Kurs grafiki komputerowej dla ucznio w i nauczycieli Zespołu Szko ł Zawodowych nr 1 w Zdun skiej Woli Tworzenie grafiki 3D mgr. inz. Joanna Jojczyk Instytut Informatyki Stosowanej Politechniki Ło dzkiej Łódź, 12.2016
Spis treści 1 Instalacja środowiska Blender... 3 2 Interfejs i nawigacja... 3 3 Praca z obiektami... 6 3.1 Dodawanie nowego obiektu... 7 3.2 Usuwanie obiektu... 8 3.3 Zadanie Bałwanek... 8 4 Praca w trybie edycji... 11 4.1 Zaznaczanie elementów siatki... 11 4.2 Operacja Extrude (wytłaczanie)... 12 4.3 Operacja dodawania i odejmowania logicznego obiektów... 12 4.4 Zadanie - Zamek... 15 4.5 Zadanie - Dynia... 18 4.6 Zadanie Szafka... 19 5 Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji... 19 5.1 Tekstury proceduralne... 21 5.2 Tekstury zewnętrzne obraz... 21 5.3 Tekstury zewnętrzne film... 22 5.4 Renderowanie i zapis obrazu lub animacji... 22 5.5 Zadanie Kolorowanie zamku i szafki... 23 5.6 Zadanie Telewizor... 23 5.7 Zadanie Dom... 23 6 Tworzenie animacji... 24 6.1 Przesuwanie się po linii czasu... 24 6.2 Dodawanie klatek kluczowych... 24 6.3 Zadanie - Animacja klocka spadającego po równi... 25 7 Projekt zaliczeniowy... 28 2
1 Instalacja środowiska Blender Środowisko Bledner jest darmowe można je pobrać ze strony producenta: https://www.blender.org/download/. Należy wybrać wersję odpowiednią dla posiadanego systemu i postępować zgodnie z poleceniami kreatora instalacji. 2 Interfejs i nawigacja Aby ułatwić sobie pracę w programie Blender warto zacząć od zmiany ustawień domyślnych. Nie jest to oczywiście konieczne, ale często usprawnia nawigację po programie. Wejdźmy do ustawień programu Blender. Można to zrobić wybierając user preferences z listy rozwijanej w lewy dolnym rogu (nad listwą czasu, zamiast widoku 3D). Rys. 1: Widok programu Blender z znaczonym miejscem listy rozwijanej z możliwymi widokami W zakładce Interface Ustawiamy następujące opcje (Rys. 2): ToolTips podpowiedzi Object Info w lewym dolnym rogu będzie wyświetlana nazwa wybranego obiektu View Name w lewym górnym rogu pojawi się informacja o wybranym widoku Zoom to Mouse Position zoomowanie będzie odnosić się do pozycji kursora myszy Auto Perspective wyłącza perspektywę przy wyborze standardowych widoków (góra, przód, bok) Rotate Around Selection obraca widok względem wybranego obiektu, a nie kursora 3
Rys. 2: Widok zakładki Interface W zakładce Input zmieniamy (Rys. 3): Turntable zmienia sposób obracania sceny Select with / Left Mouse obiekty zaznaczamy lewym klawiszem myszy Rys. 3: Widok zakładki Input 4
Pracując na laptopie warto w zakładce Input wybrać emulację klawiatury numerycznej (Emulate Numpad) ponieważ jest ona bardzo często wykorzystywana, np. do zmiany widoku. Zapisujemy ustawienia wybierając opcję Save User Setings. Domyślne ustawienia przywracamy wybierając File / Load Factory Settings. W głównym obszarze wyświetlania (3D View) domyślnie znajdują się cztery obiekty: sześcian, światło, kamera i kursor 3D. Rys. 4: Widok sceny Obiekt zaznaczamy za pomocą lewego przycisku myszy (LPM). Obiekt możemy obejrzeć z każdej strony. Mamy też przygotowane sześć standardowych widoków: Z przodu NumPad1 Z tyłu Ctrl+NumPad1 Z prawej NumPad3 Z lewej Ctrl+NumPad3 Z góry NumPad7 Z dołu Ctrl+NumPad7 Z kamery NumPad0 Obiekt można obracać w dowolnym kierunku za pomocą klawiszy NumPad2, NumPad6, NumPad8, NumPad4 lub Shift + środkowy przycisk myszy (ŚPM). Jeśli w ustawieniach wybraliśmy opcję Around Selection wszystkie czynności związane z obracaniem będą odnosić się do aktualnie wybranego obiektu. W celu przesunięcia sceny używamy środkowego przycisku myszy. Widok