CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z



Podobne dokumenty
W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: 111 liter 49 zadań

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA

Gnometalism Instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przedstawienie elementów gry

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość opakowania

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Polskie Zasady Gry RA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Transkrypt:

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach) wysłania Robotnika do pracy v Produkowane Kamienie Produkowane Drewno w x y z Produkowana Wiedza Produkowane Dachówki Informacja: liczba Monet oraz Materiałów na karcie Robotnika 42 karty Budynków (w tym 8 Maszyn) Ilość monet, jakie gracz zarobi po ukończeniu u Budynku Punkty zwycięstwa, jakie gracz otrzyma po v ukończeniu Budynku w Wymagana ilość Kamieni x Wymagana ilość Drewna y Wymagana ilość Wiedzy z Wymagana ilość Dachówek ZAWARTOŚĆ u v w x y z v u Budynek w budowie 40 Monet W grze występuje 25 srebrnych i 15 złotych Monet. Jedna srebrna Moneta jest warta 1 Monetę, jedna złota Moneta jest warta 5 Monet. Na koniec gry każde 10 Monet przynosi graczowi 1 punkt zwycięstwa. w x y z v Budynek ukończony

PRZYGOTOWANIE 1Potasujcie karty Budynków i połóżcie z boku na stole w formie stosu stroną w budowie ku górze. Obok stosu wyłóżcie w rzędzie pięć wierzchnich kart. Oddzielcie karty Uczniów od reszty kart Robotników. Losowo rozdajcie każdemu z graczy po 1 Uczniu. Jeśli nie wszyscy Uczniowie zostaną wykorzystani, resztę 2 3 wtasujcie do stosu kart Robotników. Połóżcie stos Robotników obok stosu Budynków. Odkryjcie pięć wierzchnich kart i ułóżcie w rzędzie poniżej rzędu Budynków. 4Połóżcie Monety pośrodku stołu tworząc bank. 5Każdy gracz otrzymuje 10 Monet (1 złotą i 5 srebrnych Monet). 6Losowo wybierzcie Pierwszego gracza. Otrzymuje on kartę Pierwszego gracza, którą kładzie przed sobą.

1 3 6 2 5 4 2 5 5 2

PRZEBIEG GRY Rozgrywka toczy się przez szereg rund, począwszy od Pierwszego gracza i dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje 3 akcje. Gracz może ponadto dopłacić, aby wykonać dowolną liczbę dodatkowych akcji. Każda dodatkowa akcja kosztuje 5 Monet. Gracz może wykorzystać swoje akcje do następujących działań: Rozpoczęcie budowy Najęcie Robotnika Wysłanie Robotnika do pracy Wzięcie Monet Rozpoczęcie budowy Rozpoczęcie budowy kosztuje 1 akcję. Gracz wybiera jedną z pięciu wyłożonych kart Budynków i kładzie przed sobą. Natychmiast uzupełnia rząd nową kartą ze stosu Budynków. Gracz może posiadać dowolną liczbę Budynków w budowie. Gracz może powtórzyć to działanie w swojej turze tyle razy, ile chce, o ile posiada akcje. Przykład: Gracz zdecydował się rozpocząć budowę Kaplicy. Bierze kartę Kaplicy i umieszcza przed sobą stroną w budowie ku górze. Najęcie Robotnika Najęcie Robotnika kosztuje 1 akcję. Gracz bierze jedną z pięciu wyłożonych kart Robotników i kładzie przed sobą. Natychmiast uzupełnia rząd nową kartą ze stosu Robotników. Gracz może posiadać dowolną liczbę Robotników. Gracz może powtórzyć to działanie tyle razy, ile chce, o ile posiada akcje. Przykład: Do ukończenia Kaplicy potrzeba więcej Robotników. Gracz najmuje Rzemieślnika, którego kładzie przed sobą, obok innych swoich Robotników.

Wysłanie Robotnika do pracy Wysłanie Robotnika do pracy posiada zróżnicowany koszt (zobacz: następna strona). Gracz umieszcza jednego ze swoich Robotników obok jednego ze swoich Budynków w budowie w taki sposób, aby Materiały produkowane przez Robotnika leżały bezpośrednio obok wymaganych Materiałów na karcie Budynku. Gdy gracz umieszcza Robotnika, musi uiścić do banku opłatę w Monetach wskazaną w prawym górnym rogu karty Robotnika. Robotnik nie może zostać odsunięty od pracy, ani przesunięty do pracy gdzie indziej, dopóki Budynek nie zostanie ukończony. Za każdym razem, gdy gracz wysyła nowego Robotnika do pracy przy Budynku, umieszcza jego kartę w taki sposób, aby produkowane przez niego Materiały znalazły się w jednej linii z tymi samymi Materiałami produkowanymi przez innych Robotników. = Wysłanie Rzemieślnika do pracy przy budowie Kaplicy kosztuje 1akcję i 4 Monety.

Koszt akcji Robotnika: Û jeśli gracz wysyła w swojej turze tylko jednego Robotnika do pracy przy danym Budynku, zużywa tylko 1 akcję (bez względu na liczbę Robotników, którzy już pracują przy tym samym Budynku); Û jeśli w tej samej turze gracz wysyła drugiego Robotnika do pracy przy tym samym Budynku, koszt wynosi kolejne 2 akcje (czyli w sumie trzy); Û jeśli w tej samej turze gracz wysyła trzeciego Robotnika do pracy przy tym samym Budynku, koszt wynosi kolejne 3 akcje (czyli w sumie sześć!); Û i tak dalej. Jeśli gracz wyśle kolejnego Robotnika do innego Budynku, koszt wynosi tylko jedną akcję. Wzięcie Monet Wzięcie Monet posiada zróżnicowany koszt akcji. Gracz może wydać swoje akcje na wzięcie Monet z banku: Û za jedną akcję może wziąć 1 Monetę, Û za dwie akcje może wziąć 3 Monety, Û za trzy akcje może wziąć 6 Monet. Pamiętajcie: na koniec gry każde 10 Monet jest warte 1 punkt zwycięstwa. Ukończenie Budynku Ukończenie Budynku nie jest akcją. Gdy gracz wysyła Robotnika do pracy i suma Materiałów produkowanych przez wszystkich Robotników zatrudnionych przy wznoszeniu Budynku jest równa lub większa od kosztu jego wznoszenia, to Budynek zostaje ukończony.

Powrót Robotników: Robotnicy pracujący przy ukończonym Budynku powracają do puli gracza (gracz umieszcza ich przed sobą, obok innych wolnych Robotników). Otrzymanie zapłaty: Gracz otrzymuje z banku liczbę Monet wskazaną na karcie Budynku, a następnie obraca kartę na drugą stronę i kładzie obok innych swoich ukończonych Budynków (to ułatwi podliczanie punktów zwycięstwa). Po wysłaniu Rzemieślnika do pracy przy wznoszeniu Kaplicy (za 4 Monety) gracz ukończył jej budowę. Zauważcie, że Kaplica wymagała 3 Kamieni, 2 Drewna, 2 Wiedzy i 3 Dachówek. Dodanie Rzemieślnika do ekipy zapewniło brakującą 1 Wiedzę i 3 Dachówki, co pomogło ukończyć Kaplicę. Gracz otrzymuje z banku 18 Monet widniejących na karcie Kaplicy, po czym odwraca kartę i kładzie obok innych swoich ukończonych Budynków zapewniając sobie 5 punktów zwycięstwa. Na koniec, pracujący przy budowie Kaplicy Robotnicy wracają do puli gracza.

MASZYNY Maszyny to specjalny rodzaj Budynku. Gdy gracz ukończy budowę Maszyny, działa ona jak Robotnik niewymagający zapłaty za pracę (koszt wysłania Maszyny do pracy wynosi 0). Maszynę buduje się tak samo jak zwykły Budynek i tak samo po ukończeniu budowy przynosi ona punkty zwycięstwa. Ale zamiast odłożenia jej obok innych ukończonych Budynków, gracz odwraca jej kartę i kładzie w puli obok swoich wolnych Robotników. KONIEC GRY Jeśli któryś z graczy, na koniec swojej tury, posiada 17 punktów zwycięstwa ( licząc tylko Budynki i Maszyny, z wyłączeniem Monet), gra dobiega końca. Gracze, którzy w bieżącej rundzie nie rozegrali jeszcze swojej tury, rozgrywają swoją ostatnią turę (tak, aby wszyscy wykonali równą liczbę tur, przy czym jako ostatni rozgrywa swoją turę gracz siedzący na prawo od Pierwszego gracza). Jeśli to Pierwszy gracz zdobędzie 17 punktów wraz z końcem swojej tury, wszyscy pozostali gracze rozgrywają swoje ostatnie tury. Lecz gdy będzie to ostatni gracz to wraz z końcem jego tury kończy się kolejka, a zarazem cała rozgrywka dobiega końca. Każdy gracz podlicza teraz swoje punkty zwycięstwa za ukończone Budynki i Maszyny. Dodatkowo, otrzymuje 1 punkt za każde 10 Monet, które posiada. Gracz z największą liczbą punktów zostaje ogłoszony Największym Budowniczym Królestwa i zostaje zwycięzcą! AUTORZY Autor: Frédéric Henry Oprawa graficzna: Sabrina Miramon Tłumaczenie: Monika Żabicka