Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Instrukcja gry. Kotosłoń

Instrukcja gry. Koza i Mucha

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

W skrócie... Zawartość

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

HABA Strona 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja gry W Dzikiej Formie

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Dobble? Co to takiego?

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wyzwania matematyczne

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WARIANT I. rekwizyty:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Transkrypt:

Instrukcja gry W Tajnej Misji

W Tajnej Misji Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Ilustracje: Heinrich Drescher Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk Czas gry: 10-15 minut Agentowi X udało się wreszcie dostać do pilnie strzeżonego skrzydła gmachu. Teraz nie może stracić ani sekundy, bo zaczęło się odliczanie czasu na zapamiętanie tajnego kodu. Ale uwaga! Misję mogą zakłócić najróżniejsze rzeczy. Czy to szczekające psy, czy wyjące syreny: sprytni agenci nie mogą dać się niczemu wyprowadzić z równowagi! 3

Zawartość gry 40 kart z kodami, 8 kart z czynnościami rozpraszającymi uwagę, 8 kart Fex, 1 klepsydra Ponadto będą wam potrzebne: ołówek i papier do zapisywania punktów. Pomysł gry Agent X musi zapamiętać kod składający się z różnych znaków i nie może pozwolić rozproszyć swojej uwagi przeszkadzającym działaniem innych graczy. Kto będzie potrafił najlepiej się skoncentrować, zdobędzie najwięcej punktów i zda egzamin na superagenta. Przygotowanie do gry Posortujcie karty. Karty z kodami oraz karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę ułóżcie obrazkami do dołu w osobne stosiki. Dokładnie potasujcie karty z obydwu stosików. Karty Fex będą potrzebne dopiero w wariancie Fex. 4 Wersja podstawowa gry Wersja podstawowa gry składa się z trzech rund. W jednej rundzie każdy gracz jest jeden raz agentem. Podczas gdy gracze próbują rozproszyć uwagę agenta różnymi czynnościami, musi on spróbować zapamiętać jak najwięcej znaków kodu i po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę je wymienić.

Runda 1 1. Zapamiętanie znaków kodu Grę rozpoczyna gracz, który potrafi najlepiej naśladować skradającego się agenta. Otrzymujesz 12 zakrytych kart z kodem. Zanim będziesz je mógł obejrzeć, to w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich graczy trzeba położyć jedną kartę z czynnością rozpraszającą uwagę i odwrócić klepsydrę. Zanim czas upłynie, przyglądasz się jednej karcie z kodem po drugiej, zapamiętujesz motywy i odkładasz karty z powrotem obrazkami do dołu na stosik. Przy czym możesz sam zdecydować, ile spośród 12 kart z kodem chcesz obejrzeć i zapamiętać. Odłożone karty możesz obejrzeć ponownie, nie zmieniając jednak przy tym ich kolejności. A zatem uwaga! Nie przeceń swoich możliwości. Musisz właściwie ocenić, ile kart jesteś w stanie zapamiętać w wyznaczonym czasie. Lepiej żebyś odkrył mniej kart, niż żebyś na końcu nie zapamiętał żadnej. W tym czasie pozostali gracze próbują cię zdekoncentrować, wykonując czynność rozpraszającą uwagę przedstawioną na karcie, nie dotykając cię przy tym. 5

Karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę: Leci samolot! Uczestnicy gry biegają wokół stołu z rozpostartymi ramionami i naśladują odgłosy samolotu. Uwaga, zły pies! Gracze naśladują szczekanie psa. Radio jest włączone! Gracze naśladują spikera, albo śpiewają piosenki. Nadchodzi strażnik! Gracze chodzą dookoła stołu i wszystko dokładnie przeszukują. 6

Ojej, nadciąga burza! Gracze stukają palcami w stół i naśladują błyskawice i grzmoty. Dzwoni telefon komórkowy! Gracze zwracają się bezpośrednio do agenta i stawiają mu pytania. Agent musi zignorować wszystkie pytania. Włączył się alarm! Gracze naśladują syrenę alarmu. Kompletne pomieszanie liczb! Gracze wymieniają jeden przez drugiego dowolne liczby, litery i symbole. 7

Po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę czas agenta na zapamiętanie kodu się kończy. Gracze przerywają swoją czynność. 2. Sprawdzenie zapamiętanego kodu Gracz po twojej lewej stronie bierze stosik zakrytych kart z kodem i przeprowadza kontrolę. Musisz teraz wymienić wszystkie liczby, litery i symbole, które zapamiętałeś. Ich kolejność może być dowolna. Gracz, który przeprowadza kontrolę, odkłada odpowiednie karty z kodem obrazkami do dołu na bok. Gdy...... wymienisz wszystkie znaki,... nie będziesz pamiętać więcej znaków... lub wymienisz nieprawidłowy znak, to za każdy prawidłowy znak kodu zapisujecie jeden punkt. Następnie wszystkie karty układa się ponownie w osobne stosiki i tasuje karty z poszczególnych stosików. Nowym agentem zostaje kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy każdy z graczy jeden raz wcieli się w agenta, to rozpoczyna się druga runda. 8

Runda 2 Gra przebiega wg zasad rundy 1 poza następującą zmianą: przed odwróceniem klepsydry każdy gracz (poza agentem) bierze sobie kartę z czynnością rozpraszającą uwagę i wykonuje tę czynność do momentu upływu czasu odmierzanego przez klepsydrę. Runda 3 W trzeciej i zarazem ostatniej rundzie obowiązuje następująca zmiana w stosunku do dotychczasowego przebiegu gry: gracze mogą sami wybrać sobie czynność rozpraszającą uwagę. Ta sama czynność może być wybrana przez większą liczbę graczy. Koniec gry Po skończonej trzeciej rundzie gra dobiega końca. Zsumujcie punkty każdego gracza. Kto zdobył ich najwięcej? Na egzaminie na superagenta wypadłeś najlepiej i wygrywasz grę. Nasza rada: jeśli gracie w licznym gronie, to przed rozpoczęciem gry możecie ustalić, że najlepszy agent zostanie wybrany po dwóch rundach. 9

Wariant Znak po znaku Obowiązują zasady wersji podstawowej gry poza następującymi zmianami: Zapamiętane znaki kodu należy teraz wymienić we właściwej kolejności. Kod rozpoczyna się od znaku na karcie, którą agent obejrzał jako pierwszą. Gdy agent popełni błąd, to przyznaje mu się punkty za znaki kodu poprawnie wymienione do tego momentu. Efekt Fex Potrafisz świetnie zapamiętywać tajne kody i nie przejmujesz się żadnymi działaniami mającymi na celu odwrócenie twojej uwagi? To świetnie! Jednak Fex nie byłby sobą, gdyby nie miał czegoś w zanadrzu. Teraz do gry wkracza twoja pamięć robocza, ponieważ kod należy podać w pewien ściśle określony sposób. Fex każe ci np. pozamieniać w pamięci pojedyncze znaki kodu, albo będziesz musiał najpierw zagwizdać piosenkę, zanim odpowiesz na pytanie: Jak brzmi tajny kod? 10

Wariant Fex Przed rozpoczęciem gry wybierzcie cztery dowolne karty Fex. Potasujcie je i obrazkami do dołu ułóżcie w trzeci stosik. Pozostałe karty Fex nie będą potrzebne i wracają do pudełka. Teraz rozpoczynacie grę, tak jak w wersji podstawowej. W tym wariancie musicie jednak zapamiętać znaki kodu we właściwej kolejności. Uwaga: istnieją karty Fex, które zmieniają kolejność znaków. Zanim agent wymieni zapamiętane znaki kodu, musi wziąć ze stosiku dwie karty Fex i wybrać jedną z nich. Następnie, zanim powie kod lub w trakcie jego podawania, musi się zastosować do wskazówki z wybranej karty Fex. Karty Fex: Przez dziesięć sekund biegaj w miejscu tak szybko, jak tylko potrafisz. Pozostali gracze po cichu odliczają sekundy i mówią Stop. Dopiero wtedy podaj zapamiętany kod. 11

Zanim podasz kod, zanuć melodię Panie Janie. Zanim podasz kod, zrób pięć pajacyków. Pozostali gracze liczą razem z tobą. Co drugi znak kodu zastąp słowem Fex. Podaj kod od tyłu. 12

Zanim podasz kod, policz głośno od 10 do 1. Zamień w pamięci pierwszy znak kodu z ostatnim znakiem kodu. Teraz podaj kod w tej kolejności. Wymień najpierw wszystkie litery, potem wszystkie liczby, a na końcu wszystkie symbole kodu. Uwaga! Gracz, który przeprowadza kontrolę, musi się teraz również dobrze skoncentrować. Pozostali gracze mogą mu pomagać. 13

Kondycja do nauki Wspieranie Funkcji Wykonawczych Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60 51-250 Wrocław Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 Fax: 71 395 38 12 E-mail: zamowienia@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl