Autor Steve Jackson Andrew Hackard. Ilustracje John Kovalic



Podobne dokumenty
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)

Móóóózgiiiiiii! 2. Podstawowe Terminy

Munchkin to bezczelna parodia, która

Gdy Gwiazdy będą w Porządku...

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ZBLIŻA SIĘ KONIEC ŚWIATA... PRZYGOTUJ SIĘ!

Kiedy możesz wykonywać akcje W dowolnym momencie możesz: Odrzucić Klasę lub Rasę. Zagrać kartę Zyskujesz 1 Poziom albo Przydupasa. Zagrać Klątwę.

Pokonaj Potwory Zgarnij Skarby Wykiwaj kumpli

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

5. ROZPOCZĘCIE I ZAKOŃCZENIE GRY

Arrrrrr, Wy szczury lądowe!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA

1. Zawartość pudełka: 165 kart, 1 kość sześciościenna, Niniejsza instrukcja.

EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Kiedy możesz wykonywać. Wpływ zasad na kartach na zasady z instrukcji

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Zawartość Pudełka: 128 kart, 4 duże, dwustronne karty Ról, 4 żetony do zaznaczania Poziomów, Jedna kość sześciościenna, Ta Instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

naszych munchkinowych ekspertów. Ale zabawniej jest się pokłócić.

INSTRUKCJA. Operowanie Kartami

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

1. Zawartość Pudełka:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wysokie Napięcie: Roboty

Wkrocz w wymiar Chrono!

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat


Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Biżuteria może pomóc w sprawach zdrowia, przyciąganiu bogactwa i partnera

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb

Zasady gry. Przygotowanie do gry

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Dobble? Co to takiego?

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Need for Speed: Undercover. autor: Adam Fandarel Makowski

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Tło fabularne. After the Virus

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,

Sensible Soccer 2006

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Transkrypt:

Autor Steve Jackson Andrew Hackard Ilustracje John Kovalic

Munchkin 7/8 - Pół Konia, a Uciągnie Oszukując Oburącz! Dodatek, który trzymasz w rękach, jest wynikiem połączenia dwóch dużych dodatków: Munchkin 7 - Oszukuj Oburącz oraz Munchkin 8 - Pół Konia, a Uciągnie w jeden, największy, najlepszy i najbardziej wypasiony dodatek w historii! Dodatek Munchkin 7 jest uaktualnioną i poprawioną wersją starego rozszerzenia Munchkin Blender, które miało ułatwić mieszanie ze sobą różnych edycji gry Munchkin. Dodatek Munchkin 8 jest efektem głośnego głosu ludu, czyli fanów Munchkina, którzy domagali się nowych ras albo klas w grze. Munchkin 7/8 został stworzony w taki sposób, by dodawać go do połączonych co najmniej dwóch różnych wersji Munchkina. Wszystko po to, żeby Twoje apokaliptyczne, pirackie przygody zombie w lochach były bardziej emocjonalne yyyy, emocjonujące. Dodatkowo, do talii dobrze jest dorzucić jeden lub dwa poprzednie dodatki do gry (jako że Centaury używają zasad dotyczących Rumaków, Munchkin 4 lub 5 są dobrym wyborem). Jeśli nie korzystasz ze wszystkich dodatków, możesz zdecydować się na usunięcie z rozgrywki jakiejś liczby kart Jaszczuroludzi oraz Centaurów, by jej nie zdominowały. Dodatek ten wprowadza również, jak już się domyśliliście, dwie nowe Rasy Centaury i Jaszczuroludzi. Zawiera też jeszcze więcej Przydupasów i Rumaków (i Wzmocnień Rumaków!) i jako że zapewne posiadasz już Munchkina 4 (Rumaki do Paki) oraz Munchkina 5 (Łowcy Głów), wiesz jak działają (jeśli, z jakiegoś powodu, nadal ich nie posiadasz, powinieneś się wstydzić i to zmienić). Na wszelki wypadek, dla jasności zamieszczamy odpowiednie zasady poniżej. Znajdziesz tu również nowe karty wzmocnień dla Ras i Klas, które trochę namieszają w Twoim Munchkinie. BUDOWANIE TALII Karty pochodzące z Munchkina 7 (z symbolem dwóch rączek na dole) mogą być używane z dowolną kombinacją talii gry Munchkin. Jednak został on stworzony z myślą o użyciu z (co najmniej) dwoma połączonymi taliami podstawowymi i dwoma dodatkami, w których znajdować się będą zarówno Klasy, jak i Rasy. Jeśli Munchkin 7 zostanie dodany do pojedynczej gry, nowe karty będą dużo potężniejsze niż starsze. Mają być okazyjnym uśmiechem od losu, a nie dominować rozgrywkę. Sugestia: zawsze dołączaj komplet kart Skarbów z tego dodatku, jednak używaj tylko części talii Drzwi przy dodawaniu go do mniejszych zestawów kart. Dowolna pojedyncza talia (np. Munchkin, Munchkin Zombie): użyj jedynie 1/3 kart Drzwi. Dowolna pojedyncza talia z co najmniej jednym dodatkiem: użyj tylko połowy kart Drzwi. Dowolne dwie talie: użyj około 2/3 kart Drzwi. Jeśli dysponujesz co najmniej dwiema taliami z co najmniej jednym dodatkiem albo trzema lub więcej taliami: wrzuć do gry wszystkie Drzwi z Munchkina 7! Karty pochodzące z Munchkina 8 (symbol podkowy na kartach) traktuj jako pełnoprawny dodatek i dołóż je do swojej talii! 2

