotywy jadą tak daleko, jak pozwalają im tory, na których stoją i zatrzymują się na ich końcu. Gracze zdobywają 1 punkt za każdy kafelek, na który wjedzie lokomotywa. Zdobyte punkty zaznacza się małym żetonem na torze punktów. Po przekroczeniu pola 40 gracz odwraca żeton na stronę 40+ i kolejne zdobywane punkty zaznacza od początku toru. Dzięki informacji na żetonie (40+) widać, ile w sumie gracz zdobył punktów. Przykład: Żółty gracz zakończył grę na polu 9. Zdobył więc 49 punktów (40+9). Gracz zielony zdobył 39 punktów. Nie przekroczył 40 punktów, jego żeton nie został więc odwrócony na drugą stronę. ~6~

ZASADY ZDOBYWANIA PUNKTÓW Gracz przesuwa jedną ze swoich lokomotyw i liczy kafelki, na które udało jej się wjechać. Liczba kafelków oznacza zdobyte punkty gracz zaznacza je żetonem na torze punktów biegnącym dookoła planszy punktacji. Następnie przesuwa drugą ze swoich lokomotyw, ponownie liczy zdobyte punkty i dodaje je na torze punktów. W ten sposób przemieszcza każdą swoją lokomotywę, która ma możliwość ruchu. Zajezdnia traktowana jest jak pozostałe kafelki. Wjechanie na nią oznacza zdobycie 1 punktu. Jeśli kilka lokomotyw gracza w tej samej rundzie wjedzie na ten sam kafelek, każda lokomotywa dostarcza graczowi 1 punkt za ten kafelek. Jeśli lokomotywa wjedzie na stację, pozostaje tam do końca gry. Gracz nie zdobywa punktów za dotarcie do stacji. Gra może zakończyć się na 2 sposoby: gdy żaden z graczy nie posiada już lokomotywy, lub gdy ramki ze stacjami zostały wypełnione kafelkami torów (po dołożeniu ostatniego kafelka gracze po raz ostatni przemieszczają lokomotywy i gra się kończy). Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Wariant ten umożliwia grę jednoosobową. Celem gry jest osiągnięcie jak najlepszego wyniku: 20 punktów poziom początkujący 30 punktów poziom średni 40 punktów poziom dobry 50 punktów poziom bardzo dobry 60 punktów poziom zaawansowany Wariant 2: Najdłuższa trasa + stacje (dla 1-4 graczy) W celu podniesienia poziomu trudności można połączyć wariant Najdłuższa trasa z podstawową wersją gry. W wariancie tym: - używana jest plansza punktacji odpowiadająca liczbie graczy biorących udział w grze (jak w wersji podstawowej), - używane są wszystkie żetony (dla każdego gracza 1 mały i 4 duże). Gracze kładą je obok swoich ramek ze stacjami. Gracze zdobywać będą punkty na 2 sposoby: - za każdy kafelek, na który wjadą lokomotywy (zgodnie z zasadami wariantu Najdłuższa trasa) punkty te zaznaczane są małym żetonem na torze biegnącym dookoła planszy, - za każdą stację, do której dotrą lokomotywy (zgodnie z zasadami podstawowej wersji gry) punkty te zaznaczane są dużymi żetonami na torach odpowiednich stacji.* ~7~

* W wersji jednoosobowej do liczenia punktów gracz wykorzystuje planszę punktacji dla 2 graczy: za dotarcie do stacji gracz zdobywa wyższą wartość z dwóch widocznych na planszy. Przykład: Gracz dotarł do stacji w Różawach. Umieszcza swój znacznik na wyższej wartości - zdobywa 10 punktów. Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Jeffrey D. Allers. All rights reserved. Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc