Instrukcja gry W Tajnej Misji
W Tajnej Misji Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Ilustracje: Heinrich Drescher Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk Czas gry: 10-15 minut Agentowi X udało się wreszcie dostać do pilnie strzeżonego skrzydła gmachu. Teraz nie może stracić ani sekundy, bo zaczęło się odliczanie czasu na zapamiętanie tajnego kodu. Ale uwaga! Misję mogą zakłócić najróżniejsze rzeczy. Czy to szczekające psy, czy wyjące syreny: sprytni agenci nie mogą dać się niczemu wyprowadzić z równowagi! 3
Zawartość gry 40 kart z kodami, 8 kart z czynnościami rozpraszającymi uwagę, 8 kart Fex, 1 klepsydra Ponadto będą wam potrzebne: ołówek i papier do zapisywania punktów. Pomysł gry Agent X musi zapamiętać kod składający się z różnych znaków i nie może pozwolić rozproszyć swojej uwagi przeszkadzającym działaniem innych graczy. Kto będzie potrafił najlepiej się skoncentrować, zdobędzie najwięcej punktów i zda egzamin na superagenta. Przygotowanie do gry Posortujcie karty. Karty z kodami oraz karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę ułóżcie obrazkami do dołu w osobne stosiki. Dokładnie potasujcie karty z obydwu stosików. Karty Fex będą potrzebne dopiero w wariancie Fex. 4 Wersja podstawowa gry Wersja podstawowa gry składa się z trzech rund. W jednej rundzie każdy gracz jest jeden raz agentem. Podczas gdy gracze próbują rozproszyć uwagę agenta różnymi czynnościami, musi on spróbować zapamiętać jak najwięcej znaków kodu i po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę je wymienić.
Runda 1 1. Zapamiętanie znaków kodu Grę rozpoczyna gracz, który potrafi najlepiej naśladować skradającego się agenta. Otrzymujesz 12 zakrytych kart z kodem. Zanim będziesz je mógł obejrzeć, to w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich graczy trzeba położyć jedną kartę z czynnością rozpraszającą uwagę i odwrócić klepsydrę. Zanim czas upłynie, przyglądasz się jednej karcie z kodem po drugiej, zapamiętujesz motywy i odkładasz karty z powrotem obrazkami do dołu na stosik. Przy czym możesz sam zdecydować, ile spośród 12 kart z kodem chcesz obejrzeć i zapamiętać. Odłożone karty możesz obejrzeć ponownie, nie zmieniając jednak przy tym ich kolejności. A zatem uwaga! Nie przeceń swoich możliwości. Musisz właściwie ocenić, ile kart jesteś w stanie zapamiętać w wyznaczonym czasie. Lepiej żebyś odkrył mniej kart, niż żebyś na końcu nie zapamiętał żadnej. W tym czasie pozostali gracze próbują cię zdekoncentrować, wykonując czynność rozpraszającą uwagę przedstawioną na karcie, nie dotykając cię przy tym. 5
Karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę: Leci samolot! Uczestnicy gry biegają wokół stołu z rozpostartymi ramionami i naśladują odgłosy samolotu. Uwaga, zły pies! Gracze naśladują szczekanie psa. Radio jest włączone! Gracze naśladują spikera, albo śpiewają piosenki. Nadchodzi strażnik! Gracze chodzą dookoła stołu i wszystko dokładnie przeszukują. 6
Ojej, nadciąga burza! Gracze stukają palcami w stół i naśladują błyskawice i grzmoty. Dzwoni telefon komórkowy! Gracze zwracają się bezpośrednio do agenta i stawiają mu pytania. Agent musi zignorować wszystkie pytania. Włączył się alarm! Gracze naśladują syrenę alarmu. Kompletne pomieszanie liczb! Gracze wymieniają jeden przez drugiego dowolne liczby, litery i symbole. 7
Po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę czas agenta na zapamiętanie kodu się kończy. Gracze przerywają swoją czynność. 2. Sprawdzenie zapamiętanego kodu Gracz po twojej lewej stronie bierze stosik zakrytych kart z kodem i przeprowadza kontrolę. Musisz teraz wymienić wszystkie liczby, litery i symbole, które zapamiętałeś. Ich kolejność może być dowolna. Gracz, który przeprowadza kontrolę, odkłada odpowiednie karty z kodem obrazkami do dołu na bok. Gdy...... wymienisz wszystkie znaki,... nie będziesz pamiętać więcej znaków... lub wymienisz nieprawidłowy znak, to za każdy prawidłowy znak kodu zapisujecie jeden punkt. Następnie wszystkie karty układa się ponownie w osobne stosiki i tasuje karty z poszczególnych stosików. Nowym agentem zostaje kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy każdy z graczy jeden raz wcieli się w agenta, to rozpoczyna się druga runda. 8
Runda 2 Gra przebiega wg zasad rundy 1 poza następującą zmianą: przed odwróceniem klepsydry każdy gracz (poza agentem) bierze sobie kartę z czynnością rozpraszającą uwagę i wykonuje tę czynność do momentu upływu czasu odmierzanego przez klepsydrę. Runda 3 W trzeciej i zarazem ostatniej rundzie obowiązuje następująca zmiana w stosunku do dotychczasowego przebiegu gry: gracze mogą sami wybrać sobie czynność rozpraszającą uwagę. Ta sama czynność może być wybrana przez większą liczbę graczy. Koniec gry Po skończonej trzeciej rundzie gra dobiega końca. Zsumujcie punkty każdego gracza. Kto zdobył ich najwięcej? Na egzaminie na superagenta wypadłeś najlepiej i wygrywasz grę. Nasza rada: jeśli gracie w licznym gronie, to przed rozpoczęciem gry możecie ustalić, że najlepszy agent zostanie wybrany po dwóch rundach. 9
Wariant Znak po znaku Obowiązują zasady wersji podstawowej gry poza następującymi zmianami: Zapamiętane znaki kodu należy teraz wymienić we właściwej kolejności. Kod rozpoczyna się od znaku na karcie, którą agent obejrzał jako pierwszą. Gdy agent popełni błąd, to przyznaje mu się punkty za znaki kodu poprawnie wymienione do tego momentu. Efekt Fex Potrafisz świetnie zapamiętywać tajne kody i nie przejmujesz się żadnymi działaniami mającymi na celu odwrócenie twojej uwagi? To świetnie! Jednak Fex nie byłby sobą, gdyby nie miał czegoś w zanadrzu. Teraz do gry wkracza twoja pamięć robocza, ponieważ kod należy podać w pewien ściśle określony sposób. Fex każe ci np. pozamieniać w pamięci pojedyncze znaki kodu, albo będziesz musiał najpierw zagwizdać piosenkę, zanim odpowiesz na pytanie: Jak brzmi tajny kod? 10
Wariant Fex Przed rozpoczęciem gry wybierzcie cztery dowolne karty Fex. Potasujcie je i obrazkami do dołu ułóżcie w trzeci stosik. Pozostałe karty Fex nie będą potrzebne i wracają do pudełka. Teraz rozpoczynacie grę, tak jak w wersji podstawowej. W tym wariancie musicie jednak zapamiętać znaki kodu we właściwej kolejności. Uwaga: istnieją karty Fex, które zmieniają kolejność znaków. Zanim agent wymieni zapamiętane znaki kodu, musi wziąć ze stosiku dwie karty Fex i wybrać jedną z nich. Następnie, zanim powie kod lub w trakcie jego podawania, musi się zastosować do wskazówki z wybranej karty Fex. Karty Fex: Przez dziesięć sekund biegaj w miejscu tak szybko, jak tylko potrafisz. Pozostali gracze po cichu odliczają sekundy i mówią Stop. Dopiero wtedy podaj zapamiętany kod. 11
Zanim podasz kod, zanuć melodię Panie Janie. Zanim podasz kod, zrób pięć pajacyków. Pozostali gracze liczą razem z tobą. Co drugi znak kodu zastąp słowem Fex. Podaj kod od tyłu. 12
Zanim podasz kod, policz głośno od 10 do 1. Zamień w pamięci pierwszy znak kodu z ostatnim znakiem kodu. Teraz podaj kod w tej kolejności. Wymień najpierw wszystkie litery, potem wszystkie liczby, a na końcu wszystkie symbole kodu. Uwaga! Gracz, który przeprowadza kontrolę, musi się teraz również dobrze skoncentrować. Pozostali gracze mogą mu pomagać. 13
Kondycja do nauki Wspieranie Funkcji Wykonawczych Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60 51-250 Wrocław Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 Fax: 71 395 38 12 E-mail: zamowienia@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl