Materiały Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small. Przygotowanie sceny: Będziemy chcieli stworzyć odpowiednie materiały dla naszego budynku (na razie mamy domyślny materiał Diffuse BSDF oraz tekstury). Pierwsze, co zrobimy, to przygotujemy scenę. 0. Silnik ustawiamy z Blender Render na Cycles Render. 1. Domyślne światło ze sceny zamienimy na typ Sun. (zaznaczamy, w menu, w którym mamy opcje materiałów będziemy też mieli opcje lampy, wybieramy Sun ; jjeżeli mamy napis Use Nodes to go wciskamy.) 2. Zaznaczamy Multiple Importance Sample (mniej szumu), Size ustawiamy na 0.01 (słońce zazwyczaj daje ostre cienie, im mniejszy rozmiar tym będą ostrzejsze). Strength (siła) na 4.5, kolor na żółtawy (np. FFFAF3). 3. Rotację światła ustawimy na : 275, 30, 157 (w świetle typu Sun liczy się tylko jego rotacja, nie pozycja). 4. Dodajemy dużego plane a który będzie naszym podłożem. 5. Dodamy oświetlenie od nieba w prawym menu (tym od materiałów) wchodzimy w world (ikonka z niebieską Kulą Ziemską), jeżeli istnieje taka opcja wciskamy Use Nodes, Color rozwijamy i wybieramy sky texture. Powinniśmy uzyskać* (podgląd na 700+samplach):
Przygotowanie tekstur: 1. Otwieramy GIMP-a. 2. Chcemy mieć tekstury/maski, którymi będziemy potrafili wskazać Blenderowi elementy szklane. Dlatego w Gimpie tworzymy tekstury na podstawie tych ściągnietych, w których szyby są zamalowane na biało, reszta na czarno. Robimy to dla tekstury budynku. 3. Fragment z reklamami jest prawie cały połyskliwy. Dół składa się z odbijających szyb, nieodbijającego plastiku. Góra składa się z matowo-odbijającego metalowego banera. Dlatego będziemy na ten fragment potrzebować dwóch masek. 3a. Pierwsza wskaże Blenderowi, która część jest połyskliwa, a która matowa. 3b. Druga wskaże gdzie dolna część jest szklana, a gdzie nie (tak jak w punkcie 3). UWAGA! Ponieważ nie zawsze widać, co się dzieje na budynku, dobrym pomysłem byłoby dodatkowo postawić sphere (z smooth) i na nią nałożenie naszych materiałów. Wtedy bardziej widoczne będą zmiany, które tworzymy na głównym modelu.
Tworzenie materiałów: Dach 0. Otwieramy Node Editor (przycisk na dole z lewej, tam gdzie wybiera sie UV/Image Editor, 3D View itd). Wybieramy materiał odpowiedzialny za dach. 1. Zaczniemy od dachu, bo jest najprostszy. Zakładamy, że dach stworzony jest z betonu, który w niewielkim (ale zawsze!) stopniu odbija otoczenie. Założymy, że odbija w 5%. 2. W edytorze materiałów (tak dla ułatwienia na razie nazywamy Node Editor) wciskamy shift+a -> Shader -> Glossy Shader. Doda nam to materiał generujący Szklany materiał. 2a. Opcja Raughnes odpowiada nam za matowość odbicia, zostawimy na domyślnym 0.2. 3. Shift+A -> Shader -> Mix Shader, który pozwoli nam połączyć w odpowiednim procencie oba materiały. 4. Przeciągamy zieloną kropke z BSDF w Glossy BSDF do górnego pola Shader w Mix Shader. 5. Analogicznie przeciągamy BSDF z Diffuse BSDF do dolnego Shadera w Mix Shader. 6. Pole Shader z Mix Shader łączymy z Surface z Material Output w tym momencie mamy matowy materiał (Diffuse BSDF) zmiksowany z białym szkłem (Glossy BSDF) w 50% (opcja w Mix Shader). 7. Aby osiągnąc zakładane 5%, ustawiamy Fac (od Factor) w Mix Shader na 0.95 (odpowiednik 95%) - oznacza to, że materiał wyjściowy jest nie-odbijający w 95%, a zatem szkło to zakładane 5%.
8. W prawdziwym świecie nie ma rzeczy doskonale gładkich, dlatego moglibyśmy dodać do naszego materiału trochę fałszywych wypukłości. Służy do tego pole Displacement w Material Output. Jeżeli do displacement wstawimy obraz, to białe piksele będą traktowane jako rzeczy wyżej, ciemne niżej. Nie ma to wpływu na prawdziwą geometrię, ale dobrze użyte pozwala dodać odrobinę więcej detali do sceny. 9. Za mapę wypukłości użyjemy dokładnie tej samej tekstury, którą pokryliśmy dach pole Color z Node a Image Texture przeciągamy do pola Displacement z Material Output. 10. Otrzymane chropowatości są dość mocne, aby je zmniejszyć, dodajemy node a Converter->Math. W Value górne podpinamy Color z Image Texture, Value dolne ustawiamy na 10. Klikamy na add i zmieniamy funkcję na Divide a Value łączymy z Displacement. Spowoduje to wczytanie wszystkich wartości z tekstury pokrywającej dach, podzieleniem ich przez 10 i wysłaniem do pola Displacement. Tym samym zmniejsza wypukłości 10x.
Tworzenie materiałów: Część główna 1. Zaznaczamy materiał odpowiedzialny za środkową część budynku. 2. Będziemy potrzebowali: Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Mix Shader. 3. Dodajemy node: Texture->ImageTexture, w Open wybieramy czaro-białą maskę reprezentującą szklane i nieszklane elementy. 4. Łączymy ze sobą za pomocą Mix Shader a nasze Glossy BSDF i Diffuse BSDF. Ponieważ chcemy, aby szkło odbijało bez zniekształceń Roughness w Glossy ustawiamy na 0. 5. Pod Fac w Mix Shader podpinamy naszą teksturę Maski. 6. Jeżeli odbija nie ta część, która powinna, zamieniamy Shader Glossy i Diffuse kolejnością w Mix Shaderze. 7. W tej chwili uzyskaliśmy efekt jak poniżej. Plastik nie odbija w ogóle, natomiast szkło odbija w 100% nie zachowując prawie w ogóle koloru oryginalnego:
8. Powyższy problem dzieje się dlatego, że nasza maska jest czarno biała, czyli wynikowy efekt jest albo w 100% matowy albo w 100% szklany. Aby temu zaradzić, dodajmy pomiędzy Image Texture-Color a Mix Shader-Fac node Converter->Color Ramp. Im ciemniejszy będzie prawy przełącznik, w tym większym stopniu na nasz materiał będzie wpływać matowość (i niebieski kolor) materiału Diffuse.
Tworzenie materiałów: Sklep 1. Zaznaczamy materiał odpowiedzialny za sklep. 2. Najpierw zajmiemy się rozróżnieniem na część szklaną i nie szklaną. Do tego celu dodamy Node a Glossy BSDF (Rouughness na 0), Mix Shader oraz Texture Image. Pod Texture image wczytamy utworzoną wcześniej maskę, która wskazuje nam, co jest a co nie jest szklane. Połączymy Glossy i Diffuse poprzez Mix Shader, następnie Mix Shader z Surface a Image Texture z maską pod Fac Mix Shadera. 3. Ponownie mamy białe szkło tak, jak poprzednio, dodajemy Color Ramp pomiędzy teksturą z maską a Mix Shaderem i zmieniamy kolor biały na ciemny siwy. 4. Kolejnym krokiem będzie dodanie matowego szkła na banner u góry. Dodajemy Glossy i Roughness ustawiamy na 0.5. 5. Dodajemy 3ci Image Texture, wgrywamy maskę, która odpowiada za rozróżnienie banner/reszta. 6. Mieszamy nasz oryginalny Diffuse BSDF z nowym Glossy za pomocą Mix Shadera. W Fac wstawiamy naszą 3cią teksturę. 7. Tak jak wcześniej pomiędzy 3cim Image Texture a drugim Mix Shaderem wstawiamy ColorRamp i biały ustawiamy na ciemny siwy.
Tworzenie materiałów: Dodatkowo 1. Na pewno się odbija? 1a. Aby zobaczyć, że nasz budynek faktycznie coś odbija, klikamy na plane a, przechodzimy w Edit Mode, U->Unwrap->OK. (generujemy na szybko UV mapki). 1b. Nakładamy na plane materiał, w polu Color wybieramy checker texture, w polu Scale dajemy jakąś dużą liczbę (np. 1000, zależy od wielkości plane a). 2. Podczas tworzenia materiałów zapomnieliśmy o wypukłościach. Jako ćwiczenie dodać prostą bump mapę (tekstura wejściowa -> Divide -> Displacement, tak jak na materiale dachu) do pozostałej części budynku.