ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

autor gry: Jonathan Chaffer

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY. Zawartość:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Transkrypt:

7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów gracz może zdobyć), liczbie kart w kolorze płytki. Przykład: Za płytkę gejszy z parasolką można zdobyć punkty. W talii znajdują się karty z parasolką.

CEL GRY Gracze zdobywają przychylność gejsz, wręczając im odpowiednie prezenty. Każda gejsza oczekuje innych podarunków. Gejszę z parasolką należy obdarować parasolkami, gejsza z wachlarzem chętnie przyjmie wachlarze itd. Przychylność gejszy zdobędzie ten gracz, który wręczy jej więcej prezentów. Aby zwyciężyć, wystarczy spełnić jeden z poniższych warunków: zdobyć przychylność 4 lub więcej gejsz, zdobyć przychylność tylu gejsz, aby suma wartości na ich płytkach wynosiła lub więcej. 5 5 4 4 4 5 PRZYGOTOWANIE GRY 7 płytek gejsz ułóżcie w rzędzie w taki sposób, aby wartości na kolejnych płytkach rosły od lewej do prawej. 7 żetonów przychylności gejsz połóżcie na środku płytek po jednym na każdej płytce. Potasujcie karty prezentów i stwórzcie z nich zakryty stos (połóżcie karty rewersem do góry). Jedną z nich bez oglądania odłóżcie do pudełka nie będzie używana w tej rundzie. Każdy gracz bierze po 6 kart prezentów z góry stosu. Karty należy trzymać w taki sposób, aby przeciwnik nie widział, co się na nich znajduje. Każdy gracz bierze 4 znaczniki akcji i układa je kolorową stroną przed sobą.

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gracze rozgrywają pierwszą rundę, podczas której każdy z nich wykorzystuje swoje 4 znaczniki akcji (zgodnie z opisem obok). Po zakończeniu rundy gracze sprawdzają, czy któryś z nich zdobył przychylność wystarczającej liczby gejsz i wygrał. Jeśli nie, gracze rozpoczynają kolejną rundę (ponownie wykorzystują po 4 znaczniki akcji), po której znów sprawdzają, czy można wyłonić zwycięzcę. Gracze rozgrywają kolejne rundy dotąd, aż któryś z nich sięgnie po zwycięstwo (zazwyczaj gra trwa - rundy). Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio zaparzała herbatę (lub najmłodszy gracz). Na początku swojej tury gracz bierze kartę prezentu z góry stosu i dokłada ją do kart trzymanych w ręku. Następnie wybiera ze swoich znaczników akcji i wykonuje przedstawione na nim działanie (zgodnie z opisem obok). Po nim drugi gracz bierze kartę prezentu z góry stosu i dokłada ją do kart trzymanych w ręku. Następnie wybiera ze swoich znaczników akcji i wykonuje przedstawione na nim działanie. Gracze na zmianę rozgrywają swoje tury (dobierają kartę ze stosu, wybierają kolejne swoje znaczniki akcji i wykonują przedstawione na nich działania). Gdy każdy z graczy wykorzysta swoje 4 znaczniki akcji, runda się kończy. Sekret Spośrod kart trzymanych w ręku gracz wybiera kartę prezentu. Nie pokazuje jej przeciwnikowi. Kładzie ją zakrytą na stole przed sobą. Umieszcza na niej znacznik akcji (czarno-białą stroną do góry). Gracz może podglądać kartę prezentu podczas gry. Karta ta ujawniona zostanie na koniec rundy i dodana do odpowiedniej gejszy. Opis znaczników akcji Eliminacja Spośród kart trzymanych w ręku gracz wybiera karty prezentów. Nie pokazuje ich przeciwnikowi. Kładzie je zakryte na stole przed sobą. Umieszcza na nich znacznik akcji (czarno-białą stroną do góry). Gracz może podglądać karty prezentów podczas gry. Karty te nie wezmą udziału w tej rundzie gry (nie będą dodane do odpowiednich gejsz). Każdy gracz może wykorzystać swoje 4 znaczniki akcji w dowolnej kolejności. Każdy znacznik akcji może być wykorzystany tylko raz podczas rundy. Po wykonaniu działania znacznik akcji należy odwrócić czarno-białą stroną do góry. W ten sposób zaznaczamy, że został już wykorzystany. 4 5

