Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych

Podobne dokumenty
Od programowania wizualnego do tekstowego

Od programowania wizualnego do tekstowego¹

OD PROGRAMOWANIA WIZUALNEGO DO TEKSTOWEGO

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA17 Logo, Python i algorytmy

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych

Regulaminu Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA13 Logo i algorytmy

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 15 Grafika żółwia

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Regulamin Przedmiotowego. 1. Konkurs Informatyczny dla uczniów szkół podstawowych minilogia 7 (zwany dalej. Grafika w Logo. 1. Ustalenia podstawowe

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla gimnazjalistów LOGIA18 - Logo, Python i algorytmy

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych minilogia 10 Grafika w Logo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

minilogia 13 Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych Grafika żółwia 1. Ustalenia podstawowe

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Regulamin Przedmiotowego Konkursu Informatycznego LOGIA. dla uczniów klas IV-VIII szkół podstawowych

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

1. Postawa prawna Konkursu

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

II. ZAKRES WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANY NA POSZCZEGÓLNYCH ETAPACH KONKURSU

Informatyka Szkoła podstawowa

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Jak się uczyć programowania w gimnazjum? Maja Życka kl. 1a Gimnazjum nr 77 im. Ignacego Domeyki w Warszawie

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

KONKURS INFORMATYCZNY

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Algorytm. a programowanie -

NAUKA PROGRAMOWANIA BALTIE W POLSCE W LATACH

Informatyka- wykład. Podstawy programowania w Pythonie. dr Marcin Ziółkowski

II. WSPÓŁORGANIZATOR Łódzkie Centrum Doskonalenia Nauczycieli i Kształcenia Praktycznego

Założenia programu InfoTrick

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Programowanie czas zacząć

REGULAMIN WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU PRZEDMIOTOWEGO z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW

REGULAMIN KONKURSU INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I ODDZIAŁÓW GIMNAZJALNYCH

1 Wprowadzenie do algorytmiki

REGULAMIN WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU PRZEDMIOTOWEGO Z INFORMATYKI

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Programowanie i techniki algorytmiczne

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Temat 5. Programowanie w języku Logo

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

IV Ogólnopolskim Konkursie Informatycznym InfoSukces - poziom ponadgimnazjalny

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

PROLOG WSTĘP DO INFORMATYKI. Akademia Górniczo-Hutnicza. Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej.

Załącznik nr 5 Regulamin Małopolskiego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych województwa małopolskiego w roku szkolnym 2013/2014

Kurs MATURA Z INFORMATYKI

Zasady zapisu i rekrutacji uczniów do Gimnazjum nr 3 im. Noblistów Polskich w Świdniku w roku szkolnym 2015/2016

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

WYKORZYSTANIE PLATFORMY KHAN ACADEMY W TWORZENIU PROJEKTU. ZEGAR BINARNY ZA POMOCĄ JĘZYKA JAVASCRIPT

Rozkład materiału do realizacji informatyki w szkole ponadgimnazjalnej w zakresie rozszerzonym

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Regulamin Powiatowy Konkurs Informatyczny BajtMaster dla uczniów gimnazjów powiatu wołomińskiego w roku szkolnym 2014/2015

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

Zasady rekrutacji uczniów do Gimnazjum nr 3 im. Noblistów Polskich w Świdniku w roku szkolnym 2014/2015

P O L I T E C H N I K A Ś L Ą S K A. Regulamin konkursu wiedzy informatyczno-matematycznej

REGULAMIN II WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO "Dziś uczeń jutro programista"

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

REGULAMIN. konkursu informatycznego dla uczniów szkół gimnazjalnych w roku szkolnym 2013/2014.

Autorski program nauczania

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

PYTHON NA LEKCJACH INFORMATYKI W SZKOLE PONADGIMNAZJALNEJ

Informatyczna Wieża Babel, czyli o różnych językach programowania. Informatyczna Wieża Babel, czyli o różnych językach programowania

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Czy zamówienie było przedmiotem ogłoszenia w Biuletynie Zamówień Publicznych: tak, numer ogłoszenia w BZP: r.

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

POLITECHNIKA ŚLĄSKA. Wydział Matematyki Stosowanej Studenckie Koło Naukowo- Informatyczne Link ul. Kaszubska 23, Gliwice

Wstęp do Informatyki dla bioinformatyków

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Transkrypt:

Środowiska programistyczne dla szkoły podstawowej Jak zachęcić uczniów do startu w konkursach informatycznych Krzysztof Chechłacz Konferencja metodyczna Informatyka realnie Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie

Nauczanie programowania - początki we wczesnych etapach edukacyjnych zwykle rozpoczynamy od programowania wizualnego, unikamy problemów związanych z zawiłościami składni, szybko uzyskujemy efekt w postaci działającego projektu, i w ten sposób zachęcamy uczniów do kolejnych aktywności.

Nauczanie programowania - problemy Programowanie wizualne nie widać wszystkich elementów jednocześnie na ekranie: - są one pogrupowane w wiele kategorii, - trzeba wykonać wiele operacji myszą, aby te potrzebne wyłuskać i użyć, Programowanie tekstowe: - zakłada znajomość składni przez piszącego program, - pojawiają się błędy składniowe, - uczniowie zniechęcają się i wyrażają chęć powrotu do programowania wizualnego, - nie pomagają racjonalne argumenty.

Nauczanie programowania - akcenty najważniejszy jest sam algorytm rozwiązania postawionego zadania, a sposób zapisu (wybór języka i środowiska) jest mniej istotny, nie wszystkie zapisy w podstawie programowej zobowiązują do stworzenia aplikacji / programu realizującego algorytm, istnieją narzędzia, które umożliwiają przełożenie kodu na inny język niż oryginalny.

Podstawa programowa akcentuje podejście algorytmiczne, wymienia z nazwy niektóre obowiązujące algorytmy, przykład algorytm Euklidesa: - umożliwia wyliczenie największego wspólnego dzielnika dwóch liczb naturalnych; - w najprostszej wersji polega na tym, że póki liczby są różne, od większej z nich odejmujemy mniejszą; gdy się zrównają, oznacza to, że otrzymaliśmy - rozwiązanie należy zapisać w wybranym języku programowania.

Algorytm Euklidesa w Scratchu strona domowa https://scratch.mit.edu/

Algorytm Euklidesa w Google Blockly środowisko dostępne na stronie https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html

Python strona domowa https://www.python.org/ kod jest krótki i czytelny, nie daje wątpliwości co do sposobu działania

koloruje składnię, Python widzimy, czy słowa kluczowe wpisane zostały poprawnie, wymusza wcięcia, zanim program zostanie uruchomiony, środowisko poprosi o zapis na dysku, ma większe możliwości, daje możliwość łatwego pokazania poszczególnych kroków rozwiązania problemu.

Python możliwość używania funkcji

JavaScript kod JavaScript zanurzamy w dokumencie html, tak utworzony dokument przekazujemy przeglądarce internetowej do zinterpretowania.

Metodologia wysiłek związany z nauczeniem się składni kolejnego języka jest nagradzany możliwością szybszego i wygodniejszego tworzenia aplikacji w trybie tekstowym, automatyczna zamiana kodu zapisanego w środowisku programowania wizualnego na kod w języku programowania tekstowego zachęca do podjęcia trudu programowania tekstowego, kod źródłowy programu w poszczególnych językach jest podobny, najważniejszy jest algorytm rozwiązania problemu.

Różne możliwości Scratch jr, Scratch (czekamy na wersję 3), Baltie, Google Blockly, Logo, Python, JavaScript, Processing, C++,

Ciekawa strona https://www.ideone.com/ interpreter różnych języków programowania

Konkursy informatyczne od 1994/1995, dla szkół podstawowych i gimnazjów (dwa oddzielne konkursy), na zlecenie Mazowieckiego Kuratora Oświaty, są to konkursy przedmiotowe (dają stosowne uprawnienia laureatom i finalistom), trójetapowe (etapy szkolny, rejonowy, wojewódzki), polegają na rozwiązywaniu zadań algorytmicznych, język programowania do wyboru: Logo lub Python.

minilogia - klasy 4-7(8) strona konkursu http://minilogia.oeiizk.waw.pl/ adres pocztowy: minilogia@oeiizk.waw.pl test (pp) i zadania z wykorzystaniem grafiki żółwia oraz definiowania funkcji liczbowych.

Logia - klasy 2gim i 3gim strona konkursu http://logia.oeiizk.waw.pl/ adres pocztowy: logia@oeiizk.waw.pl test (pp) i zadania z zakresu grafiki, definiowania funkcji oraz przetwarzania słów i list.

minilogia i Logia jak przystąpić? Organizacja: nauczyciele zgłaszają szkoły, uczniowie rejestrują się do udziału w konkursie, rodzice uczniów składają oświadczenia. Rozwiązywanie zadań: test (pp) wykonywany bezpośrednio na platformie, treści zadań do pobrania ze strony konkursu, rozwiązania zadań wysyłane na platformę.

minilogia i Logia terminarz Wspólna platforma https://konkursy.oeiizk.edu.pl/ minilogia: I etap od 25.X do 15.XI godz. 14 II etap 6.II (wtorek) III etap 22.III (czwartek) Logia: I etap od 26.X do 16.XI godz. 14 II etap 11.I (czwartek) III etap 7.III (środa)

Dziękuję za uwagę. Krzysztof Chechłacz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie http://www.oeiizk.waw.pl e-mail: kch@oeiizk.waw.pl