IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy: www.sklep.educarium.pl BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo 200-3504 Wiek: od 5 do 8 lat Zawartość: 48 kart 15 kart instrukcyjnych 2 takie same karty tworzą parę. Gra Orientacja w lewo i prawo składa się z 24 par kart. Pozwalają one na osiągnięcie określonych celów. Głównym z nich jest rozwój percepcji wizualnej i słuchowej. Jednocześnie dzieci uczą się rozróżniania kierunków strony lewej i prawej. Wspieranie rozwoju: - percepcji wizualnej - percepcji słuchowej - zdolności językowych. Równocześnie gra pozwala na - trenowanie koncentracji i pamięci - zdolności reakcji - ćwiczenie zdolności socjalnych poprzez przebywanie w grupie. Wspomaganie: - percepcji wizualnej - koncentracji i pamięci - zdolności reakcji - umiejętności przebywania w grupie. Karty do gry - motywy 1. Volkswagen garbus, czerwony 2. Volkswagen garbus, zielony 3. Kabriolet, żółty/pomarańczowy 4. Kabriolet, szary 5. Mały samochód, niebieski 6. Mały samochód, żółty/pomarańczowy 7. Transporter trójkołowy, czerwony 8. Transporter trójkołowy, zielony 9. Limuzyna, niebieska 10. Limuzyna, zielona 11. Mała prawa ręka 12. Mała lewa ręka Wszystkie pojazdy jeżdżą zarówno w lewo, jak i prawo. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o.
Stopień trudności: Karty są ustawione według trzech stopni trudności: trzy zróżnicowane poziomy z szesnastoma kartami (ośmioma parami) dają różne możliwości zadań na różnych poziomach. Możliwy jest też dowolny wybór kart z różnym stopniem zróżnicowania. Każdy z poziomów wyróżniony jest innym kolorem obramowania. Ułatwia to przyporządkowanie i wybór kart. 1. poziom, zielony brzeg: - 8 par kart - karta odpowiada dwóm różnym pojazdom (rodzaj/kolor) (1 porusza się w lewo, 2. w prawo). 2. Poziom, żółty brzeg: - 8 par kart - karta odpowiada 3 różnym pojazdom (rodzaj/ kolor) (1 porusza się w lewo, dwa pozostałe w prawo i odwrotnie) 3. Poziom, niebieski brzeg - 8 par kart - karta odpowiada czterem różnym pojazdom (rodzaj/ kolor) (1 porusza się w lewo, 3 pozostałe w prawo i odwrotnie, lub 2 poruszają się w lewo, 2 pozostałe w prawo i odwrotnie). ZESTAWIENIE GIER 1. OLDIES 1 2. OLDIES 2 3. ZAKRĘĆ OŁÓWKIEM 4. SCHNAPPI 5. GDZIE JEST MÓJ WÓZ? 6. WĘDRUJĄCA KARTA 7. SZCZĘŚLIWA KARTA 8. DUETTINO 1 9. DUETTINO 2 10. SCHNIPP-SCHNAPP. 1. OLDIES 1 Liczba graczy: - może być ustalona dowolnie, ważne jest, by nie przekraczała 6 osób - 1 dorosły prowadzący grę. Wybór kart: Dokonuje go prowadzący grę. Wybór zależny jest od zdolności dzieci w zakresie percepcji wizualnej i słuchowej, a także ich koncentracji. Liczba kart: karty jednego z poziomów trudności Przygotowanie: Wszystkie dzieci siedzą w rzędzie przed kartami. Żeby rozpocząć grę należy położyć wszystkie karty z jednego stopnia trudności na stole, w taki sposób, by dzieci widziały znajdujące się na nich motywy. Prowadzący grę wyjaśnia dzieciom kierunki poruszania się w grze, czyli: lewo i prawo. Określeniami Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 2
lewo/prawo będzie określany w trakcie gry kierunek, w którym jadą auta, bądź z którego nadjeżdżają. Na podstawie 4 par kart prowadzący grę opisuje w krótkich zdaniach, co znajduje się na każdej z kart (zobacz: Przykłady ćwiczeń dla prowadzących grę) i dwukrotnie zapoznaje dzieci z tym sposobem. Dzieci uczą się w ten sposób rozpoznawania lewej i prawej strony karty. By ułatwić dzieciom rozpoznawanie kierunków, otrzymują one kolorowy punkt na grzbiecie własnej, prawej dłoni, i pokazują kierunki, z których nadjeżdżają pojazdy, jeśli takowe zostaną nazwane przez prowadzącego. Takie samo ćwiczenie należy przeprowadzić z pozostałymi czterema parami kart. Prowadzący grę mówi, co znajduje się na karcie przedstawiającej pojazd i zachęca dzieci do odnalezienia karty do kompletu. Dzieci nie powinny mówić podczas wykonywania zadania, muszą skupić się na słuchaniu. Ćwiczenie należy powtarzać tak długo, aż dzieci będą poprawnie wykonywać polecenia. Takiego wprowadzenia do gry należy dokonywać wielokrotnie, a także zawsze w przypadku zastosowania nowego stopnia trudności gry. Bardzo ważne jest, by dzieci nabyły umiejętność rozróżniania stron, bo w trakcie przebiegu gry będą one orientować się jedynie na podstawie strony (lewej/prawej) karty. W zależności od zdolności dzieci należy przeprowadzać dalsze ćwiczenia lub podawać kolejne wskazówki. Dzieci o rozwiniętych zdolnościach wymaganych w grze nie potrzebują ćwiczeń przygotowawczych w przypadku zastosowania nowego stopnia trudności. Przebieg gry: Pary kart z jednego stopnia trudności należy podzielić na dwie grupy i wymieszać. Połowa kart leży widoczna na stole. Pozostałe karty prowadzący podczas mówienia, trzyma w ręku w sposób niewidoczny dla dzieci. Zasady, których dzieci muszą przestrzegać: Podczas gry panuje absolutna cisza. Dzieci kładą sobie ręce na plecach. Jedyną osobą, która może mówić jest prowadzący. Powtarza on zdania odnoszące się do każdej karty z pojazdem trzykrotnie, powoli i dzieląc je na fragmenty. Dzieci słuchają uważnie. Na hasło Hop wskazują palcem na kartę ze stołu, którą uważają za właściwą. Podczas wykonywania tej czynności mówienie jest niedozwolone. Prowadzący nie udziela także wskazówki, co do poprawności wskazanych kart. Jeżeli wszyscy uczestnicy wskażą poprawną kartę, odpowiednia para zostanie odłożona na bok. Jeśli jedno dziecko wybierze złą kartę, prowadzący powtarza zdania, tak długo aż wszystkie dzieci dokonają poprawnego wyboru. Następnie to samo powtarza z kolejną kartą. W przypadku trudności u któregoś z dzieci, prowadzący może udzielić pomocy, np. pokazując motyw znajdujący się na karcie. Przykłady zdań dla prowadzącego grę: Bardzo ważne jest, by prowadzący grę mówił powoli i posługiwał się pełnymi zdaniami, tak by dzieci były również w stanie zbudować nienaganne wzory zdań. Owe wzory mogą być dość proste, lecz muszą być poprawne. Prowadzący za każdym razem powinien zorientować się w kwestii zdolności językowych dzieci. Zadaniem prowadzącego grę jest nie tylko bycie językowym autorytetem, ale także zachęcanie dziecka do budowania własnych zdań. 1. Poziom trudności: Widzę dwa samochody: niebieski trabant nadjeżdża z lewej, czerwony transporter trójkołowy z prawej. 2. Poziom trudności: Widzę trzy samochody: czerwony garbus nadjeżdża z lewej, niebieski trabant i zielony transporter z lewej 3. Poziom trudności: Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 3
Widzę cztery samochody: niebieski i żółty trabant, jak również transporter trójkołowy nadjeżdżają z lewej. Szara limuzyna zbliża się z prawej. Widzę cztery samochody: żółty kabriolet i zielona limuzyna nadjeżdżają z prawej. Zielony trabant i szara limuzyna zbliżają się z lewej. Koniec gry: Gdy wszystkie karty zostaną odnalezione. Wariant gry: podczas gry dzieci starają się przejąć zadania prowadzącego grę. Ale nawet w takim przypadku osoba dorosła powinna być gotowa do udzielenia pomocy i uważać szczególnie na to, czy dzieci mówią posługując się pełnymi zdaniami. Dorosły może delikatnie ingerować w grę, jeśli uważa to za potrzebne. Dziecko może układać zarówno własne, jak i powtarzać wcześniej usłyszane zdania. W tej grze nie chodzi o wygraną, lecz przyjemność ze wspólnej zabawy i sukces wszystkich graczy. 