Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jacques Zeimet /3

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Wyzwania matematyczne

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ziołka Gra pełna smaków

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Ilustracje: Piotr Socha. Autor gry: Filip Miłuński

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY. Zawartość:

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Transkrypt:

Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj przeciwników! Cel gry W CV Pocket każdy z graczy tworzy życiorys fikcyjnej postaci. Zdobywa karty i układa je przed sobą w swoim CV. Na koniec gry różne zestawy symboli osiągnięć życiowych (Pieniądze, Wiedza, Relacje, Szczęście i Pech) przyniosą mu punkty. Gracz, który zdobędzie ich najwięcej, zostanie zwycięzcą. { Zawartość pudełka: Karty: Każda karta - 55 kart: w CV Pocket - instrukcja zawiera następujące informacje: 5 - notes - ołówek Autor gry: Filip Miłuński 005/6 POCKET. Nazwa karty. Symbol środka transportu. Liczba punktów ruchu. Ikony osiągnięć życiowych 5. Symbol liczby graczy 6. Numer porządkowy karty 6 Ilustracje: Piotr Socha Zaloty

6 8 9 0 5 5 6 8 Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę pomocy i kładzie ją przed sobą na stole. Jeśli gracie w mniej niż cztery osoby, posegregujcie pozostałe karty, odkładając do pudełka wszystkie karty z oznaczeniem (w przypadku gry w trzy osoby) lub wszystkie karty z oznaczeniami i (w przypadku gry w dwie osoby). Przygotowaną w ten sposób talię należy przetasować, a następnie wyłożyć z niej na stół piętnaście kart tak, by powstały trzy kolumny po pięć kart. Przygotowanie do gry Rajdowiec E-flirt Mól książkowy Przyjaźń Człowiek orkiestra 500+ Ukryty talent Wynalazca Wakacje Zalatany x? Kujon Kobieta prasująca Niebieski ptak Dzieci //6/0 Przebieg gry: W tracie rozgrywki gracze zdobywają karty i układają je przed sobą na stole jako swój życiorys, czyli CV. Grę rozpoczyna osoba, która ma w kieszeniach najwięcej przedmiotów. Następnie gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz może albo wybrać jedną kartę ze stołu i dodać ją do swojego CV, albo spasować.

5 9 50 0 9 Wybór karty: W swoim pierwszym ruchu gracz może wybrać dowolną z trzech kart znajdujących się w pierwszym, najniższym rzędzie. W każdym kolejnym ruchu może wybrać kartę z dowolnej z kolumn, ale musi ona znajdować się na pozycji odpowiadającej liczbie punktów ruchu, która widnieje na wierzchniej karcie w CV gracza (czyli tej, którą zdobył w poprzednim ruchu). 500+ Liczba punktów ruchu jest zależna od środka transportu, jakim gracz aktualnie się porusza.? Przyjaźń Rower daje punkt ruchu, samochód, a samolot. Kujon Niebieski ptak Dzieci Niektóre karty w talii powtarzają się. Gracz może mieć w swoim CV więcej niż jedną identyczną kartę. Dzieci? Wynalazca Przykład: Wierzchnia karta w CV gracza to Studia. Środek transportu na tej karcie to samolot, który zapewnia punkty ruchu. Gracz może więc wziąć trzecią kartę z dowolnej z kolumn, czyli: Kujon, Niebieski ptak lub Dzieci. Kujon Studia Wynalazca Spółka z o.o. Wakacje x