Specjalna notka: Jeśli jedynymi wersjami Munchkina jakich używasz, są Munchkin Fu oraz Pół Konia, a Uciągnie Oszukując Oburącz, usuń sześć Potworów poziomu pierwszego z dodatku, aby Yakuza nie miała zbyt łatwego zadania. Jeśli żadna z używanych talii nie zawiera kart Rasy, usuń z gry karty Stara Edycja, Mieszaniec, Wielorasowiec i Chimera. Jeśli żadna z używanych talii nie zawiera kart Klasy, usuń z gry karty Stara Edycja, Super Munchkin, Ultra Munchkin oraz Super Duper Munchkin. KARTY I ZASADY Każda karta i zasada z dowolnej talii, odnosząca się do karty Kanciarz, dotyczy także kart Wielki Szu oraz Kantuj, Jakby Jutra Miało Nie Być. Każda karta i zasada z dowolnej talii, odnosząca się do karty Zbłąkany Potwór, dotyczy także kart Gdy Wrogów Kupa oraz W Kupie Siła. Wszelkie ograniczenia dotyczące stosowania karty Mieszaniec, odnoszą się także do kart Wielorasowiec oraz Chimera. Musisz mieć co najmniej jedną kartę Rasy w grze, aby móc zagrać którąś z tych kart, a jeśli stracisz wszystkie swoje Rasy, musisz odrzucić również tę kartę. Możesz używać tylko jednej z tych kart jednocześnie. Jeśli masz jedną z nich w grze, możesz swobodnie wymienić ją na inną, zagraną z ręki lub właśnie wyciągniętą z talii. Podobnie, wszelkie ograniczenia dotyczące karty Super Munchkin odnoszą się również do karty Ultra Munchkin oraz Super Duper Munchkin. Musisz mieć co najmniej jedną kartę Klasy w grze, aby móc zagrać którąś z tych kart, a jeśli stracisz wszystkie swoje Klasy, musisz odrzucić również tę kartę. Możesz używać tylko jednej z tych kart jednocześnie. Jeśli masz jedną z nich w grze, możesz swobodnie wymienić ją na inną, zagraną z ręki lub właśnie wyciągniętą z talii. Jeśli cokolwiek stanie się z kartą wieloklasową lub wielorasową, którą masz w grze, a posiadasz drugą taką na ręce, możesz ją natychmiast zagrać, dzięki czemu nie będziesz musiał odrzucać kart Klasy lub Rasy, które nadal mogą legalnie pozostać w grze (zgodnie z zasadami właśnie zagranej karty). Pamiętaj: Nieważne jakie modyfikatory pojawią się w grze, Poziom i Skarby Potwora nie mogą spaść poniżej 1, tak samo jak Poziom Gracza. (Jednak siła w walce jak najbardziej może spaść poniżej 1). Co więcej, wydaje nam się, że 7/8 to spoko numer Dodatek Munchkin 7 zastępuje zarówno oryginalne zestawy Munchkin Blender oraz More Good Cards, które nie były wydawane po polsku. Ten drugi stanowił oryginalny dodatek numer 7, jednak stwierdziliśmy że jest za mały by dalej go samego używać - jedynie 56 kart. Nie chcieliśmy też używać nazwy Blender, ponieważ ten nowy zestaw - zgodnie z wolą tłumu - ma standardowe, brązowe koszulki zamiast Krzykliwie Purpurowych. Mamy nadzieję, że czujesz się teraz nieco zdezorientowany, bo my też jesteśmy ale myślimy że będzie ODROBINĘ łatwiej nazwać ten zestaw 7 i połączyć w jeden zestaw z 8, tworząc Munchkina 7/8, niż nadać mu numer 8 i do końca świata słyszeć pytania o Oryginalną Siódemkę. WZMOCNIENIA PRZEDMIOTÓW Niektóre karty to Wzmocnienia Przedmiotów. Muszą być zgrywane na Przedmiot, który masz już w grze; nie mogą być zagrywane samodzielnie. Dodają one swój bonus do Przedmiotu lub nadają mu nowe właściwości. 3

WZMOCNIENIA WZMOCNIEŃ Wzmocnienia Wzmocnień są nowym typem kart. Mogą być zagrane jedynie na karty Wzmocnień, które zostały już zagrane na Potwora. Przykład: Nie możesz wziąć zwyczajnego Potwora i zagrać na niego Niesamowicie. Nie ma nic, co można uczynić niesamowitym. Ale jeśli wcześniej zagrano na niego (na przykład) Wybuchowy, staje się Niesamowicie Wybuchowy! Styl Taneczny z Munchkina Fu nie może usunąć wzmocnionego Wzmocnienia, ale może usunąć Wzmocnienie Wzmocnienia, wzmacniające Wzmocnienie. A teraz szybko powtórz to zdanie trzy razy. Żeby nie było kłótni: Wzmocnienia Wzmocnień nie mogą być używane do podniesienia siły bojowej Przydupasów (dowolnego rodzaju) ani żadnych innych postaci, które mogą odnieść korzyści ze zwykłych Wzmocnień Potworów. KWESTIA RÓŻNYCH ZASAD Mimo, że wszystkie talie Munchkina są kompatybilne, nie wszystkie używają takich samych typów kart. Ta sekcja zasad traktuje o niektórych rzeczach, które musisz wiedzieć przed łączeniem zestawów. KLĄTWY I PUŁAPKI Klątwy i Pułapki są takim samym typem kart na potrzeby wszelkich zasad i każda umiejętność lub karta, która wpływa na jedną, będzie wpływać na drugą. Konkretniej, Pierścień Ochrony lub Róg Jednorożca (Munchkin Axe Cop) mogą anulować Klątwę lub Pułapkę, nieważne co jest napisane na danej karcie. PRZYDUPASY Robiny (Super Munchkin), Pachoły (Munchkin Fu), Sługusy (Munchkin Bites) i Sojusznicy (Munchkin Axe Cop). Wszystkie te karty to przykłady karty typu Przydupas. Możesz mieć tylko jedną z takich kart w grze jednocześnie, nieważne jak nazywa się dana karta, chyba że posiadasz również kartę lub umiejętność, pozwalającą Ci używać ich więcej. Przestrzegaj zasad konkretnych kart. Przykładowo, na Pachoły z Munchkina Fu można zagrywać Wzmocnienia Potworów, jednak żaden inny typ Przydupasów nie ma takiej umiejętności. Możesz odrzucić dowolną z kart Przydupasów, aby uciec przed jakimkolwiek Potworem, jeśli choć jedna z talii używanych w rozgrywce ma tę zasadę. STYLE, TRENINGI I MOCE Każda z nich jest inną kartą. Postać może posiadać jeden Styl (z Munchkina Fu) i jeden Trening (z Munchkina Impossible). Może również posiadać Moce (np. z Munchkina Zombie) z sumą Rang równą lub niższą od Poziomu. RUMAKI, POJAZDY I STATKI Rumaki (np. z dodatku Munchkin 4) i Pojazdy (z Munchkina Impossible) są tym samym typem karty i wszystko co dotyczy jednej z nich, dotyczy także innej (Pojazdy powinny być traktowane jak Duże przedmioty w połączeniu z tym dodatkiem). Statki (np. z Munchkina z Karaibów) są innym typem karty niż Rumaki i Pojazdy, mają swoje osobne Wzmocnienia. Przypomnienie: Bonusy i kary do rzutów na Ucieczkę, określane przez Rumaki, Pojazdy i Statki, zastępują wszelkie inne bonusy i kary wynikające z przedmiotów, Ras, Klas. 4

Jeśli posiadasz jednocześnie Statek i Rumaka bądź Pojazd, bonus wynikający ze Statku ma pierwszeństwo. MUTANTY I BRYTYJSKI Tak, to podpada pod jedną kategorię. Jest rasa Mutantów w talii Star Munchkin, jak również klasa Mutantów w talii Super Munchkin. Potwory są zbyt głupie, by je od siebie odróżnić (i bądźmy szczerzy - mutant od mutanta niewiele się różni. Głównie tym że jeden jest kompletnie różny od drugiego). Gracz używający którejkolwiek karty Mutanta, może korzystać ze wszystkich przedmiotów tylko dla Mutantów. Możesz mieć Brytyjską Lojalność z Munchkina Impossible, jak również Brytyjski Akcent z Munchkina z Karaibów. Podobnie jak w przypadku Mutantów, Potwory nie są wystarczająco bystre, żeby odróżnić kogoś, kto jest Brytyjczykiem (albo przynajmniej lojalny wobec Królowej) od kogoś, kto brzmi na Brytyjczyka. Wszystkie przedmioty tylko dla Brytyjczyków mogą być używane zarówno przez brytyjskich lojalistów, jak i piratów z brytyjskim akcentem. ZASADY OKREŚLANE PRZEZ KONKRETNE TALIE Jakakolwiek zasada, która jest uwzględniana na podstawie nazwy bądź charakterystyki Potwora, jest stosowana bez względu na to, z jakiej talii ten Potwór pochodzi. Przykładowo, jeśli w walce bierze udział Potwór z atrybutem Nieumarły, możesz dorzucić do niej dowolnego Nieumarłego Potwora, nieważne z jakiej Ale masz wielką... Talię! Jeśli posiadasz wszystkie lub chociaż kilka z talii i dodatków do Munchkina, Twoje stosy kart BĘDĄ zbyt wysokie. Istnieją co najmniej trzy sposoby, by się z tym uporać: 1. Podziel każdy ze stosów (Drzwi i Skarbów) na pół i połóż obie połówki po dwóch stronach stołu. Gracze mogą ciągnąć karty z tych stosów, z których im wygodniej. 2. Podziel każdy ze stosów na pół i wywal jedną połówkę z gry; Prawdopodobnie i tak nie dotrzesz tak daleko, a jeśli jednak dasz radę, to po prostu dołóż tę drugą połowę do gry. 3. Trzymaj każdą talię osobno, tak żeby istniały osobne talie kart Drzwi i Skarbów dla Munchkina, Munchkina Apokalipsy czy Munchkina Cthulhu. Pozwól graczom decydować, z którego stosu chcą dobierać karty. To zazwyczaj przyspiesza rozgrywkę, ale czyni ją mniej dziwaczną. innej talii by on pochodził. Inne, konkretne zasady: Demony z Munchkina Fu oraz Munchkin Bites! mają bonus +5 przeciwko munchkinowym Kapłanom. Kapłani z kolei, mogą używać umiejętności Odpędzenie Nieumarłych przeciwko każdemu nieumarłemu Potworowi. Każda karta ze słowem Sztylet lub Nóż w nazwie, na potrzeby kart z talii Munchkina Impossible, jest traktowana jako Nóż. Jakakolwiek karta z wyrazem Broń, Pistolet, Karabin albo która w oczywisty sposób opisuje broń palną, jest traktowana jako Pistolet. Jakakolwiek karta z wyrazem Samochód, Auto lub podobnym jest traktowana jak Pojazd. Dziwny przypadek: Maska Gazowa (z Munchkina Impossible) automatycznie pokonuje Gazowego Olbrzyma (ze Star Munchkina). Wielki Cthulhu z Star Munchkina i Wielki Cthulhu z Munchkina Cthulhu są tym samym Potworem, jednak posiadają różne umiejętności. I do tego, 5

mogą uczestniczyć w tej samej walce. Nie rozmyślaj nad tym za dużo, jeśli chcesz pozostać poczytalny (Wielki Cthoolhoo, z dodatku Niewypowiedziana Krypta również jest tym samym Potworem, tylko z przesadzonym akcentem). Jeśli łączysz podstawkę Munchkina Zombie lub Munchkina Axe Cop z dowolnymi innymi kartami, każdy nieumarły Potwór może być dorzucany do walki ze wszystkimi innymi nieumarłymi w grze! Jeśli łączysz podstawkę Munchkina Axe Cop z innymi taliami, wtedy każdy Potwór z Robot lub Obcy w nazwie, liczą się jako taki typ Potwora. PRZYDUPASY Przydupasy występowały w kilku dodatkach w talii Drzwi, czasami zdarzało im się znaleźć w talii Skarbów. W tym dodatku są Drzwiami. Możesz zagrać Przydupasa w dowolnym momencie, także w walce, pod warunkiem, że będziesz miał tylko jednego Przydupasa w grze (na stole) naraz. Jeśli wyciągniesz Przydupasa, możesz go wziąć na rękę, jeśli nie możesz (lub nie chcesz) go zagrać natychmiast. Możesz też odrzucić Przydupasa w dowolnym momencie. Przydupas nie jest przedmiotem, chyba, że ma podaną wartość w Sztukach Złota. Możesz sprzedać Przydupasa jedynie, jeśli ma podaną swoją cenę. Przydupas może się za Ciebie poświęcić, gdy przegrasz walkę, zamiast rzucać na Ucieczkę, możesz odrzucić jednego Przydupasa i wszystko to, co niesie. Automatycznie uciekasz przed wszystkimi Potworami w walce, nawet jeśli na karcie Potwora widnieje informacja, że ucieczka jest niemożliwa. Jeśli ktoś pomagał Ci w walce, to TY decydujesz, czy on również ucieka utomatycznie, czy musi rzucać na Ucieczkę. Niektóre Przydupasy dają Ci dodatkową Rękę lub pomagają nieść dodatkowy Duży przedmiot. W takim przypadku, technicznie patrząc, Przydupas nie posiada fizycznie dodatkowych przedmiotów on po prostu zwiększa Twoje własne możliwości. Jeśli coś się przydarzy Twojemu Przydupasowi, nie będzie miało to wpływu na Twoje przedmioty. Inaczej to wygląda w przypadku przedmiotów niesionych przez Przydupasa, ale zastrzeżonych dla jakiejś Rasy czy Klasy. Spora część przydupasów może nieść przedmioty zastrzeżone dla ich Rasy i używać ich. W niektórych przypadkach, mogą używać przedmiotów, których Ty sam nie mógłbyś użyć. Takie przedmioty niesione przez Przydupasa liczą się jako Twoje i mogą paść ofiarą Klątwy, Pułapki czy Marnego Końca, identycznie jak pozostałe Twoje przedmioty. Dodatkowo, w przypadku takich przedmiotów używanych przez Przydupasa, należy pamiętać, że: Jeśli Przydupas poświęci się, żebyś mógł Uciec z walki, wszystkie przedmioty, które niósł są stracone. Jeśli Twój Przydupas zginie, możesz sam ograbić jego zwłoki i zatrzymać wszystkie przedmioty. Jeśli Przydupas padnie ofiarą Pułapki, Klątwy, Marnego Końca lub zostanie przekabacony przez innego gracza, przedmioty pozostają z nim (czyli tracisz je)! PRZYDUPASY A SPECJALNE 6

ZDOLNOŚCI I MODYFIKATORY POTWORÓW Jeśli, na przykład, Przydupas Centaur i Ty walczycie przeciwko Potworowi, który ma dodatkowe bonusy w walce z Centaurami, te bonusy liczą się przeciwko wam na czas tej walki, chyba że odrzucisz Przydupasa Centaura. Jeśli Potwór ma jakieś negatywne modyfikatory przeciwko Centaurom, będzie je miał także w czasie walki z graczem, który ma Przydupasa Centaura. Podobnie sytuacja będzie wyglądała w przypadku Potwora, który ma jakiekolwiek modyfikatory przeciwko jakiejś Rasie, Klasie albo Płci. Marny Koniec nie ma wpływu na Przydupasa, chyba że jest to jasno napisane w Marnym Końcu. Ignorujesz także Rasę, Klasę lub Płeć Przydupasa, przy określaniu wpływu Marnego Końca na Ciebie. Munchkina, tak więc powinniście rozpoznać czy jest Kobietą, Mężczyzną albo czy w ogóle nie ma płci. Na przykład roboty nigdy nie mają płci, nawet jeśli opisy na ich kartach mają formę żeńską lub męską. Jeśli chcesz zmienić płeć Przydupasa, musisz użyć Mikstury Zmiany Płci. Epicki Munchkin Czy twoje przygody Munchkina kończą się zbyt szybko? Oto ty, wielkolasowy i wielorasowy, z trzema Rękami pełnymi zabójczych przedmiotów, wspierany Przydupasami, Mocami i Statkami a tu koniec gry. Cieszmy się zatem, jako że Epicki Munchkin przybywa na ratunek! Znaczy się, jest w trakcie przybywania. Możesz pobrać zasady do Epickiego Munchkina z naszej strony www.munchkin.pl lub www.worldofmunchkin.com/epic. Jeśli nie korzystasz z epickich zasad, pamiętaj o usunięciu z gry kart Epicki Smarkacz z tego dodatku albo o dobraniu zastępczej karty, jeśli natrafisz na niego w trakcie rozgrywki. KANCIARZ A PRZYDUPASY Karty Kanciarz możesz użyć, aby posiadać w grze dwóch Przydupasów lub żeby umożliwić swojemu Przydupasowi niesienie przedmio- -tów normalnie zastrzeżonych dla jego Klasy lub Rasy - tylko po co, skoro możesz użyć Kanciarza na samym sobie? PRZYDUPAS A PŁEĆ Po pierwsze, zapomnij o jakimkolwiek romantycznym związku ze swoim Przydupasem. Nawet o tym nie myśl! Płeć Przydupasa ma znaczenie jedynie przy określaniu reakcji Potwora (patrz wcześniej) lub w przypadku niesienia przez niego przedmiotów Tylko dla Kobiet lub Tylko dla Mężczyzn. W tym przypadku Przydupas jest takiej Płci jaka jest przedstawiona w jego opisie lub na grafice. Określenie płci Przydupasa powinno być proste, nawet dla graczy RUMAKI, CZYLI PATATAJ PA- TATAJ IHAHA HA HA! Dobry Rumak będzie bliższy sercu każdego Munchkina niż większość rzeczy na świecie. Z tego prostego względu, że daje dodatkowe bonusy. Rumaki są kartami Drzwi. Nie możesz mieć w grze (na stole) więcej niż jednego Rumaka na raz, chyba że użyjesz karty 7

Kanciarz. Rumaki są przedmiotami i dotyczą ich wszystkie zasady jakim podlegają przedmioty. Karty działające na przedmioty, działają też na Rumaki. Rumaki, co było do przewidzenia, niosą się same - nie potrzebujesz Rąk, żeby ich używać. Jak nie możesz sobie tego wyobrazić, to przyjmijmy, że uzdę trzymasz w zębach, OK? Wszystkie Rumaki to Duże przedmioty (chyba, że na karcie Rumaka jest napisane co innego), ale nie liczą się do limitu Dużych przedmiotów, które możesz nieść. Prawdę powiedziawszy, niektóre z nich wręcz pomogą Ci nieść więcej Dużych przedmiotów. Określenie Duży na kartach Rumaków służy do zdefiniowania jakie Pułapki i Klątwy będą miały 8 Więcej Munchkina Czujesz munchkinowy niedosyt? Trapią Cię nierozwiane wątpliwości? Męczą pytania? Na naszej stronie internetowej www.munchkin.pl znajdziesz dział FAQ, w którym odpowiadamy na najczęściej zadawane pytania. Jeśli nadal nie wszystko będzie jasne, to zapraszamy Cię na forum, gdzie nasi eksperci objaśniają zasady i tłumaczą strategie gry. A na naszym profilu na facebooku www.facebook.com/munchkinpl łatwo znajdziesz innych fanów swojej ulubionej gry. Jeśli jeszcze Ci mało, to pozostają strony angielskiej edycji: www.worldofmunchkin.com i www.sjgames.com Serdecznie zapraszamy także na oficjalne (i nieoficjalne) turnieje Munchkina na większości konwentów z grami, ich aktualna lista dostępna jest na naszej stronie internetowej. Szukasz dodatków do Munchkina? Wspieraj swoje lokalne sklepy z grami! Dobry sklep z grami to taki mały dom kultury, w którym możesz spotkać graczy, nawiązać nowe znajomości i spędzić miłe godziny z grami. Wspieraj go i odwiedzaj często jeśli możesz. Jeśli jednak nie masz sklepu w okolicy, wszystkie nasze gry znajdziesz na stronie www.sklep.munchkin.pl na nie wpływ. No i pomoże uchronić je przed chciwymi łapami Złodziei z Twojej drużyny. My także nienawidzimy koniokradów! Rumaki mogą być wzmacniane kartami Wzmocnień w identyczny sposób jak Przydupasy (patrz zasady powyżej). Jeśli Rumak zostanie użyty jako Potwór (patrz zasady poniżej). Wzmocnienia zagrane na niego liczą się normalnie, tak jakby zostały zagrane na zwykłego Potwora. W tym dodatku jest także kilka kart, które są wyjątkowymi Wzmocnieniami tylko dla Rumaków. Rumaki nie mogą używać przedmiotów, chyba że opis przedmiotu wyraźnie na to wskazuje. Dodatkowo, wzmocnienia używane na przedmioty (np. Lśniący) nie mogą być zagrywane na karty wzmacniające Rumaki. Czyli zapomnij o Lśniącej Uździe Ziania Ogniem, jasne? Jeśli Rumak ma jakiś modyfikator rzutu na Ucieczkę, zastępuje on oryginalny modyfikator postaci gracza (jeśli Klątwa lub Marny Koniec daje Ci karę do Ucieczki, uwzględnia się go, choćby nie wiem co!). Jeśli Twój Rumak daje negatywne modyfikatory do Ucieczki, możesz go odrzucić przed rzutem. Nie dostajesz kar, ale musisz odrzucić Rumaka.

UŻYWANIE RUMAKÓW JAKO POTWORÓW Jeśli gracz wyciągnął Rumaka przy otwieraniu Drzwi, może potraktować go jak Potwora i walczyć z nim, zamiast przygarnąć go ujeżdżać. W takim przypadku jego Poziomem Potwora jest dwukrotność bonusów, jakie daje jako Rumak (jeśli nie daje żadnego bonusu, nie można go Spotworzyć). Za pokonanie każdego Potwornego Rumaka dostajesz 1 Poziom i 1 Skarb. Marny Koniec każdego Potwornego Rumaka to Tracisz 1 Poziom. To wspaniała, mała zasada - ponieważ żaden przeciwnik o niej nie pamięta, żaden, dopóki nie użyjesz jej, by wygrać. Pokaż im wtedy tę stronę z zasadami i wykonaj mały taniec zwycięstwa. Zabijaj Potwory Zgarnij Skarby Przeciągnij Kumpli Pod Kilem WIĘCEJ NA WWW.MUNCHKIN.PL 9

MUNCHKIN 7 Autor: STEVE JACKSON Ilustracje: JOHN KOVALIC Chief Operating Officer/Druk: Philip Reed Munchkin Czar: Andrew Hackard Munchkin Baron: Leonard Balsera Oryginalna Grafika Munchkina zaprojektowana przez Heather Oliver Projekt Artystyczny: Ben Williams, Monica Stephens Korekta: Monica Stephens i Leonard Balsera Kierownik Produkcji: Philip Reed, Bazy Danych: Monica Stephens Dyrektor Handlowy: Ross Jepson Jeszcze raz dziękujemy Erikowi Zane i Jan Hendriksowi oraz Munchkinowej Biurowej Ekipie Imprezowej 2004: Michaela Barrett, Andrew Hac kard, Fade Manley, Mia Sherman, Monica Stephens, Giles Schildt oraz Loren Wiseman. Munchkin, Oszukując Oburącz postaci z Munchkina, Warehouse 23, e23 oraz logo piramidy Steve Jackson Games są znak ami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Inc. i są używane na licencji przez Black Monk. Munchkin 7 Oszukując Oburącz Steve Jackson Games Inc. 2004, 2005, 2007, 2011, 2013. Postaci z Dork Tower John Kovalic. Edycja Polska Steve Jackson Games Inc 2014 Wszystkie prawa zastrzeżone. Wersja zasad 1.7 (07.2013) MUNCHKIN 8 Autor: STEVE JACKSON Ilustracje: JOHN KOVALIC 10 Chief Operating Officer/Druk: Philip Reed Munchkin Czar: Andrew Hackard Munchkin Hireling: Angie Kreuser Dyrektor Produkcji: Samuel Mitschke Projekt Artystyczny: Alex Fernandez, Gabby Ruenes oraz Ben Williams Korekta i Bazy Danych: Monica Stephens Kierownik Produkcji: Liegh Hegedus Dyrektor Sprzedaży: Paul Chapman Dyrektor Handlowy: Ross Jepson

Playtesterzy: Igor Bone Almeida, Ted Argo IV, Stacy Beckwith, Matt Benning, Trevor Croft, Richard Dodson, Eric Dow, Jonathan Grabert, Andrew Hall, Mike Hall, Jan Hendriks, Angie Kreuser, Devin Lewis, Michael Parker, Ryan Parker, Cameron Roberts, Nicholas Vacek, James Vicari oraz Erik Zane. Dodatkowe podziękowania dla grup grających w Wonko oraz South Austin Game Night, wszystkich, którzy grali na Mobicon i Com icpalooza, i jak zawsze dla Munchkin Brain Trust! Specjalne podziękowania dla Michael Shore, który pomógł nam z t ytułem. Ten zestaw zawiera Wyróżnienia oraz Zwycięzcę konkursu Munchkin Card Design Contest 2010. Przepraszamy za opóźnienia! Zwycięzca: Patrick Konshak za Psychic Hireling (pol. Przydupas Jasnowidz) Wyróżnienia: Eric Beck (Escape Goat pol. Kozioł Ofiarny), Jens Kleine (Avatar pol. Awatar), oraz Nicholas Vacek (Matching Equipment Set pol. Dopasowany Zestaw). Inne sugestie dali: Eric Newman (Meanderthal pol. Wredny Prymityw), Nicholas Vacek (Frog Prince pol. Żabi Książę), and John Videll (Headless Norseman pol. N ajeźdzca Bez Głowy). Munchkin, Pół Konia, a Uciągnie, postaci z Munchkina, Warehouse 23, e23 oraz logo piramidy Steve Jackson Games są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games Inc. i są używane na licencji przez Black Monk. Postaci z Dork Tower John Kovalic. Munchkin 8 - Pół Konia, a Uciągnie, Steve Jackson Games Inc. 2012. Edycja Polska Steve Jackson Games Inc 2014 Wszystkie prawa zastrzeżone. Wersja zasad 1.0 (03.2012) Munchkin - Edycja Polska Tłumaczenie, lokalizacja i produkcja: Black Monk Michał Lisowski Skład i opracowanie graficzne: Marcin Dera, Marcin Bieliński Pomoc, pomysły i sugestie: Norbert Pałuka, Mikołaj Bortkiewicz, Daria Pilarczyk, Marzena Żyła, Marta Ciesielska, Katarzyna Młynarczyk Magda Drzymała, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe, Jarek Walędziak, Mateusz Seroczyński, Marek Glegoła, Marcin Grążka, Mateusz Nowak. Dziękujemy Wam! Więcej o grze na www.munchkin.pl www.worldofmunchkin.com 11