Lista elementów. 12 kafelków planszy. Szantaż. Misja poboczna: Odzyskanie (strona 8, Bespiński gambit) 2 wpływów LFL FFG

Podobne dokumenty
ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

12 kafelków planszy POŚCIG ZA WROGIEM LFL FFG. Gogle technika

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

1 wskaźnik zagrożenia i rundy (sposób złożenia pokazano powyżej) 4 żetony drzwi z 4 plastikowymi podstawkami. 59 kafelków planszy

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Lista elementów. 43 kafelki planszy. 3 DOWÓDCA POLOWY Żołnierz - Droid - Strażnik Niezłomne poświęcenie. Niedokończone interesy Wróg u bram

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY ZASADY KONFRONTACJI

Cel gry. Komponenty gry

Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Elementy gry. Wstęp. Opis gry

WERSJA LISTA ZMIAN

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Przedstawienie elementów gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZASADY GRY. Zawartość:

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra: Partnerstwo biznesowe

Ogród kart dla 2 do 4 osób

World of Warcraft: Gra Przygodowa

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wersja lista zmian

INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gnometalism Instrukcja

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

Lista elementów rozkazy Fałszyweierz wrogą Wyb A1C: promieniu pól w figurkę figurki równym omu o koszcie ym od pozi lub niższ ia. Wykonaj atak zagrożen tą figurką. Fałszywe rozkazy A1C: Wybierz wrogą figurkę w promieniu pól o koszcie figurki równym lub niższym od poziomu zagrożenia. Wykonaj atak tą figurką. Figurant Jeśli po tym, jak został rozpatrzony atak przeciwko tobie, otrzymałeś 1 lub więcej H, wybierz innego bohatera w promieniu pól, który łącznie otrzymał przynajmniej 1C. Ten bohater leczy 1C. n Murne Ri 12 kafelków planszy Skrzydlata Straż 2 UNIKI Strażnik - Żołnierz : +1H : Leczysz 1H Utrzymanie pokoju: Kiedy wroga figurka ma wykonać atak, którego celem jest sąsiadujące z tobą pole, a to pole nie zawiera przyjaznego Strażnika, możesz otrzymać 1C. Jeśli to zrobiłeś, atakujący otrzymuje 1C. Maksymalnie 1 użycie zdolności Utrzymanie pokoju na atak. Lando Calrissian musi przekraść się z powrotem do Miasta w Chmurach, aby odzyskać ważne dokumenty, które tam zostawił. Sęk w tym, że I zainstalowało dodatkowe systemy nadzoru. Lando chce, aby elitarny oddział Sojuszu eskortował go pieszo do miasta. kart agend 1C: Użyj podczas wykonywania ataku, aby dodać Przebicie 1 do wyników tego ataku. 50 kredytów Poza rad arem Emiter świetlny początk misji każ u każdej Ukrywa dy bohater się. Ekwipunek Mógłbym gonagr badać ODA przez całe życie. IMPERIALNE JEDNOSTKI SPECJALNE 1 PD NAGRODA 9 kart klasy Imperium Kamuflaż Jednorazowy - Energetyczny Użyj, kiedy ma zostać wykonany atak przeciwko tobie. Ukryj się. Element zaskoczenia można odzyskać. 5 kart nagród Dowolna figurka Odrzuć tę kartę na początku rundy. Każda figurka Rebelii w promieniu 5 pól Ukrywa się. Wyczerp tę kartę w swojej aktywacji lub na początku innej aktywacji, Nawet aby przerwać i przygotować się nie że nadcho spostrzegą, 1 ze swoich kart klasy. dzimy. Każdy, kto woli walkę fair, nigdy nie walczył w ten sposób. kart przedmiotów ( talie po 2 karty) kart misji pobocznych Rozjarzony holokron Na Oddziały cienia Każda Ukryta jednostka Imperium zyskuje: A: Wybierz sąsiadującą przyjazną figurkę. Ta figurka Ukrywa się. 18 kart klas bohaterów (2 talie po 9 kart) : +2H z zaskoczenia Ostrze : Krwawienie Nagroda: Sojusznik Lando Calrissian (Czarujący kanciarz) Wyczerp tę kartę, kiedy opuszczasz pole zawierające wrogą figurkę, i rzuć 1 niebieską kością. Ta figurka otrzymuje H równe liczbie wyrzuconych wyników H. Jeśli jesteś Ukryty, dodaj 1H do wyników. Wibromiecz Odzyskanie espin - Peryferia Misja poboczna: Odzyskanie (strona 8, espiński gambit) 2 wpływów Mistrz wywiadu Ń 2 wpływów 2 PD 12 PRZESŁUCHA Następnie odrzuć tę kartę. 1 kart ( talie) Wytrzymałość 2 arkusze bohaterów Improwizowana zasadzka Prawdz iwa na odkryw sztuka nie pole ga aniu sekr ujaw Najlepsi wiedzą, gdzie i kiedy się nianiu, ile są etów, ale na one war Umieść przyczaić. te. tę kartę obs na swoim Zachowaj tę kartę w tajemnicy. zarze gry. Kiedy boh Zagraj ją w dowolnej misji na skrzynk ater przejmuje końcu aktywacji. i J. Jeśl wykonuje test żeton i test jest K Rozpatrz opcjonalne tę kartę nieudan lub i rozstawienie. Suma D wydanego ohater odrzuć tę skrz y, zużyj podczas tego nale musi wciąż może ynkę. żne kart dob być równa lub niższa niż poziom y zaopatr rać zenia. zagrożenia plus 2. TECHNIKI Szantaż Murne Rin iadu Mistrz wyw 11 plastikowych figurek (2 bohaterów, Ugnaugckich majstrów, Skrzydlatych Straży) ść Wytrzymało 12 1 2 karty zaopatrzenia karty dowodzenia Astromech R5 Ukrycie Droid Korzystne Podczas obrony odejmij 2 celności od wyników ataku. A Przetrząśnięcie: Użyj, kiedy sąsiadujesz ze skrzynką, aby dobrać 1 kartę zaopatrzenia. Raz na skrzynkę. Podczas wykonywania ataku dodaj 1 do wyników tego ataku. Niepozorny: Nie możesz stać się celem ataku, dopóki jesteś na tym samym polu, co przyjazna figurka. Po tym, jak rozpatrzyłeś atak, musisz odrzucić ten stan. Więc zrobimy to po cichu. Han Solo, Powrót Jedi żetony sojuszników i przeciwników 10 żetonów stanu karty stanu ARKUSZ PLANSZY KONFRONTACJI espiński gambit zawiera nową planszę konfrontacji, które rozszerza możliwości rozstrzygania konfrontacji w grze Imperium uje. Plansza Przetwórnia tibanny na espinie (patrz niżej) odpowiada kartom misji konfrontacyjnych Człowiek w karbonicie oraz Rezerwy strategiczne, które stanowią część niniejszego rozszerzenia. karty towarzyszy żetony towarzyszy Więcej informacji na temat rozgrywania konfrontacji można znaleźć w broszurach Zasady konfrontacji i Kompletny podręcznik zasad, należących do zestawu podstawowego Imperium uje. PRZETWÓRNIA TIANNY NA ESPINIE Plansza konfrontacji Rezerwy strategiczne Przetwórnia tibanny na espinie Figurka może zabrać zapas gazu tibanna. Koniec każdej rundy: Każdy gracz sprawdza łączny koszt wszystkich swoich figurek na polach komory do zamrażania w karbonicie lub na polach, które z nią sąsiadują. Gracz posiadający najwyższą sumę do końca następnej rundy obsługuje komorę do zamrażania karbonitu. Z apas K omora do zamrażania w Karbonicie ( zaznaczona na żółto ) ESPIŃSKI GAMIT MISJA KONFRONTACYJNA 1 arkusz planszy konfrontacji 2 Gracza, który obsługuje komorę do zamrażania w karbonicie, traktuje się tak, jakby miał dodatkowe PZ za każdy zapas gazu tibanna niesiony przez jego figurki. gazu tibanna 01 a, 05 a, 08 a 20 a, 21 a, 2 a, 2 a, 29 a, 1 a, 2 a (2), a, a, 5 a (), a espiński Gambit ESPIŃSKI GAMIT 2 karty misji konfrontacyjnych żetony obrażeń 9 żetonów zmęczenia 8 żetonów identyfikacyjnych z 2 naklejkami identyfikacyjnymi

Zawartość rozszerzenia Rozszerzenie espiński gambit zawiera szereg nowych elementów, wzbogacających każdy aspekt gry Imperium uje. W pudełku znajdują się nowi bohaterowie, klasy, przedmioty, figurki i wiele innych komponentów, z których każdy uczyni kampanie oraz konfrontacje jeszcze bardziej emocjonującymi. Dodatkowo niniejsze rozszerzenie zawiera sześć nowych misji pobocznych, które można włączyć do dowolnej pełnej kampanii lub rozegrać kolejno w ramach minikampanii espiński gambit. Przed rozpoczęciem gry Jeśli gracze nie znają gry Imperium uje, powinni sięgnąć po Zasady wprowadzające z zestawu podstawowego. Znajduje się w niej misja szkoleniowa oraz wszelkie informacje potrzebne do rozpoczęcia przygód obejmujących zarówno espiński gambit, jak również Imperium uje. Przygotowanie rozszerzenia Każde rozszerzenie do gry Imperium uje stworzono w taki sposób, aby można je było bezproblemowo włączyć do kolekcji gracza. Przed skorzystaniem po raz pierwszy z tego rozszerzenia należy ostrożnie wypchnąć wszystkie żetony oraz kafelki planszy z kartonowych ramek. Następnie należy wykonać następujące kroki: Karty agend, dowodzenia, misji pobocznych oraz misji konfrontacyjnych należy dodać do odpowiednich pul. Gracze mogą wybierać te karty, tworząc swoje talie podczas rozgrywania kampanii lub konfrontacji. Karty stanu, klas,, przedmiotów, nagród oraz zaopatrzenia należy dodać do odpowiednich pul. Karty towarzyszy należy odłożyć na bok celem utworzenia z nich talii towarzyszy. Arkusze bohaterów, plastikowe figurki, żetony oraz kafelki planszy z niniejszego rozszerzenia należy dodać do odpowiednich pól. Gracze powinni zakończyć wszystkie aktywne kampanie przed włączeniem elementów gry z espińskiego gambitu do posiadanego zestawu podstawowego. Uwaga: W kampanii gracze są ograniczeni liczbą figurek zawartych w tym rozszerzeniu. Przykładowo gracz Imperium jest ograniczony do dwóch szeregowych i jednego elitarnego Ugnaugckiego majstra, nawet jeśli posiada kilka egzemplarzy tego rozszerzenia. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty, arkusze oraz kafelki planszy znajdujące się w niniejszym rozszerzeniu oznaczono symbolem rozszerzenia espiński gambit, aby wyróżnić te elementy gry od elementów z zestawu podstawowego i innych rozszerzeń. Misje W espińskim gambicie pojawia się sześć nowych misji do kampanii oraz dwie nowe misje konfrontacyjne do gry Imperium uje. Misje do kampanii Z nowych misji do kampanii można skorzystać na dwa sposoby: Każda misja odpowiada karcie misji pobocznej lub karcie agendy i może zostać włączona do pełnej kampanii. Misje można rozegrać w określonej kolejności w ten sposób tworzą minikampanię espiński gambit (patrz Minikampania na stronie ). Misje konfrontacyjne espiński gambit zawiera dwie nowe misje konfrontacyjne, które można wtasować do talii misji konfrontacyjnych gracza. Te misje wykorzystują planszę Przetwórnia tibanny na espinie, która znajduje się na arkuszu planszy konfrontacji, zawartym w pudełku rozszerzenia. espiński Gambit

