Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Podobne dokumenty
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Jacques Zeimet /3

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wyzwania matematyczne

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Philippe des Pallières

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Ziołka Gra pełna smaków

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zasady gry. Przygotowanie do gry

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Transkrypt:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu wchodzą: 3 żetony z kwiatami, 1 żeton z czaszką 7 drewnianych znaczników* (do oznaczania wygranych partii) instrukcja *kolor drewnianych znaczników wewnątrz opakowania może się różnić od przedstawionego na ilustracji.

CEL GRY Aby zwyciężyć, gracz musi dwukrotnie wygrać licytację i odkryć odpowiednią liczbę żetonów z symbolem kwiatu, nie natrafiając na symbol czaszki. Innym sposobem na zwycięstwo jest doprowadzenie do sytuacji, w której wszyscy gracze poza jednym utracą wszystkie swoje żetony. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Każdy gracz otrzymuje jeden zestaw żetonów w wybranym przez siebie kolorze. PRZEBIEG GRY 2. Gracze trzymają swoje żetony w taki sposób, aby inni nie widzieli, jaki symbol znajduje się na ich odwrocie: czaszka czy kwiat. Gra składa się z kilku rund. W każdej rundzie gracze wykładają żetony i rozpoczynają licytację. Gracz, który ją wygra, stara się odkryć tyle żetonów z symbolem kwiatu, ile zadeklarował. Pierwszą rundę rozpoczyna ten, kto jako ostatni miał okazję powąchać różę. 3. 7 drewnianych znaczników należy wyjąć z pudełka i położyć z boku. PRZEBIEG RUNDY Gracz rozpoczynający wykłada jeden ze swoich żetonów zakryty na stole. 2 Następnie kolejni gracze wybierają jeden ze swoich żetonów i nie odkrywając go, kładą przed sobą na stole.

Kiedy już wszyscy gracze położyli jeden żeton, gracz rozpoczynający rundę może wykonać jedną z dwóch akcji: położyć na stole nowy żeton lub rozpocząć licytację. Jeśli położył żeton, kolejny gracz, siedzący po jego lewej stronie, staje przed takim samym wyborem musi wyłożyć żeton lub rozpocząć licytację. Dopóki któryś z graczy nie zdecyduje się na rozpoczęcie licytacji, trwa wykładanie żetonów. Gracze zagrywają żetony zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. WYŁOŻENIE ŻETONU Gracz wybiera jeden dowolny spośród swoich żetonów i kładzie go przed sobą na stole obrazkiem z symbolem czaszki lub kwiatu do dołu. Dodatkowo obowiązują następujące zasady: jeśli gracz ma już przed sobą wyłożony żeton, to nowy kładzie na wierzch poprzedniego. Robi to w taki sposób, by pozostali gracze widzieli, ile żetonów znajduje się w jego stosie; jeśli gracz nie ma już w ręku żadnego żetonu, musi wybrać drugą akcję: rozpocząć licytację. LICYTACJA Jeśli zamiast wykładania żetonu gracz chce rozpocząć licytację, podaje na głos wybraną liczbę. Deklaruje w ten sposób, ile żetonów z symbolem kwiatu jest w stanie odkryć, nie trafiając na żeton z symbolem czaszki. Gdy licytacja się rozpocznie, kolejni gracze nie mogą już wykładać swoich żetonów. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara muszą teraz: przebić ofertę gracza, który licytował przed nimi, albo spasować. Jeśli gracz spasuje, nie może już brać udziału w następnych kolejkach tej licytacji. Licytacja trwa do momentu, gdy wszyscy poza jednym licytującym powiedzą: pas. UWAGA: W trakcie licytacji nie można podać liczby przewyższającej liczbę wszystkich żetonów leżących na stole. Można natomiast od razu zadeklarować liczbę równą wszystkim żetonom na stole. W takiej sytuacji gracz automatycznie wygrywa licytację. 3

PRZYKŁAD Każdy gracz wyłożył na stół po jednym Kasia: "3" żetonie. Następnie Kasia, Ania i Marek dokładają po jeszcze jednym. Andrzej nie dodaje nowego żetonu, Gracz rozpoczynający decyduje się rozpocząć licytację. licytację Andrzej mówi: Obstawiam 2. Kontynuuje Kasia: Dam 3". Ania: Odkryję 4 żetony". Marek: Zaryzykuję, odkryję 5 żetonów z symbolem kwiatu!. Ania: "4" Andrzej: "2" Marek: "5" Kasia: "pas" Ania: "pas" Andrzej: "pas" Marek: "5" 4 Andrzej, Kasia i Ania pasują. Marek podejmuje się odkrycia 5 żetonów z symbolem kwiatu.

ODKRYWANIE ŻETONÓW Gracz, który podał w licytacji najwyższą liczbę, próbuje odkryć tyle żetonów z symbolem kwiatu, ile zadeklarował, nie natrafiając przy tym na żeton z symbolem czaszki. W pierwszej kolejności odkrywa wszystkie żetony, które sam wyłożył. Następne wybiera dowolnie spośród tych, które zgromadzili inni gracze. Należy jednak odkrywać je w takiej kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od wierzchu danego stosu. Żetony odkrywane są po jednym. W przeciwieństwie do własnych żetonów, gracz nie musi odkrywać na raz wszystkich żetonów przeciwnika. Jeśli graczowi, który wygrał licytację, udaje się odkryć tyle żetonów z symbolem kwiatu, ile zadeklarował, i nie trafić na symbol czaszki, to zdobywa punkt. Dostaje wówczas jeden drewniany znacznik. Gdy gracz wygrywa drugą licytację i przy odkrywaniu nie natrafia na symbol czaszki, to dostaje drugi znacznik i natychmiast wygrywa grę! Jeśli gracz w dowolnym momencie odkrywania żetonów trafi na symbol czaszki, to jego ruch zostaje przerwany. Gracz nie zdobywa wtedy drewnianego znacznika i traci jeden z żetonów. Obowiązują przy tym poniższe zasady: po nieudanej próbie odkrycia zadeklarowanej liczby symboli kwiatu gracz tasuje swoje żetony i kładzie je na stole symbolami czaszki i kwiatu do dołu. Gracz, którego żeton z symbolem czaszki spowodowała przerwanie ruchu, losuje jeden z tych żetonów, nie sprawdzając, jaki symbol kryje się po drugiej stronie. Następnie odkłada go do pudełka tak, by nie było wiadomo, jaki żeton został wykluczony z gry. jeśli gracz przerwał odkrywanie żetonów, trafiwszy na własny żeton z symbolem czaszki, to sam w sekrecie decyduje, który ze swoich żetonów chce wykluczyć z gry. W kolejnej rundzie gracz, który nie odkrył takiej liczby symboli kwiatu, jaka wynikała z wygranej licytacji, będzie miał o jeden żeton mniej. Jeśli straci on w ten sposób wszystkie swoje żetony, to odpada z gry. 5

PRZYKŁAD Marek powiedział, że odkryje 5 żetonów z symbolem kwiatu, i wygrał licytację. Teraz przystępuje do realizacji tego zadania... Zaczyna od odkrycia żetonów ze swojego stosu to dwa symbole kwiatu. Następnie odkrywa żeton Andrzeja: to również kwiat! Jako kolejny wybiera żeton Ani: nie blefowała - kolejny kwiat! Teraz pozostał już tylko jeden żeton z symbolem kwiatu do odkrycia. Marek waha się między wierzchnim żetonem Kasi, a kolejnym żetonem Ani. Decyduje się odkryć kolejny żeton Ani. Tym razem to żeton z symbolem czaszki! Markowi nie udało się odkryć tyle żetonów, ile zadeklarował. Traci jeden żeton wskazany losowo przez Anię. Drugi żeton Ani 6 Kasia Ania Andrzej Marek Niezależnie od tego, czy odkrywanie żetonów zakończyło się powodzeniem czy nie, wszyscy gracze zabierają swoje żetony ze stołu. Nie muszą pokazywać innym, które z żetonów wyłożyli. Kolejną rundę rozpoczyna gracz, który wygrał ostatnią licytację. Jeśli gracz ten odpadł z gry na skutek utraty wszystkich swoich żetonów, to graczem rozpoczynającym zostaje osoba siedząca po jego lewej stronie.

KONIEC GRY Gra może skończyć się na dwa sposoby: Jeden z graczy dwa razy odkrył tyle żetonów z symbolem kwiatu, ile zalicytował, i zdobył dwa drewniane znaczniki. Wszyscy gracze poza jednym tracą wszystkie swoje żetony. Jedyny gracz, który nadal posiada żetony, wygrywa niezależnie od tego, ile drewnianych znaczników udało mu się do tej pory zdobyć. Wariant dla większej liczby graczy Jeśli chcesz grać w gronie większym niż sześć osób, połącz ze sobą dwie gry Skull. Pamiętaj jednak, że najwięcej frajdy daje gra w składzie poniżej 10 osób. Wszystkie wzory czaszek w Skull: Wszystkie wzory kwiatów w Skull: 7

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Projekt gry: Hervé Marly Ilustracje: Thomas Vuarchex Dyrektor artystyczny: Philippe des Pallière Layout gry: Caroline Ottavis Podziękowania dla Bruno Faiduttiego oraz licznych testerów. Granna sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa Wyprodukowano w Polsce éditions «lui-même», Scull 2013-2016; La Verrie, 44320 Saint-en-Retz France granna.pl Wszystkie prawa zastrzeżone 00300/3 2016