6 Na karcie przeprowadzki nie widnieje żaden środek transportu. Gracz, który ma tę kartę na wierzchu swojego CV, może w kolejnym ruchu zdobyć dowolną kartę leżącą na stole.? 5 Po zdobyciu karty gracz kładzie ją w swoim CV na wierzchu poprzedniej karty w taki sposób, aby na poprzedniej karcie widoczne pozostały: nazwa, symbol środka transportu i symbole osiągnięć życiowych. Gdy gracz zdobędzie kartę, jego ruch się kończy. Nim kolejna osoba rozpocznie swój ruch, można przesunąć w dół wszystkie karty w kolumnie, z której została zabrana karta. Pozwoli to zapełnić puste miejsce i ułatwi współgraczom ocenę sytuacji na stole. Niebieski ptak Człowiek sukcesu Klan Globtroter Klan? / x Wakacje Wakacje to karta, na której nie widnieją żadne symbole osiągnięć życiowych. Sama nie zapewnia graczowi punktów, ale podwaja: wszystkie symbole osiągnięć życiowych, wartość misji oraz symbol transportu na kolejnej zdobytej karcie. Wakacje x Przykład: Zdobywszy kartę Wakacje, gracz bierze kartę Człowiek orkiestra. Oznacza to, że Człowiek orkiestra da mu aż punkty za każdy zestaw trzech różnych symboli transportu, dwa symbole pecha oraz dwa symbole środka transportu na potrzeby innych misji.

Pasowanie: Gracz może w swoim ruchu spasować. W takiej sytuacji nie zdobywa żadnej karty i kolejka przechodzi na kolejną osobę. W następnym ruchu gracz może zdobyć kartę lub ponownie spasować. Spasowanie nie oznacza zakończenia udziału w grze. Gracz musi spasować w sytuacji, gdy nie może zdobyć żadnej karty, ponieważ nie pozwala mu na to aktualny środek transportu. Uzupełnianie kart: Gdy przed ruchem kolejnego gracza na stole znajdą się już tylko cztery karty, należy uzupełnić karty na stole. W tym celu należy przesunąć w dół wszystkie pozostałe karty na stole, a każdą z kolumn nad nimi uzupełnić do pięciu kart. W szczególnej sytuacji, kiedy wszyscy gracze muszą spasować przed uzupełnieniem kart (czyli gdy każdy z nich podróżuje samolotem, a w żadnym rzędzie nie ma już trzech kart), należy natychmiast uzupełnić karty na stole choć wciąż są na nim więcej niż cztery karty. Przy ostatnim uzupełnieniu kart w grze (czyli: drugim, gdy grają trzy osoby, lub trzecim, gdy grają cztery osoby) należy wyłożyć na stół wszystkie karty, które pozostały w talii. W niektórych kolumnach znajdzie się wtedy nawet po sześć kart. W tej sytuacji należy po kolei uzupełniać poszczególne rzędy do pięciu kart, a w ostatnim rzędzie uzupełniać kolumny, zaczynając od lewej strony. Jedno lub dwa miejsca na karty pozostaną puste. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze konsekwentnie spasują. Następuje wówczas podliczenie punktów. Najpierw gracze, którzy zdobyli kartę Ukryty talent, muszą zdecydować, jak ją wykorzystają. Widniejący na karcie symbol jokera umożliwia graczowi zamianę symbolu na dowolny inny, znajdujący się na sąsiedniej karcie (zdobytej o ruch wcześniej lub o ruch później niż Ukryty talent). Następnie wyniki wszystkich graczy należy zsumować w poszczególnych kategoriach i zapisać w dołączonym do gry notesie. 5

Pieniądze każdy z graczy zdobywa tym więcej punktów, im więcej pieniędzy zgromadził. Punktację pokazuje tabela na karcie pomocy. Wiedza każdy z graczy zdobywa po punktów za każdy zestaw trzech symboli wiedzy w swoim CV (tytuły naukowe). Jeśli jednak pozostaną im jakieś symbole wiedzy, to skutkują one odjęciem punktów. Jeden taki symbol to punkt ujemny, a dwa symbole to punkty ujemne. Relacje w grze występują cztery rodzaje symboli relacji: miłość, rodzina, przyjaźń i biznes. Każdy z graczy zdobywa po 5 punktów za każdą parę takich samych symboli relacji, która znajduje się w jego CV. Pojedyncze symbole relacji nie przynoszą żadnych punktów. Gracz może zdobyć dwie pary symboli tego samego rodzaju (np. cztery symbole miłości) i otrzyma za to 0 punktów. Szczęście gracz, który zdobył najwięcej symboli szczęścia, otrzymuje po punkty za każdy taki symbol. Gracz, który zajął drugie miejsce w liczbie zgromadzonych symboli szczęścia, otrzymuje po punkcie za każdy z nich (punktów za drugie miejsce nie przyznaje się w rozgrywce dwuosobowej). Pozostali gracze nie otrzymują żadnych punktów za szczęście. W przypadku remisu obydwaj remisujący gracze otrzymują punkty za pierwsze lub drugie miejsce. Przykład: W rozgrywce bierze udział czterech graczy. Dwóch z nich zgromadziło po pięć symboli szczęścia, a dwóch po trzy takie symbole. W tej sytuacji dwóch graczy otrzymuje po 0 punktów za szczęście, a dwóch po. Pech gracz, który zdobył najmniej symboli pecha, otrzymuje po punkty za każdy taki symbol. Gracz, który zajął drugie miejsce w tym zestawieniu, otrzymuje po punkcie za każdy z nich (punktów za drugie miejsce nie przyznaje się w rozgrywce dwuosobowej). Pozostali gracze nie otrzymują żadnych punktów za pecha. W przypadku remisu obydwaj remisujący gracze otrzymują punkty za pierwsze lub drugie miejsce. 6