2. OLDIES 2 Gra zakłada, że dzieci są w stanie budować proste, własne lub wcześniej podane zdania, które pasują do sytuacji przedstawionych na kartach. Gra z pewnością zostanie opanowana przez dzieci, bo obejmują ona tylko część zadań prowadzącego. Prowadzący grę pełni jedynie funkcję pomocniczą. Liczba graczy: 4 prowadzący grę jako trener Wybór kart: dzieci decydują, którymi kartami chcą grać. Mogą to być pary kart z różnych poziomów trudności. Liczba kart: od 8 do 10 par kart. Przebieg gry: pary kart należy pomieszać i rozdać. Uczestnicy sprawdzają swoje kary i odkładają pary. Jeden z graczy wybiera sobie teraz jedną kartę z pojazdem i trzymając ją w ręku opisuje, jak już zostało wcześniej podane. Pozostali uczestnicy sprawdzają swoje karty, jeśli ktoś posiada odpowiednią kartę, pokazuje ją i odkłada parę na bok. Osoba, która przed chwilą skompletowała parę, teraz wybiera sobie jedną kartę i ją opisuje, itd. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie pary kart zostaną odłożone. Koniec gry: zwycięzcą jest ten, kto pierwszy odłoży swoje karty. GRY Karty mają format poziomy, przez co dzieci nie mogą trzymać ich większej ilości w rękach. Nie stanowi to jednak problemu, bowiem podczas gry nie trzeba trzymać wielu z nich. Do opieki nad dziećmi potrzebny jest prowadzący grę. Odpowiada on za wybór kart, pomaga dzieciom w grze, ale może również sam stać się graczem. Wszystkie gry, prócz 6. Wędrująca karta mogą zostać wykorzystane w terapii indywidualnej. W takim przypadku prowadzący grę przejmuje rolę drugiego gracza. 3. ZAKRĘĆ OŁÓWKIEM Liczba graczy: 2 6 Potrzebne: długi, gruby ołówek Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 16 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Połowę kart, z obrazkami na wierzchu należy ułożyć w okręgu na stole. Resztę kart rozkłada się luźno, również tak, by było widać obrazki, wokół okręgu. W środku okręgu leży ołówek. Jedno z dzieci lekko nim kręci, a ołówek wskazuje kartę z wewnętrznego okręgu. Dzieci muszą znaleźć Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 4
odpowiadającą jej kartę z okręgu zewnętrznego. Kto pierwszy poprawnie wykona zadanie, bierze daną parę kart. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 4. SCHNAPPI Potrzebne: liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Połowę kart, z obrazkami na wierzchu należy ułożyć na stole. Prowadzący grę trzyma drugą połowę kart w ręku. Następnie wykłada jedną z nich, obrazkiem na wierzch na stół. Gracze muszą jak najszybciej chwycić ze stołu kartę, która stanowi parę karty wyłożonej przez prowadzącego. Kto zrobi to najszybciej, otrzymuje parę. Prowadzący pokazuje kolejną kartę i gra toczy się dalej w ten sam sposób. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. Wariant gry w grupie: prowadzący nie bierze udziału. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Połowa kart leży na stosie, który jest dostępny dla wszystkich graczy. Reszta kart leży na stole obrazkami do góry. Jedno z dzieci podnosi kartę ze stosu i pokazuje ją innym. Kto odnajdzie jej parę, zabiera ją, a także podnosi następną kartę z kupki. 5. GDZIE JEST MÓJ WÓZ? Potrzebne: 1 kostka, pionek dla każdego gracza Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności koncentracji i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Połowa kart leży zakryta w okręgu na stole. Reszta znajduje się na stosie w środku koła. Każde z dzieci wybiera sobie miejscu strasu, może to być dowolna karta spośród tych zakrytych z okręgu. Gracze biorą po jednej karcie z kupki i nikomu jej nie pokazują. Następnie uczestnicy rzucają kostką i poruszają się swoimi pionkami wokół okręgu o liczbę oczek wyrzuconych na kostce. Dzieci sprawdzają karty, na których zatrzymały się ich pionki, tak by nikt tego nie widział. Jeśli karty do siebie pasują należy pokazać je grupie. Dziecko otrzymuje daną parę i ciągnie kolejną kartę z kupki. Jeśli karty nie pasują, dziecko odkłada wyciągniętą kartę na miejsce tej, którą przed chwilą zabrało, a jego pionek nadal stoi w tym miejscu. Teraz kostką rzuca kolejny gracz Koniec gry: Gra toczy się do momentu aż wszystkie karty zostaną sobie przyporządkowane. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 6. WĘDRUJĄCA KARTA Liczba graczy: 6 max. 8 Potrzebne: para kart dla każdego gracza Pary kart należy rozdzielić. Dzieci siadają w okręgu. Każde z nich otrzymuje kartę, którą ma za zadanie zapamiętać, i której nie może pokazywać innym. Następnie dzieci kładą swoje karty przed sobą, zakrywając je. Teraz rozdziela się resztę kart pomiędzy dzieci. Gracze patrzą na nowe karty i zastanawiają się, czy odpowiadają one otrzymanym poprzednio. Jeśli któreś dziecko twierdzi, że posiada parę, pokazuje swoje obie karty. W przypadku, gdy okaże się to nieprawdą, odkłada pierwszą kartę z powrotem na podłogę. Podczas śpiewania piosenki Karto, karto musisz wędrować do melodii Talerzyku, talerzyku wędruj dziecko podaje drugą kartę sąsiadowi siedzącemu z prawej strony. Teraz to dziecko sprawdza dopasowanie swoich kart. Koniec gry: karty wędrują tak długo, aż każdy gracz otrzyma swoją parę. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 5
7. SZCZĘŚLIWA KARTA Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy. Przy dwóch graczach: 5, przy trzech: 6, przy czterech: 10 oraz w każdym przypadku jedna dodatkowa karta z pozostałych. Dobór kart zależy dopasować do zdolności dzieci. Następnie miesza się i rozdaje wszystkie karty. Dodatkowa karta powinna znajdować się wśród par. Dzieci otrzymują po 5 kart w przypadku 2 i 4 graczy, 6 kart w przypadku 3 graczy. Jedno dziecko dostaje dodatkową kartę i nią rozpoczyna grę. Jeśli któreś z dzieci zgromadził już parę, odkłada ją. Dziecko, które powinno zaczynać grę - daje jedną kartę sąsiadowi, lub sąsiad sam ciągnie od zaczynającego kartę. Jeśli gracz zdobył w ten sposób parę, odkłada ją. Teraz daje swojemu sąsiadowi kartę, lub sąsiad ciągnie kartę od niego. Koniec gry: na końcu jedna karta pozostaje nie do pary. Kto ją posiada jest zwycięzcą. Właśnie ta karta, to SZCZĘŚLIWA KARTA. 8. DUETTINO 1 Liczba graczy: 2-4 Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy (2 graczy = 4 pary, 3 gracze = 6 par, 4 gracze = 8 par). Dobór kart zależy dopasować do zdolności dzieci. Najpierw należy wymieszać karty i wszystkie rozdać. Każdy gracz otrzymuje 4 karty. Kto ma już parę, odkłada ją. Teraz każde dziecko chwyta kartę, której chciałoby się pozbyć i na komendę Hop przesuwa ją do swojego sąsiada. Jeśli sąsiad skompletował w ten sposób parę, odkłada ją. Koniec gry: Gra toczy się tak długo, aż wszystkie karty znajdą swoją parę. 9. DUETTINO 2 Potrzebne: przy 4 graczach do 15 par kart, przy mniejszej liczbie graczy odpowiednio mniej par. Dobór kart zależy dopasować do zdolności dzieci. Wszystkie karty należy dobrze wymieszać. Reszta leży zakryta na kupce. Kto ma parę kładzie ją przed sobą w taki sposób, by inni gracze widzieli. Pierwszy gracz bierze kartę ze stosu i sprawdza, czy będzie mógł ją wykorzystać. Jeśli jej nie potrzebuje, kładzie obrazkiem do góry obok kupki. Kolejne dziecko bierze nową kartę ze stosu. Jeśli dzięki niej utworzyła się para, odkłada ją przed sobą tak, by inni widzieli, co się na niej znajduje. Dziecko może też sięgnąć po ostatnio odłożoną kartę i zbudować kolejną parę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. 10. SCHNIPP SCHNAPP Liczba graczy: 2 Potrzebne: do 12 par kart. Liczba zależy od zdolności graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie. Pary kart należy rozdzielić. Każde dziecko otrzymuje stos kart. Na hasło Schnipp dzieci odkrywają równocześnie po jednej karcie, tak, by druga osoba ją widziała. Jeśli odkryte karty tworzą parę, dzieci wołają: Schnipp - Schnapp. Które dziecko zawoła pierwsze, dostaje parę kart. Jeśli karty nie tworzą pary, drugi gracz pokazuje nową kartę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 6