Kompromis Spośród kart trzymanych w ręku gracz wybiera karty prezentów. Kładzie je odkryte przed sobą. Przeciwnik wybiera jedną z nich i kładzie po swojej stronie przy odpowiedniej gejszy. Dwie pozostałe karty gracz kładzie po swojej stronie przy odpowiednich gejszach. Podwójny podarunek Spośród kart trzymanych w ręku gracz wybiera 4 karty prezentów. Tworzy z nich dwie pary i kładzie je odkryte przed sobą. Przeciwnik wybiera jedną z par i kładzie karty po swojej stronie przy odpowiednich gejszach. Dwie pozostałe karty gracz kładzie po swojej stronie przy odpowiednich gejszach. 6 7

KONIEC RUNDY Po wykorzystaniu 4 znaczników akcji każdy gracz wykonuje poniższe działania: Gracze odkrywają swoje karty znajdujące się pod znacznikami Sekret i dokładają je do odpowiednich gejsz po swoich stronach (przykład obok). Karty leżące pod znacznikami Eliminacja odkładane są na bok nie są brane pod uwagę. Przykład: podarował gejszy więcej prezentów niż przeciwnik. Przesuwa więc żeton przychylności gejszy w swoją stronę. Następnie gracze sprawdzają, czy któremuś z nich udało się spełnić któryś z warunków zwycięstwa: - czy udało się zdobyć przychylność 4 lub więcej gejsz lub - czy udało się zdobyć przychylność tylu gejsz, aby suma wartości na ich płytkach wyniosła lub więcej. Gracze sprawdzają, kto zdobył przychylność poszczególnych gejsz: - porównują liczbę kart prezentów przy każdej gejszy, - gracz, który podarował gejszy więcej prezentów (położył więcej kart przy danej gejszy), przesuwa żeton przychylności gejszy na swoją stronę, - jeśli gracze remisują pod względem liczby podarowanych prezentów, nie przesuwają żetonu przychylności gejszy. 8 9

Jeśli któryś gracz spełnił któryś warunek zwycięstwa, gra kończy się. Gracz ten zostaje zwycięzcą. Przykład: zdobył przychylność gejsz o wartości płytek 8. również zdobył przychylność gejsz, jednak suma wartości płytek gejsz to, zatem gracz B zostaje zwycięzcą. Jeśli jeden gracz zdobył przychylność 4 gejsz, a drugi zdobył przychylność gejsz o sumie wartości płytek lub więcej, zwycięzcą zostaje ten drugi gracz. KOLEJNA RUNDA Jeśli żaden gracz nie osiągnął wyniku dającego mu zwycięstwo, rozgrywana jest kolejna runda. Należy zebrać wszystkie kart prezentów, dokładnie je potasować i jedną z nich odłożyć do pudełka. Żetony przychylności gejsz pozostają na swoich miejscach nie wracają na środek płytek. Gracze kładą przed sobą po 4 znaczniki akcji kolorową stroną do góry. Rundę rozpocznie osoba, która w poprzedniej rundzie wykonywała swoje działania jako druga. Po wykorzystaniu 4 znaczników akcji gracze wykonują działania opisane wcześniej (patrz: KONIEC RUNDY). Uwaga! Gracz, który w nowej rundzie podarował gejszy więcej prezentów, przesuwa żeton przychylności gejszy na swoją stronę niezależnie od tego, w którym miejscu żeton znajdował się do tej pory. Jeśli gracze remisują pod względem podarowanych prezentów, żeton przychylności gejszy nie zmienia swojej pozycji niezależnie od tego, w którym miejscu żeton znajdował się do tej pory. 0

Przykład: podarował pierwszej gejszy więcej wachlarzy, przesuwa więc żeton na swoją stronę (gracz B traci przychylność tej gejszy). zyskuje jednak przychylność drugiej gejszy przesuwa żeton z pozycji neutralnej na swoją stronę. Przy trzeciej gejszy jest remis, żeton pozostaje więc na swoim miejscu (gracz A zdołał utrzymać przychylność tej gejszy). Po zakończeniu rundy gracze ponownie sprawdzają, czy któremuś z nich udało się spełnić warunek zwycięstwa. Jeśli nie, rozgrywają kolejną rundę. Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 4c, 0-868 Warszawa 07 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA Tytuł oryginalny 07 EmperorS4 Games. 07 COLON ARC. Autor: Kota Nakayama Ilustracje: Maisherly Chan Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc