umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Podobne dokumenty
WZORY, KOLORY, MEMORY

25570 Sketchy. Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Jacques Zeimet /3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Ekran wyboru menu główne

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Głodny jak Miś. Moja Pierwsza Gra ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Drodzy rodzice,

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: )

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Tom & yako przedstawiają

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY. Zawartość:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

Transkrypt:

22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie pytań, klasyfikowanie pytań, reagowanie, wnioskowanie, logiczne myślenie, grupowanie motywów, podstawowe doświadczenia w komunikacji niewerbalnej umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów umiejętności społeczne: wspólna zabawa, spostrzegawczość i zdolność do reagowania

Tylko sobie wyobraź, że jesteś w stanie czytać w myślach innych osób... Skoncentruj się i sformułuj odpowiednie pytania, a wkrótce osiągniesz sukces. Dzięki uważnej obserwacji, umiejętnym zadawaniu pytań i celnym skojarzeniom dzieci mogą zgadywać rozmaite zwierzęta, osoby, pojazdy - i wiele więcej. Przygotowanie do gry Karty z obrazkami w ramkach należy umieścić na środku stołu obrazkami ku górze tak, aby były widoczne dla wszystkich graczy. Karty bez ramek trzeba przetasować i położyć obok w stosie obrazkami do dołu. - połóż wszystkie karty z obrazkami w ramkach obrazkami do góry - przetasuj wszystkie karty bez ramek i połóż je w stosie obok Zasady gry Kolejność wykonywania ruchów jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy uczestnik rozpoczyna grę. Bierze jedną kartę ze stosu obrazkiem do dołu, ogląda obrazek, ale w taki sposób, by inne osoby nie mogły go zobaczyć. Obrazki na kartach są identyczne jak te, które leżą na stole. Teraz inni uczestnicy starają się "czytać w myślach" i dowiedzieć się, przy pomocy inteligentnych pytań, co przedstawia obrazek, który wylosował pierwszy gracz. Pierwszy gracz może udzielać tylko odpowiedzi "tak" lub "nie". Jednym z wyzwań stawianych dzieciom jest zadawanie odpowiednich pytań, a drugim jest formułowanie ich w taki sposób, by pierwszy gracz mógł udzielać tylko odpowiedzi "tak" lub "nie".

Przykłady pytań: "Czy na karcie znajduje się zwierzę/osoba/coś co ma koła (pojazd)?" "Czy na karcie jest coś czerwonego/żółtego/niebieskiego?" "Czy to zwierzę/ten pojazd wydaje dźwięk:...?" Należy się upewnić, że każdy uczestnik zadaje jedno pytanie, a dzieci nie mówią wszystkie na raz. Pytania nie muszą być zadawane w odpowiedniej kolejności. Tak szybko jak gracz upewni się, że zidentyfikował opisywany obrazek, bierze odpowiedni obrazek w ramce ze stołu. Od tego momentu nie można zadawać więcej pytań. Jeżeli gracz udzielił poprawnej odpowiedzi, może zachować kartę z obrazkiem w ramce. Liczy się to jako "punkt". Odpowiednia karta bez ramki także jest usuwana z gry. Następny uczestnik bierze kartę ze stosu i rozpoczyna nową rundę. Zadaj pytanie Weź obrazek w ramce. Porównaj karty Jeżeli gracz udzielił błędnej odpowiedzi odkłada kartę z ramką z powrotem na stół (wcześniej nie wolno pokazywać karty wziętej ze stosu!) i każda osoba może zadawać kolejne pytania. Karta z obrazkiem liczy się jako punkt Karta z obrazkiem wraca na stół Zakończenie gry Zwycięzcą jest pierwszy gracz, który uzbiera trzy karty z obrazkami (każdy gracz umieszcza je przed sobą na stole). Liczba kart potrzebna do zwycięstwa może być dowolnie ustalana w zależności od liczby graczy oraz trwałości koncentracji dzieci.

Wskazówka dla zaawansowanych graczy Gra przebiega w sposób przedstawiony powyżej, jednakże liczba pytań, które może zadać każdy gracz jest ograniczona, np. dwa pytania. W ten sposób gra jest szczególnie pożyteczna dla dzieci, które muszą zadać odpowiednie pytania i wszystko dokładnie przemyśleć zanim coś się powie. Ponadto należy uważnie śledzić wcześniej zadane pytania i ostrożnie na nie odpowiadać. Do tej wersji gry należy też przygotować kartkę papieru i napisać na niej imiona graczy. Zawodnicy muszą podać odpowiedź najpóźniej, kiedy już wszyscy gracze wykorzystają z góry ustaloną liczbę pytań. Jeżeli któryś z graczy poprawnie odpowie, przy jego imieniu na kartce zaznacza się punkt. Karta z obrazkiem w ramce wraca na stół. Stos z obrazkami jest ponownie tasowany. Zwycięzcą jest pierwszy gracz, który zdobędzie 5 punktów. Wskazówka dla osób początkujących i młodszych dzieci Karty mogą być podzielone na pięć różnych kategorii. Stworzenia Osoby Jedzenie Pojazdy Przedmioty koń pani doktor lody samochód słońce pies strażak kanapka motocykl dom ptak robotnik jabłko rower bałwan pszczoła sportsmenka pomidor łódź książka żaba dziecko truskawki samolot paleta ryba babcia banany pociąg buty lew mężczyzna marchewki autobus piaskownica ślimak kobieta ser koparka plecak Aby ułatwić grę, pytania mogą być zadawane zgodnie z regułą "wyłączania". Kiedy z pytań wynika, że jedna kategoria (np. stworzenia) może być wykluczona z potencjalnych odpowiedzi, karty z tej kategorii mogą być zabrane ze stołu. Skraca to czas gry, a jednocześnie zwiększa możliwość udzielenia poprawnej odpowiedzi.

Wskazówki dla nauczycieli oraz rodziców Gra w zapamiętywanie (wiek: 4+): Jedyną różnicą pomiędzy dwoma kartami z tymi samymi obrazkami, jest ramka na jednej z nich. Grę można więc z powodzeniem wykorzystać jako grę w zapamiętywanie (grę typu "memo"). Zależnie od wieku dzieci i stopnia trudności, który ma mieć gra, można wykorzystywać więcej bądź mniej par kart. Gra w rysowanie (Wiek: 4+): Karty są ułożone na stole, tak jak w podstawowej wersji gry. Do tej wersji gry należy też przygotować kartkę i długopis. Pierwszy gracz bierze kartę ze stosu. Teraz uczestnik rysuje na kartce, co przedstawia wylosowany obrazek. Inne dzieci patrzą na karty, które leżą na stole i starają się odnaleźć odpowiedni obrazek. Na początku gry można usunąć z niej obrazki, które są za trudne do narysowania. Gra w opisywanie (Wiek: 5+): Karty są ułożone na stole, tak jak w podstawowej wersji gry. Pierwszy gracz bierze kartę ze stosu. Teraz uczestnik opisuje, co przedstawia wylosowany obrazek. Inne dzieci patrzą na karty, które leżą na stole i starają się odnaleźć odpowiedni obrazek. Czwórki, 2-4 graczy (Wiek: 6+): W tej wersji gry potrzebne są 32 karty (czyli cztery kategorie). Karty są tasowane i dzielone między dzieci. Jeżeli w grze bierze udział dwoje dzieci, reszta kart jest układana w stos. Są dwie różne opcje zbierania "czwórek": Pierwsza opcja: cztery karty tej samej kategorii Druga opcja: cztery karty, każda z innej kategorii Pierwszy gracz zadaje pytanie dotyczące konkretnej karty, np. "Masz w swoich kartach dom?" Jeżeli gracz posiada tę kartę, musi wręczyć ja przeciwnikowi. Jeżeli jej nie ma, ruch ma kolejny gracz. Kiedy osoba zbierze "czwórkę", odkłada ją na stół tak, by wszyscy uczestnicy mogli ją zobaczyć. Zwycięzcą jest osoba, która zbierze największą liczbę "czwórek". Życzymy przyjemnej zabawy. Należy zachować opakowanie i instrukcję. Zawierają one ważne informacje mogące być przydatne w przyszłości.