sceny można również skalować za pomocą kółka myszy (powiększenie/pomniejszenie odnosi się do pozycji kursora) lub jeśli go nie mamy, za pomocą kombinacji Ctrl + ŚPM. W przypadku zgubienia się w przestrzeni 3D wystarczy użyć klawisza Home, który powoduje wyświetlenie wszystkich obiektów sceny w widoku. Czasami przydatne jest wygenerowanie dodatkowego okna w celu ułatwienia sobie pracy. Ustawiamy kursor na krawędzi okna, klikamy PPM i wybieramy Split Area. Ustawiamy myszką nową krawędź. Można teraz zmienić typ nowego okna lub np. wyświetlić w nim scenę z innej strony. 5
3 Praca z obiektami Po zaznaczeniu obiektu można go dowolnie przekształcać: obracać, przesuwać, powiększać. Obiekt zaznaczamy lewym przyciskiem myszy. Wokół zaznaczonego obiektu powinna pojawić się pomarańczowa obwódka. Można również zaznaczyć kilka obiektów naraz przytrzymując klawisz Shift. Wszystkie obiekty zaznaczamy klawiszem A (jego ponowne wciśnięcie odznacza wszystkie obiekty). Przesuwanie obiektu lewy przycisk myszy. Kliknięcie zatwierdza zmianę. Ctrl+Z pozwala wrócić do poprzedniej pozycji. Można użyć również klawisza G wówczas po wciśnięciu klawisza G przesuwamy obiekt bez wciskania przycisków myszy. Obrót obiektu klawisz R. Wciskamy klawisz R i obracamy obiekt myszą (bez wciskania przycisków). Skalowanie obiektu klawisz S. Kursor blisko obiektu pozwala na łatwe powiększanie, daleko od obiektu ułatwia pomniejszanie. Blender daje możliwość zablokowania jednej lub dwóch osi tak, aby modyfikacje mogły odbywać się tylko względem wybranych (a nie wszystkich) osi np. może zajść potrzeba przesunięcia obiektu wzdłuż osi X, albo przeskalowania tylko w jednym wymiarze. Prześledźmy tę możliwość na przykładzie przesunięcia. Jeśli chcemy przesunąć obiekt tylko wzdłuż jednej osi np. osi X, wciskamy klawisz G, a następnie klawisz X. Obiekt porusza się tylko wzdłuż jednej osi (osi X). Rys. 5: Blokowanie osi. Po wciśnięciu G, a następnie X pojawia się różowa linia to jedyna oś wzdłuż której obiekt będzie mógł się poruszać. Jeśli chcemy przesuwać obiekt wzdłuż dwóch osi blokując trzecią (np. oś X) wciskamy klawisz G, a następnie Shift+X, co spowoduje zablokowanie osi X. Dokładnie tak samo postępujemy w przypadku obrotu i skalowania. Rys. 6: Blokowanie osi. Po wciśnięciu G, a następnie Shift+X pojawiły się dwie dodatkowe osie: jasnoniebieska i jasnozielona wyznaczające płaszczyznę, w której porusza się obiekt. Oś X jest zablokowana. Jeśli zależy nam na bardzo precyzyjnym ustawieniu obiektu możemy użyć klawiszy Shift i Ctrl. Znów przyjrzyjmy się temu na przykładzie przesunięcia. Wciskamy jak zwykle klawisz G, ale tym razem przesuwamy obiekt trzymając wciśnięty klawisz Shift. Można zauważyć, ze porusza się on dużo wolniej, co pozwala na bardziej precyzyjne wybranie pozycji docelowej. Wciśnięcie klawisza Ctrl powoduje, że obiekt porusza się skokowo, w tym przypadku zmienia położenie co jedną jednostkę Blendera. Kombinacja klawiszy Ctrl+Shift zmniejsza ten skok do 0,1 jednostki Blendera. 6
W przypadku obrotu wciśnięcie klawisza Ctrl powoduje skok o 5 stopni. Można również ręcznie wpisywać wartości przekształceń. Można to zrobić na dwa sposoby. Pierwsza możliwość: wciskamy klawisz G, następnie Z, a następnie 4. Spowoduje to przesunięcie obiektu wzdłuż osi Z o 4 jednostki. Druga możliwość: wciskając klawisz N otwieramy okno Transform, w którym możemy ręcznie wpisać wszystkie wartości przesunięcia (pole Location), obrotu (pole Rotation) i skalowania (pole Scale). 3.1 Dodawanie nowego obiektu Rys. 7: Okno transform Wygodne jest dodawanie wszystkich nowych obiektów w tym samym widoku np. z góry (NumPad7). Aby wybrać położenie nowego obiektu posługujemy się kursorem 3D (krzyżyk z biało-czerwonym kółkiem). Kursor 3D ustawiamy w odpowiednim miejscu klikając prawym klawiszem myszy. Z zakładek z boku wybieramy Create a następnie wybieramy interesujący nas obiekt, np. UV Sphere Rys. 8: Dodawanie obiektu 7
Dla niektórych obiektów można określić dodatkowe opcje. Pojawia się wówczas okienko podobne do pokazanego na rys. 9. Można w nim ustawić liczbę segmentów i okręgów, z których zbudowana będzie kula, a także jej promień. Rys. 9: Okno właściwości obiektu 3.2 Usuwanie obiektu Obiekty usuwamy naciskając klawisz Delete lub klawisz X, a następnie potwierdzając usunięcie obiektu klikając kursorem w napis Delete. 3.3 Zadanie Bałwanek Zadaniem jest stworzenie bałwanka jak na rysunku poniżej: Rys. 10: Bałwanek Krok 1 Na początku otwórzmy nowy plik. Następnie zaznaczamy za pomocą LPM sześcian i usuwamy go klawiszem X. Kamerę oraz światło pozostawiamy bez zmian. Krok 2 Zaczynamy od wstawienia największej kuli. Wybierzmy widok z góry (NumPad7). Ustawiamy kursor 3D na środku obszaru roboczego. Naciskamy klawisz N aby pojawiło nam się menu po prawej stronie, w nim możemy ustawić parametry kursora na pozycji (0,0,0) rys. 11. 8
Rys. 11: Ustawienie kursora na pozycji (0,0,0) Następnie z zakładki Create wybieramy UV Sphere (pozostawiamy domyślne parametry kuli). Przełączamy się do widoku kamery (NumPad0). Rys. 12: Widok kuli z góry Rys. 13: Kula w widoku kamery Krok 3 Ustawiamy kursor 3D nad pierwszą kulą i wstawiamy kolejną. Tym razem zmieńmy parametr radius na 0.8, aby druga kula była nieco mniejsza. Wybieramy mniejszą kulę LPM i przesuwamy ją odpowiednio (z wciśniętym LPM) tak, aby znalazła się dokładnie nad większą kulą. W podobny sposób wstawiamy trzecią kulę. Rys. 14: Ustawienie drugiej kuli w widoku kamery 9
Na zakończenie sprawdźmy we wszystkich widokach, czy ustawienie kuli jest poprawne (przełączamy się między widokami NumPad1, NumPad7, NumPad0) i ewentualnie skorygujmy je. Rys. 15: Korekta ustawienia kuli w widoku z góry Krok 4 Teraz utwórzmy guziki oraz oczy bałwanka. Podobnie jak poprzednio wstawiamy obiekty typu UVSphere (radius około 0.1). Potrzebujemy ich 6 (4 guziki + dwoje oczu). Po dodaniu pierwszej kuli, następne można skopiować używając kombinacji klawiszy Ctrl + C, Ctrl + V. Każdą kulę ustawiamy w odpowiednim miejscu. W identyczny sposób dodajemy ręce bałwanka. Rys. 16: Dodanie oczu i guzików Krok 5 Dodajmy naszemu bałwankowi nos. Wstawiamy obiekt typu Cone (stożek). Ustawiamy dwa parametry: radius (promień podstawy) na ok. 0.1 i depth (wysokość) na ok. 0.3. Podobnie, jak w przypadku wcześniej utworzonych elementów, musimy teraz umieścić nos na właściwym miejscu. Za pomocą klawisza R odpowiednio obracamy stożek, a następnie przesuwamy w pobliże najmniejszej kuli. Przełączając się między widokami (NumPad1, NumPad7, NumPad0) doprecyzowujemy ustawienie tak, aby stożek połączył się z głową bałwanka. Krok 6 Pozostało nam przygotowanie miotły. Miotła składa się z obiektów typu Cylinder. Wstawiamy trzon miotły (radius ok. 0.05 i depth bez zmian czyli 2), a następnie 6 mniejszych cylindrów (radius 0.05, depth 0.7). Wszystkie elementy łączymy ze sobą odpowiednio obracając (klawisz R) i przesuwając (klawisz G) tak, aby powstała miotła jak na rysunku 6. 10
4 Praca w trybie edycji Do tej pory pracowaliśmy w tzw. trybie obiektu (Object Mode). Jest to tryb, w którym modyfikujemy (przesuwamy, skalujemy, obracamy) całe obiekty. Teraz zajmiemy się trybem edycji (Edit Mode), w którym możemy dowolnie modyfikować siatkę obiektu. Tryb pracy wybieramy z rozwijanej listy na dolnym pasku narzędzi (Rys. 17). Między trybami Object Mode i Edit Mode możemy też przełączać się klawiszem Tab. Rys. 17: Zmiana trybu na Edit Mode Po wybraniu trybu Edit Mode zmienia się wygląd zaznaczonego obiektu. Widzimy teraz jego siatkę z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami i krawędziami (rys. 18 po prawej). Zaznaczone elementy siatki są podświetlane na żółto. Rys. 18: Widok obiektu w trybie Object Mode (z lewej) i Edit Mode (z prawej) 4.1 Zaznaczanie elementów siatki Pojedynczy wierzchołek zaznaczamy klikając na nim LPM. Przytrzymując Shift możemy zaznaczać kolejne wierzchołki. Klawisz A zaznacza / odznacza wszystkie wierzchołki obiektu. Klawisz B włącza zaznaczanie prostokątne (Rys. 19). Rys. 19: Zaznaczanie prostokątne (klawisz B) 11
Na zaznaczonych wierzchołkach możemy wykonywać te same operacje, co na całych obiektach (G przesunięcie, S skalowanie, R rotacja). 4.2 Operacja Extrude (wytłaczanie) Jest to bardzo przydatne narzędzie, które pozwala w łatwy sposób modelować obiekty poprzez wyciąganie wierzchołków. Przyjrzyjmy się temu na przykładzie: W widoku 3D na pozycji (0,0,0) wstawiamy walec. Zaznaczamy go i przechodzimy do trybu edycji (Tab). Teraz wszystkie wierzchołki walca są zaznaczone. Odznaczamy je klawiszem A. Wykorzystując zaznaczenie prostokątne (klawisz B) zaznaczamy tylko górne punkty (Rys. 20). Rys. 20: Zaznaczenie górnych wierzchołków Przechodzimy do widoku z przodu (NumPad1). Wciskamy klawisz E. Przesuwamy myszką w górę Walec wyciąga się go góry. Rys. 21: Wyciągnięcie walca za pomocą narzędzie extrude 4.3 Operacja dodawania i odejmowania logicznego obiektów Tworzymy nowy projekt. W widoku z góry dodajemy do istniejącej już kostki cylinder.w menu po lewej stronie ustawiamy jego promień (Radius) na 0.5, pozycję X:0.000, Y:0.000, Z:0.000, głębokość (Deph) na 5. 0. 0Włączamy widok z kamery (NumPad0) i sprawdzamy czy cylinder przebija kostkę (Rys. 22) 12
Rys. 22: Cylinder przebijający kostkę Zaznaczamy kostkę, z menu po prawej wybieramy przycisk modifiers (Rys. 23) Rys. 23: Przycisk modifiers Klikamy AddModifier i wybieramy z listy Boolean (Rys. 24) Rys. 24: Wybór opcji Boolean 13
Wybieramy operację (Operation) różnica (Difference) (Rys. 25) Wybieramy obiekt (Object) Cylinder (Rys. 26). Rys. 25: Wybór operacji różnica Rys. 26: Wybór obiektu do wycięcia Zatwierdzamy przyciskiem Apply. W celu sprawdzenia przesuwamy kostkę w bok (LPM na kostce, G i przesuwamy) (Rys. 27). Rys. 27: Wycięta kostka. Analogicznie można wykonywać dodawanie obiektów. Zamiast operacji różnica wybieramy operacje scalenie (Union). 14
4.4 Zadanie - Zamek Korzystając z narzędzia Extrude oraz odejmowania obiektów utworzyć zamek jak na rysunku poniżej (Rys. 28) Dla bezpieczeństwa warto co pewien czas zapisywać stan swojej pracy (Ctrl+S). Przenosimy i obracamy kamerę X:25:00, Y:-36:00, Z:25:00, Rotation: 63, 0.62, 32. (Przyda się do oglądania efektu końcowego). Rys. 28: Zamek Krok1 Zaczynamy od utworzenia muru. Kasujmy domyślnie stworzoną kostkę, przełączamy się do widoku z góry i wstawiamy cylinder. Parametry cylindra: Vertices: 5 Radius: 10 Deph: 5 X:0.0, Y:0.0, Z:2.5 Dodajemy drugi cylinder o parametrach: Vertices: 5 Radius: 8 Deph: 8 X:0.0, Y:0.0, Z:2.5 Przełączamy się do widoku z przodu i zaznaczamy szerszy a niższy cylinder. Odejmujemy od niego drugi cylinder. Usuwamy wyższy cylinder. Przełączamy się do widoku z góry (Rys. 29) Rys. 29: Widok muru z góry. 15
Krok 2 Wycinamy bramę. Tworzymy nowy cylinder o parametrach: Vertices: 32 Radius: 3 Deph: 5 X:0.0, Y:0.0, Z:0 Upewniamy się że mamy włączone boczne menu (klawisz N). Obracamy go o 90 wokół osi X (klawisze R X, ręcznie zaczynamy obracać, w menu po prawej pojawia nam się możliwość wpisania stopni, wpisujemy 90).gy Przesuwamy cylinder w dół po osi Y tak aby znalazł się w murze (G, Y) Rys. 30: Przesunięcie cylindra na mur. Przełączamy się do widoku z przodu i sprawdzamy czy środek cylindra znajduje się na linii podstawy muru oraz na środku ściany w osi Z, jeśli nie to przesuwamy go tam. Rys. 31: Sprawdzenie położenia cylindra w widoku z przodu. Zaznaczamy mur i odejmujemy od niego cylinder. Oglądamy mur z bramą z różnej perspektywy i sprawdzamy czy wszystko zostało dobrze wycięte (Rys. 32). 16 Rys. 32: Widok muru z wyciętą bramą.
Krok 3 Tworzymy wierzę. W widoku z góry wstawiamy cylinder na pozycji X:15.0, Y:0.0, Z:5.0 o promieniu 1.5. i Deph: 10. Przechodzimy do trybu edycji. Zmieniamy widok na widok 3D. Odznaczamy wierzchołki i zaznaczamy te górne (klawisz B i zaznaczenie myszą). e Rys. 33: Zaznaczenie tylko górnych wierzchołków Przechodzimy do widoku z przodu. Wciskamy klawisz E wytłaczamy do góry i tworzymy drugi człon wieży, który po utworzeniu należy odpowiednio przeskalować (klawisz S), aby powstał obiekt jak na rysunku (Rys. 34). Analogicznie tworzymy pozostałą część wieży. Rys. 34: Skalowanie drugiego członu wierzy 17
Krok 4 Przechodzimy do widoku z góry. Przechodzimy do trybu Object Mode i przesuwamy wieżę do jednego z narożników muru. Kopiujemy wieżę (Shift + D) do pozostałych narożników. Oglądamy zamek z widoku kamery (NupPad 0). Rys. 35: Kopiowanie wież 4.5 Zadanie - Dynia Korzystając ze skalowania, obrotu, przemieszczania obiektów oraz z narzędzi dodawania i odejmowania obiektów utworzyć dynię z wyciętym uśmiechem, oczami itp. Warto najpierw stworzyć nie wycięta dynię, zapisać ją a potem eksperymentować z wycinaniem. Rys. 36: Przykładowa dynia 18
4.6 Zadanie Szafka Korzystając ze skalowania, obrotu, przemieszczania obiektów oraz z narzędzi dodawania i odejmowania obiektów utworzyć szafkę podobną do tej na rysunku (Rys. 37). W przypadku regularnych obiektów wygodniej jest tworzyć poszczególne ich fragmenty wykorzystując dokładne wartości położenia, rozmiaru i obrotu. Rys. 37: Szafka 5 Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania tekstury. Tekstury można podzielić na dwie grupy: tekstury wbudowane w Blendera (tzw. proceduralne) oraz tekstury zewnętrzne (obrazy zapisane w plikach). Każdy materiał, niezależnie od stopnia skomplikowania, dodajemy w taki sam sposób. Zaznaczamy obiekt, z menu Properties wybieramy przycisk Material. Rys. 38: Przycisk Material 19
Tworzymy nowy materiał. Klikamy na przycisk New. Po tej operacji pojawia nam się kilka zakładek z rożnymi ustawieniami dla materiałów. Najprostszy materiał, który można dodać, składa się tylko z koloru. W zakładce Diffuse dwuklikamy na pasek pokazujący kolor (domyślnie biały) i wybieramy kolor. Rys. 39: Wybór koloru Aby zobaczyć efekt teksturowania należy wyrenderować scenę (F12). Aby obiekt był dobrze oświetlony warto dodać dodatkowe oświetlenie (najprościej będzie dodać oświetlenie słoneczne i ustawić je wysoko nad obiektem (Create->Lamp->Sun). Aby po wyrenderowaniu wrócić do widoku 3D należy w wcisnąć F11 lub wybrać widok 3D z menu na dole po lewej stronie. W celu dodania tekstury zaznaczamy obiekt dodajemy mu nowy materiał i z menu Properties wybieramy przycisk Texture. Rys. 40: Dodawanie tekstury Wynikowy materiał składa się z właściwości materiału ustawionych w menu Material oraz nałożonej tekstury. Jeżeli np. teksturę zrobimy po części przezroczystą to z pod spodu będzie przebijał kolor ustawiony we właściwościach materiału. Aby dodać nową teksturę klikamy przycisk New. Z rozwijanego menu wybieramy rodzaj tekstury. Na liście mamy do dyspozycji szereg tekstur wbudowanych oraz możliwość pobrania tekstury z pliku (Image or Movie). 20
5.1 Tekstury proceduralne Na początek wybierzemy jedną z tekstur wbudowanych - Clouds. Każda tekstura posiada dodatkowe opcje umożliwiające dokładne określenie ich właściwości. Zmiany we właściwościach można śledzić na podglądzie (zakładka Preview). Do wyboru jest podgląd tekstury, całego materiału oraz obydwa jednocześnie (menu pod podglądem). Wynikowy materiał możemy oglądać na różnych obiektach: płaszczyzna kula, kostka itp. Obiekt na którym chcemy oglądać teksturę wybieramy z menu po prawej. Rys. 41: Podgląd tworzonego materiału Właściwości tekstury Clouds (inne tekstury mogą mieć inne właściwości): Greyscale/Color - tekstura w odcieniach szarości lub kolorowa. Noise: Soft/Hard - zmienia ostrość i kontrastowość tekstury. Basis - pozwala wybrać rodzaj algorytmu generującego szum. Size - wielkość zniekształceń - im wyższa wartość tym bardziej rozciągnięte deformacje. Depth - dokładność rysowania wzoru (jakość obliczeń) - im wyższa wartość, tym lepszy efekt. Nabla - ujednolica zniekształconą powierzchnię (działa tylko przy niektórych ustawieniach z zakładki Mapping). Każda tektura wbudowana ma początkowo kolor różowy. Jej barwę ustawiamy w zakładce Influence po przez dwukliknięcie na kolorze i wybór odpowiedniego koloru. Możemy też ustawić przezroczystość po przez zmniejszenie parametru Color np na 0.8 co będzie oznaczać 80\%. Metodą prób i błędów można dobrać odpowiednie parametry i ustawienia śledząc w podglądzie wprowadzane zmiany. 5.2 Tekstury zewnętrzne obraz Dodajmy teraz teksturę z pliku zewnętrznego. Tworzymy nowy materiał i nową teksturę. Z menu rozwijanego Type wybieramy: Image or Movie. W zakładce Image klikamy przycisk Open i wybieramy wcześniej przygotowaną teksturę. W zakładkach Image Mapping oraz Mapping możemy ustawić parametry nakładania tekstury. Najważniejsze z nich: Extension - wybór czy i jak tekstura ma zostać powielona, np. Repet oznacza że będzie się powtarzać (można zdefiniować ile razy i czy powielenie ma być odbiciem lustrzanym czy nie) a Extend że zostanie rozciągnięta. Projection - sposób nałożenia tekstury. 21
5.3 Tekstury zewnętrzne film Film dodajemy tak samo jak obraz. Jak już mamy wczytany plik z filmem to w zakładce Image można ustawić parametry wyświetlania filmu: Frames - ilość klatek filmu jaka zostanie wyświetlona. Start - w której klatce animacji film zacznie być odtwarzany. Offset - klatka filmu od której rozpocznie się jego odtwarzanie. Rys. 42: Parametry filmu jako tekstury. 5.4 Renderowanie i zapis obrazu lub animacji Aby ustawić parametry renderowanego obrazu lub animacji należy wybrać z menu przycisk Render. W zakładce Render mamy do wyboru czy będziemy renderować obraz (Image) czy animacje (Animation). Po wciśnięciu odpowiedniego przycisku rozpoczyna się renderowanie. Jeżeli chcemy renderować animację musimy uzbroić się w cierpliwość. W pasku na górze po lewej stornie wyświetlana jest aktualnie renderowana klatka. Wyrenderowany obraz automatycznie zastępuje widok 3D. Jeżeli chcemy zapisać obraz to należy wcisnąć F3 (w widoku z wyrenderowanym obrazem). Wyrenderowana animacja zapisuje się automatycznie do pliku który jest ustawiony w zakładce Output. W zakładce Dimensions możemy ustalić rozmiar obrazu oraz w przypadku animacji ilość klatek na sekundę (Frame Rate), klatkę od której ma się rozpocząć animacja (Start), klatkę na której ma się zakończyć animacja (End) oraz co która klata ma być renderowana (Step). W zakładce Output możemy ustawić parametry pliku docelowego np. format png, jpg, lub rodzaj kodeka w przypadku animacji. 22
Rys. 43: Parametry renderowanego obrazu lub animacji 5.5 Zadanie Kolorowanie zamku i szafki Nadać dowolne kolory i tekstury zamkowi i szafce wykonanym w poprzednich ćwiczeniach. Dodać oświetlenie tak aby dobrze było widać teksturę i wyrenderować gotowy obraz. 5.6 Zadanie Telewizor Stworzyć prosty model telewizora, oteksturować go tak aby w miejscu ekranu była tekstura filmu. Dodać oświetlenie. Wyrenderować animację. Parametry animacji: Ilość klatek: 150. Ilość klatek na sekundę: 25. Rozdzielczość: 640 x 360. Podpowiedź: Teksturę z filmem należy nałożyć na płaską kostkę, która będzie umieszczona wewnątrz obudowy telewizora. Przed wyrenderowaniem całej animacji warto wyrenderować dowolną klatkę ze środka jako obraz png i sprawdzić czy film jest właściwie wyświetlany (nie jest rozciągnięty, nie jest do góry nogami itp.) 5.7 Zadanie Dom Stworzyć model domu według własnego projektu. Oteksturować go dodać do niego światło, wyrederować ostateczny obraz. 23
6 Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 44). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu dla każdego obiektu, który ma zmieniać swoje parametry (np. położenie, skala, obrót) klatek kluczowych (key frames). Podczas renderowania Blender stworzy płynne przejścia pomiędzy zdefiniowanymi przez nas klatkami kluczowymi. Aby przed wyrenderowanie ocenić czy animacja wygląda poprawnie można wyrenderować kilka obrazów w rożnych punktach czasowych. Wybieramy na linii czasu początek animacji, klikamy F12 (renderowanie obrazu) i patrzymy czy jest taki jak chcieliśmy. Następnie przesuwamy się po linii czasu o ileś klatek i znowu renderujemy itd. Rys. 44: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Na dole tego okna możemy ustawić opcje animacji oraz parametry przydatne podczas jej tworzenia: 1. Klatka od której zaczyna sie animacja. 2. Klatka na której kończy sie animacja. 3. Klatka którą aktualnie widzimy i którą możemy edytować. 4. Panel do której odtwarzania animacji. Animacje można odtwarzać w dowolnym widoku (z kamery, z góry, z przodu itd.) 5. Przycisk do automatycznego śledzenia zmian. Jeżeli jest włączony to jeżeli w danej klatce zmienimy położenie bądź inne parametry obiektu zostanie utworzona klatka kluczowa (key frame) dla tego obiektu. 6. Wybór dla jakich zmian będą automatycznie tworzone klatki. Można np. wybrać tylko obrót, skale, przesunięcie albo kombinacje wcześniej wymienionych. 7. Dodawanie i usuwanie klatek kluczowych. (Aby usunąć klatkę należy mieć zaznaczony obiekt, a na linii czasu kluczową klatkę którą chcemy usunąć). 6.1 Przesuwanie się po linii czasu Po linii czasu (timeline) możemy przesuwać się na dwa sposoby: 1. Można wpisywać numer klatki w której chcemy się znaleźć w pole 3. 2. Można przeciągać zieloną linię (obrazująca aktualne położenie) prawym przyciskiem myszy. Jeżeli mamy już zdefiniowane jakieś klatki kluczowe to podczas przesuwania zielonej linii będziemy widzieć jak obiekty zmieniają swoje parametry. Obszar naszej animacji na linii czasu jest zaznaczonym jaśniejszym kolorem. 6.2 Dodawanie klatek kluczowych Dodawać klatki kluczowe do animacji można na dwa sposoby: 1. Włączyć przycisk 5, ustawić w polu 6 typ klatek jakie maja się dodawać (najwygodniej ustawić LotRocScale) i klatki kluczowe będą tworzyć sie automatycznie przy każdej zmianie wykonanej w danym momencie czasowym. 2. Przy wyłączonym przycisku 5 wcisnąć klawisz I. Jeżeli w polu 6 został zdefiniowany typ klatki to taka klatka kluczowa zostanie dodana. Jeżeli pole 6 jest puste po naciśnięciu klawisz I pojawi się menu z którego należy wybrać jaki typ klatki kluczowej chcemy dodać 24
Rys. 45: Wybró rodzaju klatki kluczowej 6.3 Zadanie - Animacja klocka spadającego po równi Podczas tworzenia animacji warto co pewien czas wcisnąć przycisk play i zobaczyć jaki efekt osiągnęliśmy. Warto to zrobić z różnych widoków, ale przede wszystkim z widoku kamery. Krok 1 Tworzymy model równi pochyłej składający się z następujących elementów: sześcianu A o wymiarach 2x2x2, którego środek znajduje się w punkcie (0,0,1) wielościanu B o wymiarach 4x2x2 (XxYxZ) klocka C o wymiarach 0.6x0.6x0.6 leżącego na sześcianie A. Jego środek znajduje się w punkcie (1,0,2.3) walca wtopionego w wielościan B o wymiarach 0.4x0.4x2 obróconego o kąt 90 stopni względem osi X Elementy A,B,D można scalić ze sobą w jeden element. Rys. 46: Model równi pochyłej. 25
Krok 2 Usuwamy domyślne oświetlenie, dodajemy oświetlenie typu Hemi wysoko nad obiektem. Ustawiamy kamerę tak aby było dobrze widać w niej całą równię. Rys. 47: Model równi wraz z oświetleniem i kamerą Krok 3 Dodajemy płaską powierzchnię pod równię, pokrywamy ją teksturą trawy. Pokrywamy klocka teksturą drewna. Renderujemy i sprawdzamy czy efekt jest podobny do pokazanego na rysunku Rys. 48 Rys. 48: Oteksturowany i oświetlony model równi 26
Krok 4 Ustawiamy domyślny rodzaj klatek kluczowych jakie będziemy dodawać na LotRocScale. W ten sposób jak będziemy chcieli dodać klatę kluczową animacji to automatycznie doda się klatka kluczowa dla położenia, obrotu i skali. Rys. 49: Ustawienie domyślnego rodzaju klatek kluczowych na LotRocScale Zaznaczamy drewnianego klocka i w zerowej klatce dodajemy klatkę kluczową (wciśnięcie klawisza I). Na osi czasu (timeline) zielona kreska (symbolizująca aktualne położenie w czasie) zmieni swój kolor na żółty. Oznacza to że dodana została w tym miejscu klatka kluczowa dla danego obiektu. Krok 5 Dalej mamy zaznaczonego drewnianego klocka. Przechodzimy na osi czasu do klatki 6 i przestawiamy klocka tak aby zaczął się zsuwać z równi (). Jak już klocek jest dobrze ustawiony dodajemy klatkę kluczową. Klocek powinien być obrócony o 26.56 stopni aby był równoległy do równi. Rys. 50: Start ruchu drewnianego klocka Krok 6 Tworzymy kolejne klatki spadku klocka. Przechodzimy do klatki 20 i ustawiamy w niej klocka tuż przy wałku (Rys. 51) Rys. 51: Początek przejścia klocka przez wałek Następnie przesuwamy się na osi czasu co sekundę. W każdym momencie czasowym obracamy klocka o 20 stopni wokół osi Y i przesuwamy go trochę w dół imitując przetoczenie przez wałek. W każdej kolejnej sekundzie dodajemy klatkę kluczową. Postępujemy tak aż do wykonania pełnego obrotu. 27
Rys. 52: Dalsze przechodzenie klocka przez wałek Po wykonaniu przejścia przez wałek przechodzimy do klatki 38 i ustawiamy klocka na końcu równi. Następnie wykonujemy upadek klocka na trawę (w ten sam sposób jak przejście przez wałek). Wciskami przycisk play i sprawdzamy czy osiągnęliśmy zamierzony efekt. Krok 7 Ustawiamy parametry renderowania i renderujemy: Format filmiku: AVI lub Xvid. Ilość klatek na sekundę: 25. Rozdzielczość: 640 x 360. Koniec animacji na 50 klatkę. 7 Projekt zaliczeniowy Stworzenie animacji według własnego projektu. Przed rozpoczęciem tworzenia animacji należy przedstawić jej projekt. Obiekty w animacji muszą się poruszać, mieć nadane tekstury, animacja musi być prawidłowo oświetlona. Parametry animacji: Długość animacji: (30 60 sekund). Ilość klatek na sekundę: 25. Rozdzielczość: 640 x 360. 28