AUTOR GRY: FILIP MIŁUŃSKI ILUSTRACJE: ADAM PĘKALSKI. Wstęp

Podobne dokumenty
Jacques Zeimet /3

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Wyzwania matematyczne

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Opis gry. Zawartosc pudelka

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Stefan Dorra. zasady gry

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

III. Przebieg rozgrywki

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

W skrócie... Zawartość

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przedstawienie elementów gry

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Dobble? Co to takiego?

Philippe des Pallières

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Wkrocz w wymiar Chrono!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

AUTOR GRY: FILIP MIŁUŃSKI ILUSTRACJE: ADAM PĘKALSKI Wstęp Wyruszcie w niezwykłą podróż do serca Afryki! Wcielcie się w rolę polskich archeologów, którzy pod czujnym okiem profesora Kazimierza Michałowskiego prowadzą wykopaliska. Gra Faras opowiada losy najsłynniejszej polskiej wyprawy archeologicznej do Sudanu, która odbyła się w latach 60. XX wieku. Jej uczestnicy odkryli bezcenną chrześcijańską świątynię. Znajdowała się ona na terenie obecnie zalanym przez wody sztucznego Jeziora Nasera.

Zawartość pudełka plansza 30 kart archeologów 48 żetonów znalezisk 12 variów (różności) 12 malowideł 12 kości 12 naczyń 8 skorpionów 8 żetonów piasku znacznik gracza rozpoczynającego rozgrywkę instrukcja tama w budowie (we wnętrzu pudełka) str.2 Faras_instr_00201_3.indd 2 2014-06-18 10:17:22

W grze Faras napotkacie cztery rodzaje znalezisk: naczynia, varia, malowidła i kości. Na żetonach są przedstawione różne ilustracje, jednak ikona umieszczona w prawym górnym rogu pokazuje, do jakiej grupy znalezisk należy dany żeton. ikona rodzaju znaleziska Cel gry Dwa znaleziska należące do tej samej grupy (naczynia, varia, malowidła, kości) tworzą parę. Każdy z graczy stara się zebrać jak najwięcej par tak, jak w znanej grze memo. Ma jednak do dyspozycji karty archeologów, które mogą znacząco wpływać na przebieg rozgrywki. Co więcej, to sami gracze tworzą początkowy układ znalezisk! Wszystko zależy więc od ich pamięci i przyjętej strategii zagrywania kart. Gracz, który na koniec gry ma w swoim magazynie najwięcej znalezisk wygrywa. Przygotowanie do gry Planszę do gry połóżcie na stole tak, by strona, na której zaznaczone są kształty żetonów, znalazła się u góry. Wszystkie żetony należy po równo rozdać graczom (w grze trzyosobowej jeden z graczy otrzyma o jeden żeton więcej niż gracze pozostali). Gracz, który jako ostatni dotykał palcami ziemi otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego rozgrywkę. Począwszy od gracza dysponującego powyższym znacznikiem, każdy umieszcza na planszy na dowolnym, wybranym przez siebie polu po jednym odkrytym żetonie. Należy je układać tak, aby widoczna była ikona, znajdująca się w prawym, górnym rogu żetonu. Gdy wszystkie żetony zostaną już położone na planszy, gracze mają chwilę na zapamiętanie układu elementów. Następnie muszą odwrócić żetony obrazkami do dołu tak, aby był widoczny tylko piasek znajdujący się na ich odwrocie. Znacznik gracza rozpoczynającego rozgrywkę pozostaje poza planszą! Karty archeologów należy przetasować i rozdać po trzy każdemu z graczy, a resztę kart położyć w zakrytym stosie obok planszy. Można zaczynać! str.3

Przebieg rozgrywki Gracz rozpoczynający wybiera jedną z kart archeologów i ją zagrywa. Następnie może odkryć kolejno dwa żetony tak, aby zobaczyli je wszyscy gracze. Jeżeli okaże się, że należą one do tej samej grupy znalezisk (naczynia, varia, malowidła lub kości), gracz dokonał odkrycia i kładzie przed sobą (w swoim magazynie) jeden zakryty żeton, a drugi, także zakryty, odkłada na tamę znajdującą się w pudełku. Jeżeli graczowi nie udało się znaleźć pary znalezisk, zakrywa żetony i zostawia je na planszy. Na koniec swojego ruchu pobiera ze stosu nową kartę archeologa. Skorpiony Jeśli w trakcie swojego ruchu gracz odkryje żeton ze skorpionem, zostaje ukłuty! Musi wtedy odłożyć na tamę żeton skorpiona oraz jeden ze zdobytych wcześniej żetonów. Jeśli gracz nie ma jeszcze w magazynie żadnego żetonu, nic nie traci. Piasek Archeolog nie zawsze trafia na cenne przedmioty. Jeżeli na jednym z odkrytych żetonów znajduje się piasek, to gracz nic nie zyskuje. Żeton piasku należy z powrotem zakryć i pozostawić na planszy. Karty archeologów Rozgrywka skupia się na kartach archeologów. Zmieniają one podstawowe zasady gry i pozwalają na zagrania taktyczne, wykorzystujące aktualną sytuację na planszy. Należy pamiętać, że zasady, jakimi rządzą się karty archeologów, są zawsze ważniejsze niż podstawowe zasady gry. Dokładny opis kart archeologów znajduje się w dalszej części instrukcji. Jeśli podczas gry stos kart archeologów wyczerpie się, należy przetasować zużyte karty i stworzyć z nich nowy stos. str.4

Koniec gry Gra kończy się, gdy zaistnieje jedna z poniższych sytuacji: * tama zostanie wybudowana * gracze zakończą wykopaliska Tama Budowa tamy zostaje zakończona, jeśli wszystkie 18 przynależących do niej pól (znajdują się one w pudełku) zakryto żetonami. Gdy tak się stanie, gra kontynuowana jest do końca rundy (do ruchu gracza siedzącego na prawo od osoby posiadającej żeton gracza rozpoczynającego rozgrywkę). Następnie podlicza się punkty. Zakończenie wykopalisk Jeśli na koniec rundy na planszy znajduje się osiem lub mniej żetonów, następuje koniec rozgrywki. Podliczenie punktów Każdy żeton w magazynie gracza daje mu jeden punkt. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, wygrywa. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Wariant łatwy Jeśli chcecie, aby gra była łatwiejsza, zdecydujcie się na rozgrywkę bez budowania tamy. W tym wariancie gra może skończyć się wyłącznie wtedy, gdy na koniec rundy na planszy zostanie osiem lub mniej żetonów. Wariant ekspercki Jeśli potrzebujecie większego wyzwania, zagrajcie przy użyciu drugiej strony planszy bez zarysowanych kształtów żetonów. W tym wariancie gry, każde odkrycie i zakrycie żetonu sprawia, że zmienia on nieco swoje położenie na planszy to zaś utrudnia zapamiętanie jego pozycji. str.5

Naczynia, varia, malowidła, kości Gdy gracz odkrył dwa żetony znalezisk tego samego rodzaju co karta, którą zagrał, może zabrać obydwa do swojego magazynu. Jeśli gracz grał np. kartą varia, a odkryje dwa takie same znaleziska innego rodzaju, jedno z nich zabiera do magazynu, a drugie odkłada na tamę. Opis kart archeologów Dodatkowe kosze Jeśli gracz odkryje dwa żetony piasku, może je zabrać do swojego magazynu tak jak znaleziska. Jeśli odkryje dwa znaleziska tego samego rodzaju, zabiera jedno do magazynu, a drugie odkłada na tamę. Leki W tym ruchu gracz jest odporny na działanie skorpionów! Gdy odkryje żeton ze skorpionem, odkłada go po prostu na tamę i nie traci żadnego znaleziska. Jeśli zaś odkryje dwa skorpiony, może je zabrać do swojego magazynu tak jak znaleziska. Jeśli odkryje dwa znaleziska tego samego rodzaju, zabiera jedno do magazynu, a drugie odkłada na tamę. Goście W tym ruchu gracz może odkryć aż trzy żetony, dzięki czemu zwiększa swoje szanse na znalezienie pary. Jeśli odkryje dwa znaleziska tego samego rodzaju, zabiera jedno do magazynu, a drugie odkłada na tamę. Jeśli wszystkie znaleziska należą do tej samej grupy, jeden żeton zostaje na planszy. str.6

Profesor W tym ruchu gracz prowadzi wykopaliska dwukrotnie (dwa razy odkrywa po dwa żetony). Studia w bibliotece W tym ruchu gracz nie prowadzi wykopalisk! Może za to podejrzeć cztery dowolne żetony z planszy. Powinien zrobić to tak, aby żetonów nie zobaczyli inni gracze. Cenne znalezisko Gracz po dokonaniu odkrycia zabiera jeden żeton do magazynu. O pomoc w wydobyciu drugiego prosi dowolnego z pozostałych graczy. Używając wyłącznie jednego ze swoich palców, gracze wspólnie próbują zabrać drugi żeton z planszy. Jeśli im się to uda, zarówno gracz rozgrywający, jak i jego pomocnik dostają po dodatkowym żetonie do swoich magazynów (jeden z graczy bierze żeton podniesiony z planszy, drugi dowolny żeton z tamy). Jeżeli żeton upadnie, lub z innych powodów nie uda się go zabrać z planszy, należy odłożyć go z powrotem na miejsce. Naukowa dysputa Gracz, który zagrał tą kartą, wykonuje swój normalny ruch (wykopaliska), a następnie pyta dowolnego z pozostałych graczy, jakich żetonów ma najwięcej w swoim magazynie (varia, naczynia, kości, malowidła, piasek, skorpiony). Zapytany gracz, nie sprawdzając uprzednio swojego zbioru, udziela odpowiedzi, a następnie odkrywa wszystkie żetony z magazynu. Jeśli odpowiedział poprawnie, nic się nie dzieje. Jeśli się pomylił, oddaje jeden dowolny żeton graczowi, który zadał mu pytanie. Jeśli zapytany gracz ma w swoim magazynie po tyle samo żetonów należących do różnych rodzajów, podanie któregokolwiek z nich będzie poprawną odpowiedzią na pytanie. str.7 Opis kart archeologów

Widok komu w Faras przed wykopaliskami od strony północnej. fot. Tadeusz Biniewski Archeolodzy w Faras Rok 1961, Faras wioska nad Nilem, na skraju sudańskiej pustyni. W pobliżu kom sztuczny pagórek. Na jego szczycie ruiny arabskiej twierdzy. W środku wielka niewiadoma. I sensacyjne odkrycie! Misja profesora Kazimierza Michałowskiego odsłoniła ruiny katedry działającej od VIII do XIV wieku. Na ścianach budowli zachowało się ponad 120 malowideł. Do Faras ściągały tłumy archeologów, dziennikarzy i turystów aby na własne oczy zobaczyć unikatową katedrę. str.8

Ceramika Malowidła Duże i małe, kruche, delikatne fragmenty naczyń tych archeolodzy znajdują na wykopaliskach najwięcej. Są starannie zbierane, myte i opisywane. Wprawne oko badacza wyczyta z nich bardzo wiele jak wyglądały naczynia, zanim się potłukły, gdzie i kiedy zostały zrobione, do czego służyły. Na niektórych do dziś zachował się napis bądź fragment malowanej dekoracji, przedstawiający np. żyrafę. Ludzie przed wiekami lubili piękne przedmioty, podobnie jak my. Kości Czy oni naprawdę tak wyglądali? zapewne zastanawiali się archeolodzy, patrząc na malowidła z wizerunkami biskupów. Odpowiedź na to pytanie przyniosły kości znalezione w grobowcach przy katedrze oraz płyty z inskrypcjami, które pozwoliły ustalić, kogo pochowano w grobach. Szkielety należały do biskupów sportretowanych na ścianach katedry. Wyniki badań kości ujawniły np., że większość dostojników dożyła później starości i że osoby te często cierpiały na artretyzm, że biskup Petros pochodził z terenów Sudanu leżących na południe od Faras, a biskup Marianos był zapewne Egipcjaninem. Anioł był pierwszy. Wyłaniał się powoli z piasków pustyni, odsłaniany delikatnymi ruchami miotełek archeologów. Najpierw ukazały się włosy, potem twarz, wreszcie cała postać namalowana na ścianie blisko tysiąc lat wcześniej. Wkrótce okazało się, że malowideł jest znacznie więcej. Przedstawiały świętych, aniołów, sceny z Biblii oraz władców nubijskich i biskupów Faras. Powstały między VIII a XIV wiekiem. Piękny wizerunek św. Anny dziennikarze nazwali Mona Lisą z Faras. Odsłanianie fresku z wizerunkiem archanioła w 1962 roku. fot. Tadeusz Biniewski Fragment butli pielgrzymiej z dekoracją malowaną. fot. Mieczysław Niepokólczycki Grób biskupi z XIII wieku w katedrze faraskiej. fot. Andrzej Dziewanowski str. 9

Varia Archeolodzy znaleźli w Faras nie tylko malowidła, naczynia i kości, ale także elementy kamienne z dekoracją rzeźbiarską. Umieszczano je zazwyczaj nad wejściami do pomieszczeń katedry, wokół drzwi, a w oknach jako kraty. Wewnątrz katedry odkryto około siedmiuset inskrypcji. Znaleziono także drobne przedmioty codziennego użytku, takie jak lampki oliwne i fragmenty tkanin. Fragment fryzu z absydy najstarszej katedry w Faras; VII wiek. fot. Andrzej Dziewanowski Profesor Kazimierz Michałowski Jako pierwszy polski archeolog prowadził wykopaliska za granicą w Edfu, w Egipcie. Odkryto tu najlepiej zachowaną świątynię faraońską. Później profesor rozpoczął prace m.in. w Sudanie, Syrii, na Cyprze, w Grecji. Jego wykopaliska przynosiły ważne odkrycia. Wiele osób mówiło, że profesorowi dopisuje szczęście. Jednak Kazimierz Michałowski przede wszystkim miał ogromną wiedzę z zakresu historii, sztuki i literatury starożytnej. I to nią się kierował, dokonując wyboru stanowiska, dlatego odnosił sukcesy. Profesor przy wejściu do tzw. Starego Klasztoru w Faras; 1963. fot. Mieczysław Niepokólczycki str.10

Dzień z życia archeologa w Faras Archeolodzy na podwórzu domu ekspedycji w Faras. fot. Tadeusz Biniewski Czas ucieka! O wschodzie słońca: pobudka. Uwaga na skorpiony, pająki i węże! W nocy mogły zamieszkać w butach. Do południa: praca (i śniadanie) na stanowisku. Robotnicy odkopują kolejne pomieszczenia katedry, wynoszą piach w wielkich koszach. Archeolodzy rysują, fotografują i opisują znaleziska. W południe: upał jest nieznośny. Archeolodzy wracają do bazy, robotnicy do domów. Po południu i wieczorem: obiad i praca w bazie. Spotkania z mieszkańcami wioski. Około północy: niektórzy siadają na podwórzu obok palmy. Włączają radio. Przy pomyślnych wiatrach usłyszą Polskie Radio i dowiedzą się, co słychać w kraju. Wykopaliska w Faras były misją ratunkową. Po zbudowaniu koło Asuanu Wysokiej Tamy spiętrzone wody Nilu miały zmienić część doliny rzeki w wielki sztuczny zbiornik, tzw. Jezioro Nasera. UNESCO poprosiło archeologów z całego świata o zbadanie wielu stanowisk w Egipcie i Sudanie, którym groziła całkowita zagłada. Polacy wybrali Faras. Odkryli tam katedrę i bezcenne malowidła, które trzeba było zdjąć ze ścian i uratować. Wyzwanie ogromne, a czasu coraz mniej. W 1964 roku mieszkańców wioski Faras ewakuowano, archeolodzy kończyli ostatnie prace. Wszystkie znaleziska zostały podzielone: połowa pojechała do Chartumu, stolicy Sudanu, pozostałe do Muzeum Narodowego w Warszawie. Można je zobaczyć w Galerii Faras. Teksty: Anna Knapek Konsultacja mertytoryczna: Bożena Mierzejewska, dr Stefan Jakobielski Zdjęcia z zasobów dokumentacji wykopaliskowej IKŚiO PAN str. 11 Ładowanie skrzyni ze zdjętym ze ściany malowidłem na barkę nilową; kwiecień 1964. fot. Andrzej Dziewanowski

Drogi Kliencie! Jeśli chcesz otrzymać pocztą darmowy dodatek do gry Faras, zawierający wariant kooperacyjny, prześlij swoje dane na adres: service@granna.pl. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Zapraszamy - odwiedź nas na Facebooku: www.facebook.com/grannagry Projekt realizowany we współpracy z Muzeum Narodowym w Warszawie Patronat: 00201/3 2014