Misje gracze otrzymują punkty za odbyte w trakcie gry misje: Hipster, Rajdowiec, Zalatany gracz otrzymuje po punkcie za każdy symbol danego typu transportu w swoim CV. Człowiek orkiestra Gracz otrzymuje po punkty za każdy zestaw trzech różnych symboli transportu w swoim CV. Globtroter Gracz otrzymuje po punkty za każdą kartę i Wakacje w swoim CV. Wszystkomający Gracz otrzymuje po punkty za każdy zestaw pięciu symboli dokonań życiowych w różnych kolorach. Aby ułatwić sobie obliczanie punktów za Wszystkomającego, można sprawdzić, jakiego koloru symboli gracz posiada najmniej. Liczba symboli w tym kolorze będzie równa liczbie zestawów pięciu symboli, które punktują. Kobieta prasująca Gracz otrzymuje,, 6 lub 0 punktów, jeśli ma (odpowiednio):,, lub różne symbole relacji. Gracz nie musi posiadać par symboli danego rodzaju relacji; wystarczy pojedynczy symbol. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, wygrywa grę. W przypadku remisu wygrywa gracz, który ma w swoim CV mniej kart, a w dalszej kolejności mniej symboli pecha. Jeśli nadal jest remis, gracze wspólnie cieszą się zwycięstwem.

0 0 5 5 8 5 Przykładowa punktacja: Gracz zgromadził w swoim CV jedenaście kart. W poszczególnych kategoriach otrzymuje: Romans biurowy Pieniądze 9 punktów. Wiedza gracz ma dwa tytuły naukowe (zestawy trzech symboli wiedzy) oraz jeden dodatkowy symbol. Otrzymuje więc -, czyli punktów. Relacje gracz skompletował dwie pary takich samych symboli relacji: przyjaźni i miłości. Otrzymuje za nie 5+5, czyli 0 punktów. Szczęście gracz ma tylko jeden symbol szczęścia, a obydwaj przeciwnicy zebrali tych symboli więcej od niego. Nie otrzymuje więc za nie żadnych punktów. Studia Wakacje Zalatany Kujon Pech gracz zebrał sześć symboli pecha. Jeden z pozostałych graczy miał ich pięć, a drugi także sześć. Gracz zajmuje więc w tej kategorii drugie miejsce i otrzymuje za symbole pecha 6 punktów. Misje graczowi udało się zawrzeć w swoim CV dwie misje. Zgromadził sześć symboli transportu (jeden samolot został podwojony dzięki Wakacjom), więc za Zalatanego otrzymuje 6 punktów. Z kolei Kobieta prasująca przynosi mu 6 punktów, ponieważ gracz zdobył trzy różne symbole relacji. Wynik gracza to 9++0+0+6+6+6, czyli 50 punktów! 6 - - Ukryty talent 5 x 9 5 6 Człowiek sukcesu 8 9 Prezent Kujon Kobieta prasująca //6/0 005/ Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. ZAGRAJ TEŻ W: 0 Granna Wyprodukowano w Polsce Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 0-88 Warszawa Jeśli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną informacje o nowościach, to napisz e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem.