Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Podobne dokumenty
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Projekt talii Gwiezdnego ostrza: Masato Uesugi. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zawartość opakowania

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Jacques Zeimet /3

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble? Co to takiego?

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Stefan Dorra. zasady gry

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Cel gry. Elementy gry:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Instrukcja. C el gry. Z awartość

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Instrukcja. Jesteś księciem czystej krwi i władasz niewielką, lecz uroczą krainą pełną błękitnych rzek i urodzajnych pól. Różnisz się.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość i przygotowanie do gry

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Komponenty gry

Polskie Zasady Gry RA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Instrukcja 500 kart ~ 1 ~

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Opis gry. Zawartosc pudelka

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Transkrypt:

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+ Jedno z najsłynniejszych Zaginionych Dziedzictw to Wieża Białozłota. Jest to strzelista budowla zbudowana z unikatowego materiału: Białozłota, metalu który zwiększa efekty czarów i magicznych mocy. Kruszec ten jest niezwykle cenny, nie jest więc dziwnym, że w niedługim czasie po odkryciu wieży rozwinęły się wokół niej liczne szlaki handlowe. Wieżę kontroluje obecnie potężny kartel, rządząc okolicą żelazną pięścią. Grupa poszukiwaczy skarbów zaplanowała zuchwały skok. Ich celem jest infiltracja wieży oraz kradzież dużej dostawy Białozłota ze skarbca. Skok nie będzie łatwy: część strażników jest nieprzekupna, konkurencyjne gangi nie śpią, a trwający festiwal utrudnia dyskretne przemieszczanie się w okolicy wieży. Jeżeli skok ma być udany, złodzieje muszą mieć nie tylko sprytny plan, ale też dużo szczęścia. 2

ogólem Zaginione Dziedzictwo to gra ryzyka, dedukcji i szczęścia. W każdej turze gracz zagrywa karty, aby wyeliminować innych graczy lub odszukać miejsce ukrycia karty Zaginionego Dziedzictwa. Kiedy w talii skończą się karty, rozpoczyna się faza poszukiwań. Gracz, który odkryje gdzie znajduje się Zaginione dziedzictwo, wygrywa. Jeżeli nikt nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa, wszyscy przegrywają! 3

zawartosc W opakowaniu powinny znajdować się następujące komponenty: instrukcja 16 kart gry 4 karty pomocy 4 Karty gry Karty pomocy

1x 1x 1x 1x 1x 2x 3x 3x 3x 5

zasady podstawowe 1 2 3 4 6 5

zasady podstawowe anatomia karty 1. Umiejętność poszukiwania: Kiedy rozpoczyna się faza poszukiwań poziom tej umiejętności określa kolejność, w jakiej gracze będą poszukiwać. Im niższa wartość, tym szybciej gracz będzie miał możliwość poszukiwania. 2. Rzadkość: Liczba świecących kropek oznacza liczbę kopii karty w talii. 3. Nazwa karty. 4. Efekt: Co dzieje się, gdy karta zostanie zagrana. 5. Symbol rozszerzenia: Ten symbol ułatwia rozróżnienie kart z różnych zestawów Zaginionego Dziedzictwa. Nie ma on wpływu na rozgrywkę. Wieża Białozłota symbol rozszerzenia 7

zasady podstawowe 8 przygotowanie do gry 1. Karty gry należy potasować i utworzyć z nich talię. 2. Górną kartę z talii należy bez oglądania położyć obok talii, rewersem ku górze, prostopadle do talii. W ten sposób powstają ruiny. 3. Każdy z graczy dobiera jedną kartę z talii. Jest to jego ręka. Nie wolno jej pokazywać innym graczom. 4. Grę rozpoczyna gracz, który odziedziczył najfajniejsze dziedzictwo. Podstawowym założeniem gry jest niejawność wszystkich informacji. Gracz może oglądać karty na swojej ręce, ale nie te w ruinach czy rękach innych graczy.

zasady podstawowe przyklad przygotowania do gry talia ruiny reka gracza odrzucone karty gracza 9

zasady podstawowe przebieg rozgrywki W Zaginionym Dziedzictwie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do momentu, kiedy wyczerpią się karty w talii lub wyeliminowani zostaną wszyscy oprócz jednego gracza. tura W swojej turze gracz musi wykonać następujące kroki: 1. Dobranie: Gracz dobiera górną kartę z talii i bierze ją na rękę. Ma teraz na ręce dwie karty. 2. Zagranie: Gracz wybiera jedną z dwóch kart z ręki i odrzuca ją odkrytą na stół przed siebie. 3. Efekt: Gracz rozpatruje efekt odrzuconej właśnie karty. Gracz musi rozpatrzyć efekt karty, nawet jeżeli jest dla niego niekorzystny. 10

zasady podstawowe 4. Koniec tury: Jeżeli w talii jest jeszcze przynajmniej jedna karta, swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Jeżeli w talii nie ma już kart, rozpoczyna się faza poszukiwań (patrz strona 12). Wszystkie odrzucone karty pozostają przed graczem, który je odrzucił. Karty należy układać tak, aby wiadomo było w jakiej kolejności zostały odrzucone. Pomoże to graczom domyślać się jakie karty mogą znajdować się jeszcze na rękach przeciwników. eliminacja Niektóre efekty kart eliminują graczy z rozgrywki. Wyeliminowany gracz odrzuca swoją kartę z ręki (tak jak przy wykonywaniu ruchu) bez rozpatrywania jej efektu i odpada z gry: nie rozgrywa kolejnych tur i nie bierze udziału w fazie poszukiwań. Jeżeli wyeliminowany gracz miał na ręce kartę Zaginionego Dziedzictwa, jest ona wtasowywana do talii, a nie odrzucana. Jeżeli w grze pozostanie, zanim rozpocznie się faza poszukiwań, tylko jeden gracz, wygrywa on grę! 11

zasady podstawowe faza poszukiwan Jeżeli w talii wyczerpią się karty, po turze gracza, który dobrał ostatnią kartę, rozpoczyna się faza poszukiwań. Faza poszukiwań jest rozpatrywana w kolejności wynikającej z kart, które gracze mają na ręce najniższa wartość rozpoczyna. Ponieważ graczom nie wolno pokazywać swoich kart, jedna osoba powinna zapytać: Czy ktoś ma jedynki? Nie? A może dwójki? Trójki? i tak dalej. W ten sposób ustalana jest kolejność tej fazy. 12 Ważne: Jeżeli więcej niż jeden gracz ma tę samą umiejętność poszukiwania, żaden z remisujących graczy nie może poszukiwać. Dodatkowo X nie jest wartością dla tej umiejętności, w związku z czym gracz z taką kartą nie może poszukiwać.

zasady podstawowe przebieg fazy poszukiwan Poszukiwanie polega na odkryciu wybranej karty, aby odnaleźć Zaginione Dziedzictwo: 1 kartę z ręki gracza (również ze swojej ręki) 1 kartę z ruin Następnie gracz pokazuje wybraną kartę wszystkim innym graczom. Jeżeli jest to Zaginione Dziedzictwo, poszukujący gracz wygrywa grę! W innym przypadku następny gracz, w kolejności ustalonej wcześniej, rozpoczyna poszukiwanie. Jeżeli gracz ma na ręku Zaginione Dziedzictwo może poszukiwać w swojej własnej ręce i wygrać grę. Jednak jeżeli inny gracz z niższą wartością umiejętności poszukiwania wskaże tę rękę wcześniej, to on wygra grę. Każdy gracz może poszukiwać tylko raz w fazie poszukiwań. Wyeliminowani gracze nie poszukują. Jeżeli żaden z graczy nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa wszyscy przegrywają! 13

zasady rozszerzenia specjalne zasady wiezy bialozlota Wieża Białozłota stosuje wszystkie podstawowe zasady gry, z pewnymi zmianami w fazie poszukiwań oraz punktacji końcowej. faza poszukiwan Faza poszukiwań jest rozpatrywana standardowo, ale gry nie wygrywa się odnajdując Zaginione Dziedzictwo. Jak tylko gracz odnajdzie Zaginione Dziedzictwo w fazie poszukiwań, kolejni gracze nie mogą już poszukiwać, a gra przechodzi w fazę punktacji końcowej. Niezależnie od tego czy gracze poszukiwali, czy nie, muszą odrzucić swoją rękę awersem ku górze (bez rozpatrywania efektu), dodając ją do swoich kart odrzuconych. Następnie przechodzą do podliczenia punktacji. Wyeliminowani gracze nie biorą udziału w punktacji końcowej. 14

zasady rozszerzenia punktacja koncowa W odróżnieniu od innych części serii, Wieża Białozłota nie jest wygrywana przez odnalezienie Zaginionego Dziedzictwa. Zamiast tego zwycięzcą jest gracz, który uzyska najwięcej punktów podczas następujących kroków: Każdy z graczy sumuje umiejętność poszukiwania odkrytych kart, które znajdują się w jego stosie kart odrzuconych, wliczając w to bonusy z efektów. Karty odwrócone rewersem ku górze nie dają punktów. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę! W przypadku remisu, gracz który ma kartę o niższej umiejętności poszukiwania wygrywa. Jeżeli nadal jest remis, wygrywają obydwaj. 15

objasnienia eksploracja ruin Kiedy kolejna karta jest umieszczana w ruinach, należy ułożyć ją po prawej stronie kart, które już tam są. Kiedy efekt karty pozwala na przetasowanie ruin, należy je pomieszać bez oglądania i ułożyć w rządku. stos kart odrzuconych wyeliminowanego gracza Jeżeli gracz zostanie wyeliminowany jego karty odrzucone nadal mogą być celem efektów kart, chyba że zasada wyraźnie mówi inaczej. zakryte karty odrzucone Zakryte karty na stosie kart odrzuconych gracza tracą swój efekt. Mogą jednak nadal być celem efektu innej karty. 16

objasnienia karty niemozliwe do zagrania Niektóre karty nie mogą zostać zagrane z ręki. alchemik Jeżeli gracz wybierze liczbę parzystą lub X i umieści ją na stosie kart odrzuconych, nie rozpatruje jej efektu, chyba że efekt karty mówi inaczej. widmowy zlodziej Widmowy złodziej nie jest umieszczany na stosie kart odrzuconych gracza oraz nie dodaje swojej umiejętności poszukiwania do punktów, aż do momentu, kiedy jego efekt zostanie rozpatrzony. Jeżeli gracz ma najwyższą liczbę punktów na swoim stosie kart odrzuconych (nie wliczając Widmowego złodzieja), musi on obrócić wszystkie swoje odrzucone karty rewersami ku górze, następnie umieszcza tam Widmowego złodzieja awersem ku górze. Jeżeli kilku graczy remisuje w najwyższej wartości punktów, aktywny gracz decyduje, 17

objasnienia który z remisujących graczy musi rozpatrzeć efekt Widmowego złodzieja. Wyeliminowani gracze nie mogą być celem Widmowego złodzieja zloto glupców Aby gracz mógł użyć efektu dotyczącego fazy poszukiwań, karta musi się znaleźć na stosie kart odrzuconych przed początkiem fazy poszukiwań. Gracz ze Złotem Głupców na ręce nie może poszukiwać, ponieważ umiejętność poszukiwania tej karty to X. Jeżeli karta odkryta podczas fazy poszukiwań to X, Złoto głupców nie daje żadnych punktów. Jeżeli gracz ma więcej niż jedno Złoto głupców na swoim stosie kart odrzuconych, każde z nich ma taką samą umiejętność poszukiwania jak odkryta karta. Na przykład, jeżeli gracz ma dwa Złota głupców i odkryje kartę z umiejętnością poszukiwania 3, każde jego Złoto głupców jest warte 3 punkty, czyli razem 6 punktów. 18

objasnienia wartownik Karty z X zamiast liczby nie są ani parzyste, ani nieparzyste. W związku z tym nie działa na nie efekt Wartownika. Wyeliminowani gracze nadal mogą być celem Wartownika. zarobek Kiedy gracz zagrywa Zarobek musi odwrócić dowolną inną kartę na swoim stosie kart odrzuconych rewersem ku górze. Jeżeli gracz nie ma innych odkrytych kart na swoim stosie kart odrzuconych musi obrócić Zarobek. uliczny sztukmistrz Kiedy gracz zagrywa Ulicznego sztukmistrza i dobiera kartę ze stosu kart odrzuconych innego gracza, nie może jej obrócić. Pozostaje ona zakryta lub odkryta, w taki sposób, w jaki u gracza, od którego ją zabrano. Karta umieszczona na stosie kart odrzuconych gracza nie ma efektu, chyba że jej zasada mówi inaczej. 19

objasnienia Jeżeli gracz ma Ulicznego sztukmistrza na ręku podczas fazy poszukiwań i użyje go do odnalezienia Zaginionego Dziedzictwa, otrzymuje +90 punktów. podatki Wyeliminowani gracze nadal mogą być celem Podatków. wieza bialozlota Ta karta nie może być zagrana. Może jednak być wymieniona z ręką innego gracza lub ruinami w wyniku zagrania innej karty. Podczas fazy poszukiwań Wieża Białozłota daje bonus +10 punktów graczowi, który ją odszuka. Jeżeli inny gracz poszukuje i odszuka tę kartę na ręce innego gracza, otrzymuje on punkty bonusowe i umieszcza Wieżę Białozłota na stosie kart odrzuconych gracza, który ją posiadał. 20

objasnienia 21

zasady opcjonalne W celu urozmaicenia rozgrywki przedstawiamy kilka zasad opcjonalnych. megamix W tym wariancie w rozgrywce może brać udział do 6 graczy. Talię 31 kart należy stworzyć zgodnie z poniższymi wytycznymi: 1. Należy użyć wszystkich kart z tego zestawu oraz jednego z rozszerzeń. 2. Jedną z kart Zaginionego Dziedzictwa należy odłożyć do pudełka. Grę w wariancie Megamix można prowadzić również przy normalnej liczbie graczy (2-4). kampania W tym wariancie gracze rozgrywają kilka gier, aby określić zwycięzcę kampanii. Kiedy gracz wygrywa grę otrzymuje 1 punkt. Następnie rozgrywana jest kolejna gra, zgodnie z zasadami przygotowania do gry, ale wygrany z poprzedniej rozgrywki zaczyna. 22

zasady opcjonalne Gracz zwycięża kampanię, kiedy otrzyma liczbę punktów zależną od liczby graczy: 2 graczy 7 punktów 3 graczy 5 punktów 4 graczy 4 punkty 5+ graczy 2 punkty talia niestandardowa Ten wariant pozwala graczom użyć kart z niniejszego zestawu i jednego rozszerzenia, aby stworzyć unikatową talię. Przy tworzeniu niestandardowej talii 16 kart należy stosować poniższe wytyczne: 1. W talii powinny znaleźć się karty z umiejętnością poszukiwania od 1 do 5 (po jednej z każdym numerem) oraz dwie karty z umiejętnością poszukiwania 6, a także po trzy karty z umiejętnością poszukiwania 7, 8 oraz X. 2. Karty z umiejętnością poszukiwania od 6 do 8 i X powinny pochodzić z jednego zestawu dla każdej z podanych wartości cechy. Na przykład nie należy mieszać kart z wartością 7 z różnych zestawów. 3. Nieużywane karty należy odłożyć do pudełka. 23

tło fabularne alchemik Rolą alchemika jest wykorzystanie swojej wiedzy tajemnej, aby rozbroić zamki i pieczęcie w wieży. Cechująca go spostrzegawczość i ostrożność mają sprawić, że skok przebiegnie jak najsprawniej. 24

tło fabularne 25

tło fabularne podejrzany handlarz Monopolizacja handlu przez kartel doprowadziła do rozkwitu czarnego rynku, zasilanego przez przemytników, którzy dostarczają kontrabandę nawet do najdalszych regionów królestwa. Handlarze na czarnym rynku muszą wykazać się sprytem i mądrością - to oni najlepiej wiedzą, jak uniknąć agentów kartelu i patroli straży. 26

tło fabularne 27

tło fabularne zloto glupców W kartelu nie ma głupców! Zatrudnieni przez nich alchemicy stworzyli substancję, która wygląda jak Białozłoto, ale tak naprawdę jest bezwartościowa. Złoto głupców zostało zmyślnie rozmieszczone w skarbcach, aby zwabić nieostrożnych włamywaczy w śmiertelną pułapkę. Tylko najlepsi złodzieje potrafią odróżnić prawdziwy skarb od fałszywej przynęty. 28

tło fabularne 29

tło fabularne uliczny sztukmistrz Mistrzyni w swoim fachu, który nie wiadomo na czym tak naprawdę polega. Jej zadaniem jest odwrócenie uwagi strażników i obrońców Wieży Białozłota na tyle długo, aby jej towarzysze mogli uciec ze skradzionym skarbem. 30

tło fabularne 31

tło fabularne wieza bialozlota To Zaginione Dziedzictwo było kiedyś częścią Przybysza. Wieża zbudowana została ze wzmacniającego magię materiału, znanego jako Białozłoto. Obecnie jest domem potężnego kartelu, a w środku znaleźć można każdą zachciankę, używkę i przyjemność, którą można sprzedać. Hazard i hulanki na górnych piętrach trwają bez przerwy, to tu kartel organizuje przyjęcia, aby przypodobać się ważnym gościom. 32

tło fabularne 33

twórcy Projekt gry: Hayato Kisaragi oraz Seiji Kanai Przygotowanie gry: John Goodenough Ilustracje: Diego Gisbert Llorens Projekt graficzny: Garrett Weinzierl Oprawa fabularna: Ross Watson Angielskie tłumaczenie: Simon Lundström Korekta: Nicolas Bongiu, Todd Rowland, Mark Wootton, John Zinser Produkcja: David Lepore prawa autorskie 2015 Alderac Entertainment Group. Lost Legacy, Alderac Entertainment Group and all related marks are and Alderac Entertainment Group, Inc. All rights reserved. 2015 Copyright Japon Brand, All Rights Reserved. 34

wersja polska Wydawca na terenie Polski Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl Wszelkie pytania lub uwagi odnośnie gry prosimy przesyłać na adres wydawnictwo@bard.pl Skład i opracowanie graficzne: Przemysław Kasztelaniec Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Korekta: Jacek Lendzioszek 35

przygotowanie gry Potasuj talię. Umieść 1 kartę zakrytą, obok talii, tworząc ruiny. Każdy z graczy dobiera 1 kartę i rozpoczyna grę. tura gracza Dobierz 1 kartę z talii. Zagraj 1 kartę z ręki. Rozpatrz efekt zagranej karty. Swoją turę rozpoczyna kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli talia jest pusta należy przejść do fazy poszukiwań. 36