GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby



Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Jacques Zeimet /3

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wysokie Napięcie: Roboty

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY. Zawartość:

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przedstawienie elementów gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gnometalism Instrukcja

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość opakowania

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Komponenty gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Dobble? Co to takiego?

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Autor gry Damien Desnous Producent Wersji oryginalnej. Opracowanie Wersji Polskiej. Okładka. Ilustratorzy. Kolor

INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Transkrypt:

Kristian r. a. Østby Wyspa Samoa jest popularnym miejscem wypoczynku. Co tydzień przylatują tu turyści kilku narodowości. Właściciele okolicznych hoteli pragną przyciągnąć do swoich apartamentów jak najwięcej przybyszów i postarać się, by zostawili u nich jak najwięcej pieniędzy! GRA W SKRÓCIE Przed rozpoczęciem gry należy ułożyć w rzędzie 12 flag, po jednej na każdą rundę gry. W każdej rundzie gry na wyspę przylatują turyści z kraju wskazanego przez flagę. Pozostaną oni na wyspie, dopóki nie przyleci kolejny samolot z ich kraju. Jeżeli pierwszy żeton to flaga japońska, w pierwszej rundzie przylecą goście z Japonii, którzy bawić będą na wyspie do kolejnej rundy oznaczonej japońską flagą. Co rundę gracze równocześnie zagrywają jedną ze swoich kart Cen. Pokazuje ona ofertę na rozbudowę hotelu gracza oraz cenę, jaką ten życzy sobie za oferowane pokoje. Gracz, który zaoferował najwyższą cenę za usprawnienie hotelu może jako pierwszy zakupić je w fazie budowania. Następnie rozpoczyna się faza turystów: gracze kwateruję przybyłych na wyspę gości. Gracz, który zaoferował najniższą cenę za pokoje, robi to jako pierwszy, później grają kolejni aż do momentu, gdy wszyscy turyści znajda miejsc w pokojach. Na końcu gry zwycięża gracz, który zgromadzi najwięcej pieniędzy. ZAWARTOŚĆ 12 13 1 11 x 6 6 4 x 18 19 Wiele 2 Flag (po 3 dla każdej narodowości) kart Turystów karta Rozstrzygania Remisów zestawów po 11 kart Cen (dla każdego gracza 1 zestaw) plansz hoteli, po 1 dla każdego gracza żetonów turystów żetonów usprawnień Zestaw monet (o wartości 1, 5, 10, 20, 50 i 100) żetony 2X PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z grających wybiera jedną z plansz hoteli, zestaw kart Cen oraz monety o wartości 25. Flagi dzieli się na 3 stosy, zgodnie ze wskazaniem małej cyfry w rogu karty (osobno 1, osobno 2 itd.) Każdy stos należy potasować a następnie rozkładać kolejno, by utworzyć tor 12 kart ze wszystkich trzech stosów. Ważne, by dwie flagi tego samego kraju nie znalazły się obok siebie. Jeżeli tak się stanie, należy ponownie potasować rozkładany stos i raz jeszcze go rozłożyć, by uniknąć problemu. Cyfry na Flagach zapewniają wyłącznie równomierny rozkład podczas przygotowania do gry i nie mają później znaczenia. Umieszczamy żeton 2X na 6 i 12 Fladze. Żetony turystów dzieli się na cztery zakryte stosy (według kolorów/narodowości) Karty turystów należy potasować i utworzyć z nich zakryty stos. Żetony rozbudowy miesza się i układa, zakryte, w stos. Kartę Rozstrzygania Remisów umieszcza się pomiędzy dwoma graczami, tak, by oznaczenie Budowy skierowane było w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) a oznaczenie Turystów w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). 1

ROZGRYWKA 12 Flag przedstawia dwanaście rund gry. Gra zaczyna się od Flagi leżącej najbardziej z lewej strony po niej przechodzi się do kolejnej Flagi, itd. dopóki nie rozegra się wszystkich dwunastu. Wówczas gra kończy się. W każdej rundzie rozgrywa się następujące fazy: Podsumowanie rundy: 1. Odkrycie żetonu(ów) Rozbudowy 2. Turyści z obecnej narodowości wracają do domu, przybywają nowi 3. Wybieranie i ujawnienie kart Cen 4. Faza Rozbudowy 5. Faza Turystów 6. Wypłata i odrzucenie karty 1) Odkrycie żetonu(ów) Rozbudowy Na początku tury należy odkryć żetony Rozbudowy. Ich ilość zależy od tury oraz liczby graczy. Liczba żetonów Rozbudowy dostępna w każdej rundzie: Rundy 1-3 Rundy 4-6 Rundy 7-9 Rundy 10-12 3 Gracy 1 żeton 1 żeton 1 żeton bez żetonów 4 Gracy 2 żetony 1 żeton 1 żeton bez żetonów 5 Gracy 2 żetony 2 żetony 1 żeton bez żetonów 6 Gracy 3 żetony 2 żetony 1 żeton bez żetonów 2. Turyści z obecnej narodowości wracają do domu, przybywają nowi Turyści z narodowości oznaczonej na rozgrywanej właśnie karacie Flagi wracają samolotem do kraju. Wszyscy gracze, w których hotelach znajdują się goście z tej nacji usuwają żetony turystów ze swoich plansz. Usunięte żetony odkłada się do odpowiedniego stosu i miesza ponownie. Teraz należy odkryć pierwszą kartę Turystów ze stosu i ułożyć ją na Fladze obecnej rundy. Następnie losuje się odpowiednią liczbę żetonów turystów odpowiedniej narodowości. Nową grupę należy położyć w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Żetony rozkłada się odkryte, a ich liczba wskazana jest na karcie Turystów. Należy wylosować tylu turystów, ilu wskazuje karta dla właściwej liczby graczy. Przykład: W 4 rundzie Flaga wskazuje Norwegię. W grze bierze udział 4 graczy, na odkrytej karcie Turystów napisane jest: 4 graczy: 4+3. Najpierw wszyscy gracze usuwają żetony norweskich turystów ze swojego hotelu i odkładają je zakryte do puli żetonów norweskich. Potem mieszają wszystkie żetony. Następnie przybywają 2 grupy norweskich turystów, jedna złożona z 4 żetonów i druga, osobna w liczbie 3 żetonów. Żetony układa się w dwóch odkrytych stosach, w widocznym dla wszystkich graczy miejscu na stole. Wyjątek: Rundy 6 i 12 to sezon urlopowy żeton 2X wskazuje, że w tej rundzie należy podwoić liczbę przybywających turystów. Przykład: Gdyby poprzedni przykład miał miejsce w rundzie z żetonem 2X, na Samoa przybyłyby dwie grupy turystów jedna licząca 8, druga 6 Norwegów. 3.Wybieranie i ujawnienie kart Cen Teraz wszyscy gracze wybierają jedną ze swoich kart Cen i układają ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy gracze będą gotowi, jednocześnie odkrywają wybrane karty. Przyklad Karta Cen: Cena rozbudowy 6 Cenna pokju 5 4) Faza Rozbudowy Kolejność w tej fazie zależy od wartość licytacji w pozycji Rozbudowa na kartach wybranych przez graczy. Gracz, który wybrał najwyższą ofertę może kupić po wybranej przez siebie cenie 1 z dostępnych żetonów Rozbudowy. Następnie zakupu dokonać może gracz z kolejną kwotą. Grający może spasować i nie kupować nic. Jeżeli jacyś gracze pokazali identyczną kwotę, kolejność rozbudowy wyznacza karta Rozstrzygania Remisów. Jako pierwszy możliwość zakupu będzie miał gracz siedzący po prawej stronie karty (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 2

Niewykorzystane żetony Rozbudowy pozostają w grze i można kupować je w kolejnych rundach. Każdy gracz posiada jedną szarą kartę Cen. Jeżeli ją wybierze, nie może w tej rundzie niczego zbudować. 5) Faza Turystów Teraz należy porównać zaproponowane przez graczy ceny za wynajem pokoju znajdują się w dolnej części kart Cen. Gracz, który zagrał kartę z najniższą ceną jako pierwszy może zakwaterować turystów w pokojach swojego hotelu. Gracz z drugą w kolejności najniższą ceną będzie kwaterować turystów jako drugi itd. Faza trwa do momentu, gdy skończą się niezakwaterowani turyści lub wolne pokoje we wszystkich hotelach. Jeżeli dwóch graczy zaproponowało tę samą cenę, pierwszeństwo rozpatruje się w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara od karty Rozstrzygania Remisów. Gracz, który zagrał szarą kartę Urlop personelu nie może w tej rundzie zakwaterować żadnych turystów. Zamiast tego graczowi wolno usunąć do dwóch turystów ze swojego hotelu ich żetony wracają do odpowiednich pul. (Turyści opuszczają hotel z powodu fatalnej obsługi w okresie, gdy cześć personelu jest na urlopie). Zakwaterowanie turystów: Jeśli zdecydujesz się przyjąć turystów, możesz wybrać dowolną liczbę żetonów z jednej z dostępnych grup oczywiście, póki w hotelu jest miejsce. Nie musisz kwaterować wszystkich turystów z grupy nawet, jeżeli masz wolne pokoje. Możesz też zdecydować, że nie kwaterujesz żadnych turystów. Nowi turyści muszą trafić do wolnych pokojów twojego hotelu. Raz umieszczony w pokoju, turysta pozostaje w nim do póki nie wróci do domu nie można przesunąć go do innego pokoju. Gdy gracz wybiera turystów z grupy, może zdecydować dowolnie pośród dostępnych żetonów, biorąc pod uwagę ich specjalne zdolności i właściwości. Opis wszystkich rodzajów turystów znajdziesz pod koniec instrukcji. Przykład: Trwa 4 runda gry, Flaga norweska. Jeżeli w hotelach byli jacyś turyści z Norwegii, teraz trafiają do puli, którą należy wymieszać. (Tak naprawdę Flaga Norwegii rozgrywana jest jednak po raz pierwszy i w hotelach nie było żadnych Norwegów) Z odkrytej karty turystów wynika, że przybywają dwie grupy norweskich turystów, liczące 4 i 3 żetonów. Ponieważ w grze bierze udział czterech graczy, dostępny jest jeden żeton Rozbudowy (basen). Ania, Bartek, Klaudiusz i Dawid równocześnie wybrali i odkryli następujące karty Cen: Ania: cena rozbudowy 2 cena pokoju 3 Bartek: cena rozbudowy 14 cena pokoju 8 Klaudiusz: Urlop personelu odsyła dwóch turystów do domu Dawid: cena rozbudowy 6 cena pokoju 5 Dawid Klaudiusz Bartek Ania 3 Zbliżenie na kartę Turystów

Faza Rozbudowy Bartek zaoferował najwyższą cenę rozbudowy, będzie mógł, zatem kupić żeton jako pierwszy. Postanawia jednak spasować. Dawid zaoferował drugą najwyższą ofertę teraz on może kupić żeton basenu. Decyduje się na zakup, wpłaca 6 do banku i bierze żeton basen. Gdyby dostępny był kolejny żeton Rozbudowy, Ania mogłaby zakupić go za oferowane przez jej kartę 2. Faza Turystów Ania ma najniższą cenę za pokój, 3, i może zakwaterować turystów jako pierwsza. Decyduje się wziąć 3 turystów z grupy 4 osobowej. Teraz pozostały dwie grupy: 1 turysta i 3 turystów. Dawid ma druga najniższą cenę i wybiera do zakwaterowania grupę 3 turystów. Bartek (zaoferowana cena 8) może wziąć ostatniego turystę. Decyduje się jednak spasować, aby zachować kartę na kolejne rundy. Klaudiusz zagrał Urlop personelu : może usunąć do dwóch turystów ze swojego hotelu do odpowiednich stosów. 6) Wypłata i odrzucenie karty Każdy nowy turysta, którego gracz zakwaterował w swoim hotelu, płaci cenę podaną na wybranej w tej rundzie karcie. Ponadto niektórzy turyści mogą zapłacić premię aby to sprawdzić, należy zajrzeć do zasad szczegółowych dotyczących turystów oraz budynków. Gracze nie powinni zdradzać przeciwnikom, ile mają w danym momencie pieniędzy! Ania zakwaterowała trzech turystów za cenę 3. Otrzymuje zatem 3x3=9 monet. Dawid zakwaterował trzech turystów po 5 za każdego, otrzymuje 3x5=15 monet. Jeżeli zakwaterowani turyści mieliby jakieś zasady specjalne Ania i Dawid mogliby zarobić dodatkowe pieniądze (patrz Specjalne zdolności, strona 5). Uwaga: Cena, jaką wskazuje karta jest opłatą jednorazową, którą gracz otrzymuje za cały pobyt turysty. Wszyscy gracze, którzy w tej rundzie zakwaterowali nowych turystów i/ lub zakupili żeton Rozbudowy odrzucają zagraną kartę Cen. Pozostali gracze zachowują swoje karty podobnie jak grający, którzy zagrali Urlop personelu. Odrzucone karty gracz układa na zakrytym stosie przed sobą. Ania i Dawid odrzucają swoje karty Cen. Klaudiusz i Bartek ani nie zakwaterowali turystów, ani nie zakupili żetonu Rozbudowy, więc obaj zatrzymują swoje karty. Czasami mądrze jest spasować w swojej kolejce rozbudowy/turystów, aby zachować kartę na później. Kartę Rozstrzygania Remisów przesuwa się w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i umieszczana pomiędzy kolejną parą graczy. Ruch karty Rozstrzygania Remisów na końcu rundy: Ania Bartek Na końcu rundy karta wędruje jeden krok, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i trafia pomiędzy kolejną parę graczy.. Rozpoczyna się kolejna runda. Dawid Klaudiusz Przykład rozstrzygania remisów przy użyciu karty: Karta Rozstrzygania remisów leży między Anią i Bartkiem. Gracze siedzą przy stole w następującej kolejności i zagrali następujące karty Cen: Ania: cena rozbudowy 8 cena pokoju 6 (Karta Rozstrzygania remisów) Bartek: cena rozbudowy 6 cena pokoju 5 Klaudiusz: cena rozbudowy 8 cena pokoju 6 Dawid: cena rozbudowy 12 cena pokoju 9 4

Faza Rozbudowy: Dawid zaoferował 12 i rozbudowuje hotel jako pierwszy. Oferta Ani i Klaudiusza wynosi 8. W fazie Rozbudowy remisy rozstrzygamy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od karty Rozstrzygania remisów. Tak więc Klaudiusz będzie mógł kupować przed Anią. Faza Turystów:Bartek oferuje pokoje w najniższej cenie (5), będzie więc pierwszy kwaterował turystów. Ania i Klaudiusz mają taką samą, drugą w kolejności ofertę, wartą 6. W tej fazie remisy rozstrzyga się przeciwnie do ruchów wskazówek zegara, więc Ania może zakwaterować turystów po Bartku, ale przed Klaudiuszem. Na końcu rundy kartę Rozstrzygania remisów przesuwa się o jeden krok w prawo, pomiędzy Bartka i Klaudiusza. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się po 12 rundzie. Każdy gracz liczy swoje pieniądze wygrywa ten, kto zarobił najwięcej. Jeśli dwóch graczy zarobiło taką samą kwotę, zwycięża gracz, w którego hotelu jest więcej wolnych pokojów. Jeśli nadal jest remis, gra pozostaje nierozstrzygnięta. Specjalne zdolności turystów: Bogacz*: Placi podwójną cenę za pokój. Przykład: Gdy gracz pokazał cenę 7, podczas kwaterowania Bogacza otrzyma 14 Zakochany: W jednym pokoju gracz może umieścić dwóch Zakochanych turystów, nawet jeżeli są z różnych narodowości. Zakochani zawsze opuszczają hotel razem, nawet jeżeli są różnych narodowości gry jeden z nich będzie miał wracać do domu, drugi podąży za nim. Gdy gracz zagra kartę Urlop perso nelu i usuwa z hotelu turystów, odrzucenie obu zakochanych z jednego pokoju traktowane jest jak odrzucenie 1 żetonu. Gwiazda*: Gwiazda płaci za pokój normalną cenę. Gdy jednak do hotelu przybędą inni turyści, i zostaną zakwaterowani w sąsiednich pokojach (pokoje stykające się z pokojem gwiazdy w pionie i w poziomie, ale nie na ukos) zapłacą podwójną cenę. Żeton Dodatkowy pokój nigdy nie sąsiaduje z innymi pokojami (Tak jak inni turyści, Gwiazda umieszczona w pokoju sąsiadującym z pokojem innej Gwiazdy płaci podwójna cenę). Pływak: Każdy basen który gracz ma w swoim hotelu, zapewnia premię do ceny za pokój równy wartości umieszczonej wewnątrz koła ratunkowego. Przykład: Gracz ma trzy baseny. Zakwaterował dwóch Pływaków o premii wartej w sumie 5. W sumie gracz otrzyma dodatkowo 15 monet (5x3=15) Żetony Rozbudowy: Dodatkowy pokój: W dodatkowym pokoju można zakwaterować turystę. Żeton pokoju układa się obok planszy hotelu. Można na nim ułożyć żeton turysty tak, jak w każdym innym pokoju na planszy. Apartament*: Po zakupieniu tego żetonu gracz umieszcza go w miejscu jednego z pokojów hotelu. Pokój ten przerobiono na Apartament. Gdy trafi do niego nowy turysta, zapłaci podwójną cenę. Basen: Gdy kupujesz ten żeton, natychmiast otrzymujesz tyle monet, ile wynosi suma premii na żetonach Pływaków w twoim hotelu. Później, gdy kwaterujesz Pływaków w swoim hotelu, otrzymujesz od nich dodatkowe pieniądze. Przykład: Gracz kupuje Basen, a w jego hotelu goszczą w tym momencie Pływacy zapewniający w sumie 5 dodatkowych monet (wartość z kół ratunkowych). Natychmiast otrzymuje 5 monet. Jeżeli później gracz zakwateruje turystę z 2 w kole ratunkowym, otrzyma premię 2 do ceny. * Uwaga do Gwiazdy/Apartamentu/Bogacza: Ich cechy nie kumulują się! Turysta nigdy nie zapłaci więcej niż podwójna cenę za pokój. Bogacz umieszczony obok Gwiazdy płaci tylko raz podwójnie! Pływak umieszczony w Apartamencie lub obok Gwiazdy płaci podwójna cenę za pokój plus bonus za baseny wynikający z cyfry w kole ratunkowym (bonusu nie podwajamy). 5

Żetony Specjalne: Zakupione żetony układa się obok planszy hotelu. Później gracz może odrzucić żeton, aby uzyskać specjalny efekt. Niewykorzystany żeton specjalny warty jest 3 monety na końcu gry. Przykład 1: Po odkryciu kart Cen, gracz może odrzucić ten żeton i zamienić kartę, którą wybrał, na inną kartę z ręki. Przykład 2: Przed zakwaterowywaniem nowych turystów gracz może odrzucić ten żeton, aby odesłać do domu do dwóch gości swojego hotelu. Przykład 3: W dowolnym momencie gracz może odrzucić ten żeton, aby wziąć dwie odrzucone karty Cen z powrotem do ręki. Zawsze pamiętaj o: Przesunięciu karty Rozstrzygania Remisów na końcu rundy. Remisy w fazie Rozbudowy są rozstrzyga się zgodnie z ruchem wskazówek zegara licząc od karty Rozstrzygania Remisów, a remisy w fazie Turystów rozstrzyga się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara Pamiętaj o wysłaniu dwóch turystów do domu, gdy zagrywasz kartę Urlop personelu. Możesz zachować zagraną kartę Ceny, jeżeli nie zakwaterowałeś i/lub nie rozbudowałeś swojego hotelu w tej rundzie. Zawsze zachowujesz kartę Urlop personelu. Wskazówki: Analizuj kolejność Flag. Niektórzy turyści pozostają w hotelu długo, inni przybywają na krótszy wypoczynek. Najbardziej opłaca się zostać jedynym graczem, którego hotel oferuje wolne pokoje. Szczególnie warto zadbać o to w rundzie 6 i 12, gdy przybywa podwójna liczba turystów, a także w rundach 7-8, póki turyści z Sezonu urlopowego jeszcze nie upuścili wyspy. Bardzo opłaca się przewidzieć moment, w którym inni gracze wyślą swój personel na urlop. Można wtedy tanio budować i drogo wynajmować pokoje. Kiedy przybędzie niewielu turystów, być może lepiej nie kwaterować żadnego i zachować kartę Ceny na później. TWÓRCY Autor: Kristian R.A. Østby Ilustracje: Harald Lieske Projekt graficzny: Harald Lieske Polska instrukcja: Marcin Tomczyk, Tomasz Z. Majkowski Wydawca: Jonny de Vries 2010 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl 2010 Axel www.axel.pl 6