Zasady rozszerzenia Ograniczenia kart Część kart może być wykorzystywana wyłącznie w jednym stylu rozgrywki Imperium uje. Karta oznaczona symbolem w kampanii może być wykorzystywana tylko w kampaniach, natomiast karta oznaczona symbolem w konfrontacji może być wykorzystywana tylko w konfrontacjach. Poniższe rozdziały opisują nowe zasady pojawiające się na elementach gry z rozszerzenia espiński gambit. Towarzysze Towarzysz to nowy typ wspierającej figurki, którą wprowadza się do gry w wyniku działania różnych efektów i która jest powiązana z bohaterem lub grupą. Towarzysz należy do stronnictwa tego bohatera lub grupy Agent laise Agent laise ŚLEDCZY I ŚLEDCZY I i aktywuje się przed lub po aktywacji figurki (lub figurek), z którą jest powiązany. Szpieg - Przywódca Szpieg - Przywódca Symbol Symbol Kiedy towarzysz zostanie wprowadzony do gry, należy w kampanii w konfrontacji umieścić jego kartę towarzysza odkrytą i w pozycji przygotowanej obok karty lub arkusza bohatera, z którymi dany towarzysz jest powiązany. Niektóre zdolności odnoszą się do rodzaju kości. Kości Następnie należy umieścić jego żeton na planszy zgodnie z opisem efektu, który wprowadził tego towarzysza do gry. dzielą się na dwa rodzaje: ataku oraz obrony. Kości niebieskie, czerwone, zielone i żółte to kości Towarzyszy obowiązują wszystkie normalne zasady : +1H : +1H: +1H : +1H ataku. dotyczące figurek poza następującymi wyjątkami: : Przebicie + celności : Przebicie 2 : + celności Kości 2czarne: i białe to kości obrony. Towarzysz nie blokuje pola widzenia, a wrogie figurki Adaptacja: Kiedy twój rywal po raz pierwszy w danej nie wydają dodatkowego punktu ruchu, aby wejść naa Powołanie agenta: Rozpatrz opcjonalne rundzie zagrywa kartę dowodzenia, wybierasz 1 rozstawienie. Podczas tego pole zawierające towarzysza. Szpiega lub Żołnierza. Ta figurka ukrywa się. zmniejszasz o 1 koszt grup Każda figurka w grze Imperium uje posiada koszt Towarzysz może skończyć swój ruch na polu Szpieg i Żołnierz. Przesłuchanie: Obejrzyj karty dowodzenia figurki, do którego mogą się odnosić zdolności i efektyna ręce zawierającym inną figurkę, a inna figurka może swojego rywala ijedna wybierzzjedną z nich. Możesz Groźba: Zwiększ D o 1.figurki w grze. Kosztem może być dwóch wartości: skończyć swój ruch na polu zawierającym towarzysza. odrzucić ze swojej ręki kartę o koszcie równym lub Jeśli początkowa liczebność wynosi Towarzysza uważa się za sąsiadującego z każdą figurką wyższym, abygrupy odrzucić wybraną kartę dowodzenia. FFG i obiektem na jego polu, a każdą z tych figurek 1, figurka należąca do tej grupy posiada koszt figurki i obiektów uważa się za sąsiadujące z tym towarzyszem. równy kosztowi tej grupy. Towarzysz nie może wykonywać akcji skorzystania Jeśli początkowa liczebność grupy wynosi ani używać zdolności z kart klas, przedmiotów 2 lub więcej, figurka należąca do tej grupy posiada i zaopatrzenia. koszt figurki równy kosztowi wsparcia tej grupy. Koszt figurki towarzysza wynosi 0 (patrz Koszt figurki po prawej). Jeśli towarzysz wykonuje test atrybutu, ten test jest Karty oznaczone symbolem neutralności automatycznie nieudany. oraz neutralnym rewersem nie należą do żadnego Kiedy grupa powiązana z towarzyszem opuszcza grę, stronnictwa. Podczas budowania armii na potrzeby towarzysz pozostaje w grze, ale nie może się aktywować, konfrontacji gracz może się zdecydować na zawarcie chyba że efekt w grze pozwala temu towarzyszowi w swojej armii neutralnych kart tak, jakby aktywować się w ramach aktywacji innej grupy. należały do jego stronnictwa. W trakcie kampanii w grze może się znajdować Neutralnych kart nie można używać tylko jeden towarzysz każdego rodzaju. W trakcie w kampanii. konfrontacji każdy gracz może mieć w grze jednego Niewzruszony 1 towarzysza każdego rodzaju. Kiedy towarzysz zostaje wprowadzony do gry pod kontrolą gracza, który miał już tego towarzysza w grze pod swoją kontrolą, należy najpierw usunąć tego towarzysza z planszy. W trakcie konfrontacji zdolności, które jasno mówią o tym, że wpływają na towarzysza, mogą wpływać wyłącznie na twojego towarzysza. Rodzaje kości Koszt figurki 8 8 Neutralne karty Ulepszenie konfrontacji Wyczerp tę kartę na początku jednej ze swoich aktywacji i wybierz 1 ze swoich figurek o koszcie figurki równym 9 lub więcej. Ta figurka odrzuca 1 szkodliwy stan i otrzymuje 1C. Prawdziwa siła płynie z pragnienia zdobycia przewagi. espiński Gambit Awers i rewers neutralnej karty

Omówienie zasad dodatkowych To dawne dzieje. Pewnie zapomniał. Han Solo, Imperium kontratakuje Niniejszy rozdział wprowadza nowe możliwości wzajemnego współdziałania istniejących zasad oraz dotyczące ich objaśnienia, dla których zabrakło miejsca w Kompletnym podręczniku zasad z zestawu podstawowego. Są one przede wszystkim związane z nowymi elementami gry, znajdującymi się w rozszerzeniu espiński gambit. Jeśli hasło z tego rozdziału opatrzono takim samym tytułem, jak hasło z Kompletnego podręcznika zasad, należy traktować informacje z tego rozdziału jako uzupełniające wobec odpowiadającego mu hasła z Kompletnego podręcznika zasad. Podobnie jak to się miało w przypadku zestawu podstawowego, jeśli zasada z tego rozdziału kłóci się z zasadą z Zasad wprowadzających lub Zasad konfrontacji, pierwszeństwo ma zasada opisana w tym rozdziale. Dodatkowo jeśli zasada z tego rozdziału miałaby się kłócić z zasadą z Kompletnego podręcznika zasad z zestawu podstawowego, pierwszeństwo ma zasada opisana w tym rozdziale. i Wyjątkowe okoliczności dotyczące ataków Część zdolności pozwala graczom na wykonanie ataku wrogą figurką. Aby rozpatrzyć taki atak, gracz rozpatrujący daną zdolność kontroluje wrogą figurkę podczas wykonywania tego ataku. -- Gracz rozpatrujący taką zdolność wybiera cel ataku. Podczas wykonywania tego ataku wszystkie figurki z pominięciem figurek neutralnych uważa się za wrogie i żadnej figurki nie uważa się za przyjazną. Figurka wykonująca atak nie może wybrać jako celu samej siebie. -- W kampanii, kiedy gracz Rebelii wykonuje atak figurką Imperium lub gracz Imperium wykonuje atak figurką Rebelii, na potrzeby misji tę figurkę uważa się jednocześnie za figurkę Rebelii i figurkę Imperium. -- Nie uważa się, że figurka, która użyła takiej zdolności, wykonała atak. Karty klas Niektórzy bohaterowie (np. Davith Elso) posiadają talię klasy, która zawiera karty przedmiotów opatrzone kosztem PD. Te karty można kupić za PD, tak jak wszystkie pozostałe karty klas i są one używane na identycznych zasadach, co inne przedmioty tego samego rodzaju. Jeśli gracz po zakupie chciałby sprzedać którekolwiek z takich przedmiotów, może to zrobić za 50 kredytów, tak jak w przypadku wszystkich innych kart przedmiotów bez kosztu w kredytach. Drzwi Niektóre misje pozwalają bohaterom umieszczać drzwi. Drzwi należy umieszczać na dokładnie dwóch krawędziach. Drzwi nie mogą nachodzić na ścianę ani na inne drzwi. Słowa kluczowe Poza słowami kluczowymi z zestawu podstawowego w rozszerzeniu espiński gambit pojawia się nowe słowo kluczowe Ukryty wraz z jego odmianami. Stan Ukrycie również jest używany jako słowo kluczowe informujące, że dana figurka podlega temu stanowi. Typy kafelków Zasady z innych rozszerzeń do gry Imperium uje mogą się odnosić do typu kafelka. W espińskim gambicie kafelek 11A to kafelek lasu, kafelek 12A to kafelek pustyni, a wszystkie inne kafelki to kafelki wnętrza. Druga osoba liczby pojedynczej Wiele kart wykorzystuje drugą osobę liczby pojedynczej, odnosząc się do figurki zamiast do gracza. Przykładowo, jeśli karta brzmi: Podczas wykonywania ataku możesz przerzucić 1 lub więcej kości ataku, każda figurka należąca do grupy opisanej tą kartą może przerzucić jedną kość podczas wykonywania ataku. Jeśli efekt odnoszący się do figurki wykorzystuje w teście drugą osobę liczby pojedynczej, nakazując ci, abyś przejął żeton, zdobył PZ czy manipulował kartami albo odnosi się do twojej armii lub figurek, wskazuje tym samym gracza tej figurki (tego, który jest jej właścicielem). espiński Gambit 5

Minikampania Misje zawarte w rozszerzeniu espiński gambit mogą być wykorzystane zarówno w ramach pełnej kampanii, jak również rozegrane w określonej kolejności jako fabularna minikampania, której ukończenie zajmuje -8 godzin. Przygotowanie minikampanii Przed rozpoczęciem nowej minikampanii należy wykonać wyłącznie kroki 1- Przygotowania kampanii, opisane na stronie 15 Kompletnego podręcznika zasad z zestawu podstawowego. Potem należy wykonać następujące kroki: 1. Stworzenie talii agend: Gracz Imperium tworzy swoją talię agend zgodnie z zasadami opisanymi w punkcie Tworzenie talii agend na stronie 9 Kompletnego podręcznika zasad z zestawu podstawowego. Następnie odkłada do pudełka wszystkie karty ze swojej talii agend, które zagrywa się jako misje poboczne lub misje przymusowe. 2. Ulepszenia bohaterów: Każdy bohater dostaje PD. Ponadto bohaterowie wspólnie dostają 00 kredytów za każdego bohatera w grze. Następnie rozpatrują etap ulepszeń Rebelii. Kiedy gracze Rebelii kupują karty przedmiotów podczas tego etapu ulepszeń Rebelii, dobierają karty z talii przedmiotów I poziomu, a dodatkowo dobierają dziesięć kart zamiast sześciu.. Ulepszenia gracza Imperium: Gracz Imperium dostaje PD. Następnie rozpatruje etap ulepszeń Imperium z pominięciem zakupu kart agendy.. Przygotowanie misji wprowadzającej: Gracze są gotowi do przygotowania i rozegrania misji wprowadzającej do minikampanii. W espińskim gambicie misja wprowadzająca nosi tytuł Odzyskanie (patrz strona 8). Rozgrywanie minikampanii Rozgrywanie minikampanii jest podobne do rozgrywania pełnej kampanii (patrz Rozgrywanie kampanii na stronie 10 broszury Zasady wprowadzające z zestawu podstawowego). W odróżnieniu od pełnej kampanii w minikampanii wszystkie misje są traktowane jak misje fabularne i rozgrywa się je w określonej kolejności. W minikampanii nie rozgrywa się żadnych misji pobocznych. Podczas etapu misji gracze Rebelii nie wybierają kolejnej misji do rozpatrzenia w oparciu o karty aktywnych misji pobocznych lub fabularnych. Zamiast tego epilog każdej misji wskazuje kolejną aktywną misję, jaką należy rozpatrzyć. Epilogi Podczas rozgrywania minikampanii tekst znajdujący się w punkcie Zakończenie misji każdej misji nakazuje graczom, aby rozpatrzyli dodatkowe wydarzenie. Te wydarzenia są określane jako epilogi (patrz Epilogi na stronie 20). Zawierają one dłuższe opisy fabularne, jak również specjalne nagrody dopasowane do postępów w minikampanii. Dodatkowo epilog wskazuje, którą kolejną aktywną misję mają rozpatrzyć gracze. Kiedy to się dzieje, gracze powinni zapisać nazwę oraz numer strony tej misji w następnym miejscu na wpis misji w dzienniku kampanii (patrz Dziennik kampanii poniżej). Po rozpatrzeniu epilogu gracze przechodzą do kroku Porządki po misji obecnego etapu misji. Dziennik kampanii Podobnie jak w pełnej kampanii, gracze wykorzystują dziennik kampanii do śledzenia i zapisywania informacji istotnych dla postępów w minikampanii. Dziennik kampanii przeznaczony do minikampanii espiński gambit znajduje się na tylnej okładce niniejszej instrukcji. Korzysta się z niego w sposób identyczny do dziennika kampanii z zestawu podstawowego. Gracze mogą wydrukować dodatkowe dzienniki kampanii po pobraniu ich ze strony internetowej: www.galakta.pl STOP! Wyłącznie gracz Imperium może czytać informacje zawarte w dalszej części tego podręcznika. Gracze Rebelii mogą poprosić gracza Imperium o powtórzenie wszystkich właśnie wyjaśnionych oraz przekazanych wcześniej zasad czy informacji, ale nie wolno im przeglądać ani czytać opisów misji pojawiających się na kolejnych stronach. espiński Gambit