Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Podobne dokumenty
Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Rysunek przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:

Gimp - poznaj jego możliwości!

Odbicie na szkłach okularów

Techniki Multimedialne

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Unity 3D - tworzenie sceny

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

UMIESZCZANIE WIADOMOŚCI NA SZKOLNEJ STRONIE INTERNETOWEJ

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Instrukcja 3wcms najważniejsze funkcje

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Spis treści. strona 1 z 10

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Photoshop. Warstwy. Wykład 3. Opracowała: Elżbieta Fedko. Projekt jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

Jak zainstalować szablon allegro?

Żeby dodać artykuł, trzeba się na portalu zarejestrować i w menu użytkownika na stronie portalu kliknąć: Nowy artykuł. W swoim menu zobaczą ten link

Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru

Wstawianie nowej strony

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Ćwiczenie 10 Wizualizacja

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

Mieszanie warstw trybem Nakładka

Unity 3D - pierwsze skrypty

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Opis programu Konwersja MPF Spis treści

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Damian Daszkiewicz Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

5.4. Tworzymy formularze

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Metaliczny button z deseniem.

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

PRACA Z PLIKAMI RAW W COREL PHOTO-PAINT X5 NA PRZYKŁADOWYM ZDJĘCIU

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Adobe InDesign lab. 2 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Dokument wielostronicowy Książka Eksport do PDF... 7.

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Korporacja Kurierska

Zbieranie kontaktów.

Instalacja systemu zarządzania treścią (CMS): Joomla

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Zmiany w programie LOKALE dotyczące sposobów naliczania opłat miesięcznych

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Wstawianie ZDJĘCIA na Forum.

Baza danych część 8. -Klikamy Dalej

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

[SoftSolid] - Integracja z serwisem Allegro

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Systemy multimedialne 2015

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Zakładanie konta w serwisie

Tworzenie kampanii mailowych. Tworzenie kampanii mailowych.

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Transkrypt:

Materiały Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small. Przygotowanie sceny: Będziemy chcieli stworzyć odpowiednie materiały dla naszego budynku (na razie mamy domyślny materiał Diffuse BSDF oraz tekstury). Pierwsze, co zrobimy, to przygotujemy scenę. 0. Silnik ustawiamy z Blender Render na Cycles Render. 1. Domyślne światło ze sceny zamienimy na typ Sun. (zaznaczamy, w menu, w którym mamy opcje materiałów będziemy też mieli opcje lampy, wybieramy Sun ; jjeżeli mamy napis Use Nodes to go wciskamy.) 2. Zaznaczamy Multiple Importance Sample (mniej szumu), Size ustawiamy na 0.01 (słońce zazwyczaj daje ostre cienie, im mniejszy rozmiar tym będą ostrzejsze). Strength (siła) na 4.5, kolor na żółtawy (np. FFFAF3). 3. Rotację światła ustawimy na : 275, 30, 157 (w świetle typu Sun liczy się tylko jego rotacja, nie pozycja). 4. Dodajemy dużego plane a który będzie naszym podłożem. 5. Dodamy oświetlenie od nieba w prawym menu (tym od materiałów) wchodzimy w world (ikonka z niebieską Kulą Ziemską), jeżeli istnieje taka opcja wciskamy Use Nodes, Color rozwijamy i wybieramy sky texture. Powinniśmy uzyskać* (podgląd na 700+samplach):

Przygotowanie tekstur: 1. Otwieramy GIMP-a. 2. Chcemy mieć tekstury/maski, którymi będziemy potrafili wskazać Blenderowi elementy szklane. Dlatego w Gimpie tworzymy tekstury na podstawie tych ściągnietych, w których szyby są zamalowane na biało, reszta na czarno. Robimy to dla tekstury budynku. 3. Fragment z reklamami jest prawie cały połyskliwy. Dół składa się z odbijających szyb, nieodbijającego plastiku. Góra składa się z matowo-odbijającego metalowego banera. Dlatego będziemy na ten fragment potrzebować dwóch masek. 3a. Pierwsza wskaże Blenderowi, która część jest połyskliwa, a która matowa. 3b. Druga wskaże gdzie dolna część jest szklana, a gdzie nie (tak jak w punkcie 3). UWAGA! Ponieważ nie zawsze widać, co się dzieje na budynku, dobrym pomysłem byłoby dodatkowo postawić sphere (z smooth) i na nią nałożenie naszych materiałów. Wtedy bardziej widoczne będą zmiany, które tworzymy na głównym modelu.

Tworzenie materiałów: Dach 0. Otwieramy Node Editor (przycisk na dole z lewej, tam gdzie wybiera sie UV/Image Editor, 3D View itd). Wybieramy materiał odpowiedzialny za dach. 1. Zaczniemy od dachu, bo jest najprostszy. Zakładamy, że dach stworzony jest z betonu, który w niewielkim (ale zawsze!) stopniu odbija otoczenie. Założymy, że odbija w 5%. 2. W edytorze materiałów (tak dla ułatwienia na razie nazywamy Node Editor) wciskamy shift+a -> Shader -> Glossy Shader. Doda nam to materiał generujący Szklany materiał. 2a. Opcja Raughnes odpowiada nam za matowość odbicia, zostawimy na domyślnym 0.2. 3. Shift+A -> Shader -> Mix Shader, który pozwoli nam połączyć w odpowiednim procencie oba materiały. 4. Przeciągamy zieloną kropke z BSDF w Glossy BSDF do górnego pola Shader w Mix Shader. 5. Analogicznie przeciągamy BSDF z Diffuse BSDF do dolnego Shadera w Mix Shader. 6. Pole Shader z Mix Shader łączymy z Surface z Material Output w tym momencie mamy matowy materiał (Diffuse BSDF) zmiksowany z białym szkłem (Glossy BSDF) w 50% (opcja w Mix Shader). 7. Aby osiągnąc zakładane 5%, ustawiamy Fac (od Factor) w Mix Shader na 0.95 (odpowiednik 95%) - oznacza to, że materiał wyjściowy jest nie-odbijający w 95%, a zatem szkło to zakładane 5%.

8. W prawdziwym świecie nie ma rzeczy doskonale gładkich, dlatego moglibyśmy dodać do naszego materiału trochę fałszywych wypukłości. Służy do tego pole Displacement w Material Output. Jeżeli do displacement wstawimy obraz, to białe piksele będą traktowane jako rzeczy wyżej, ciemne niżej. Nie ma to wpływu na prawdziwą geometrię, ale dobrze użyte pozwala dodać odrobinę więcej detali do sceny. 9. Za mapę wypukłości użyjemy dokładnie tej samej tekstury, którą pokryliśmy dach pole Color z Node a Image Texture przeciągamy do pola Displacement z Material Output. 10. Otrzymane chropowatości są dość mocne, aby je zmniejszyć, dodajemy node a Converter->Math. W Value górne podpinamy Color z Image Texture, Value dolne ustawiamy na 10. Klikamy na add i zmieniamy funkcję na Divide a Value łączymy z Displacement. Spowoduje to wczytanie wszystkich wartości z tekstury pokrywającej dach, podzieleniem ich przez 10 i wysłaniem do pola Displacement. Tym samym zmniejsza wypukłości 10x.

Tworzenie materiałów: Część główna 1. Zaznaczamy materiał odpowiedzialny za środkową część budynku. 2. Będziemy potrzebowali: Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Mix Shader. 3. Dodajemy node: Texture->ImageTexture, w Open wybieramy czaro-białą maskę reprezentującą szklane i nieszklane elementy. 4. Łączymy ze sobą za pomocą Mix Shader a nasze Glossy BSDF i Diffuse BSDF. Ponieważ chcemy, aby szkło odbijało bez zniekształceń Roughness w Glossy ustawiamy na 0. 5. Pod Fac w Mix Shader podpinamy naszą teksturę Maski. 6. Jeżeli odbija nie ta część, która powinna, zamieniamy Shader Glossy i Diffuse kolejnością w Mix Shaderze. 7. W tej chwili uzyskaliśmy efekt jak poniżej. Plastik nie odbija w ogóle, natomiast szkło odbija w 100% nie zachowując prawie w ogóle koloru oryginalnego:

8. Powyższy problem dzieje się dlatego, że nasza maska jest czarno biała, czyli wynikowy efekt jest albo w 100% matowy albo w 100% szklany. Aby temu zaradzić, dodajmy pomiędzy Image Texture-Color a Mix Shader-Fac node Converter->Color Ramp. Im ciemniejszy będzie prawy przełącznik, w tym większym stopniu na nasz materiał będzie wpływać matowość (i niebieski kolor) materiału Diffuse.

Tworzenie materiałów: Sklep 1. Zaznaczamy materiał odpowiedzialny za sklep. 2. Najpierw zajmiemy się rozróżnieniem na część szklaną i nie szklaną. Do tego celu dodamy Node a Glossy BSDF (Rouughness na 0), Mix Shader oraz Texture Image. Pod Texture image wczytamy utworzoną wcześniej maskę, która wskazuje nam, co jest a co nie jest szklane. Połączymy Glossy i Diffuse poprzez Mix Shader, następnie Mix Shader z Surface a Image Texture z maską pod Fac Mix Shadera. 3. Ponownie mamy białe szkło tak, jak poprzednio, dodajemy Color Ramp pomiędzy teksturą z maską a Mix Shaderem i zmieniamy kolor biały na ciemny siwy. 4. Kolejnym krokiem będzie dodanie matowego szkła na banner u góry. Dodajemy Glossy i Roughness ustawiamy na 0.5. 5. Dodajemy 3ci Image Texture, wgrywamy maskę, która odpowiada za rozróżnienie banner/reszta. 6. Mieszamy nasz oryginalny Diffuse BSDF z nowym Glossy za pomocą Mix Shadera. W Fac wstawiamy naszą 3cią teksturę. 7. Tak jak wcześniej pomiędzy 3cim Image Texture a drugim Mix Shaderem wstawiamy ColorRamp i biały ustawiamy na ciemny siwy.

Tworzenie materiałów: Dodatkowo 1. Na pewno się odbija? 1a. Aby zobaczyć, że nasz budynek faktycznie coś odbija, klikamy na plane a, przechodzimy w Edit Mode, U->Unwrap->OK. (generujemy na szybko UV mapki). 1b. Nakładamy na plane materiał, w polu Color wybieramy checker texture, w polu Scale dajemy jakąś dużą liczbę (np. 1000, zależy od wielkości plane a). 2. Podczas tworzenia materiałów zapomnieliśmy o wypukłościach. Jako ćwiczenie dodać prostą bump mapę (tekstura wejściowa -> Divide -> Displacement, tak jak na materiale dachu) do pozostałej części budynku.