Opis gry. Zawartosc pudelka

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

W skrócie... Zawartość

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

160 kart: 111 liter 49 zadań

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Dobble? Co to takiego?

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Matematyczna przygoda

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

Jacques Zeimet /3

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gnometalism Instrukcja

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Christophe Boelinger. wiek. min

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

HABA Strona 1

Transkrypt:

INSTRUKCJA TM

Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać się do jej wnętrza, czy wolicie być roztropnymi poszukiwaczami i zawrócić do obozowiska, aby ukryć zdobyte skarby. Zawartosc pudelka kart Ekspedycji 1 kart Skarbów 1 kart Pułapek kart Reliktów 17 1 plansza 17 ( rodzajów pułapek po karty) 16 kart Decyzji 8 kart Powrotu 8 kart Brawury 100 Kamieni Szlachetnych 8 figurek Poszukiwaczy 8 Skrzyń znaczników Blokady + 1 instrukcja gry 60 Rubinów 40 Diamentów wartych 1 pkt wartych pkt Oświetlając drogę pochodniami, ostrożnie zbadajcie Jaskinię Tacora. Przeszukujcie kolejne pomieszczenia i zbierajcie diamenty, które znajdziecie na swej drodze. Opis i cel gry Następnie zadecydujcie, czy wolicie zawrócić do obozowiska i ukryć znalezione skarby w swojej skrzyni, czy chcecie podążać w stronę przygody... lecz także nieznanych zagrożeń! ponumerowane od 1 do (na odwrocie) + 1 arkusz pomocy Jeżeli wpadniecie w pułapkę, będziecie co sił uciekać w kierunku wyjścia, porzucając wszystkie zebrane skarby i wrócicie do obozowiska z pustymi rękoma i na miękkich nogach. Przeszukajcie czeluście Jaskini Tacora, by zebrać jak najwięcej klejnotów. Możecie albo zawrócić do obozowiska i nie ryzykować wpadnięcia w pułapkę, albo nieustraszenie szukać skarbów, które kryje jaskinia. Osoba, która zgromadzi najwięcej klejnotów, wygrywa!

14 Plansza Na planszy znajduje się obozowisko, z którego można dojść do Jaskini Tacora pięcioma różnymi ścieżkami. Każde wejście Poszukiwaczy do jaskini to nowa runda w grze. Wejście do jaskini 1 4 Kamienie Szlachetne Kamienie Szlachetne to Rubiny warte 1 punkt i Diamenty warte punktów.w jaskini znajdują się tylko Rubiny, ale w każdej chwili możecie wymienić pięć Rubinów na jeden Diament. Karty Ekspedycji Karty Ekspedycji pokazują, co odkrywają Poszukiwacze, kiedy wkraczają w kolejne pomieszczenia Jaskini Tacora. Karty te dzielą się na trzy rodzaje: Karty Skarbów: wskazują liczbę Rubinów, które Poszukiwacze znajdują w danym pomieszczeniu (1,,, 4 itd.). Elementy gry Rubin Diament 14 9. 9. Karty Reliktów (wariant): wartość każdego Reliktu pokazana jest na danej karcie - liczy się ją na koniec gry. Karty mają wartość, 7, 8, 10 i 1. Karty Decyzji Karty Decyzji pokazują, czy Poszukiwacze chcą nadal przeszukiwać jaskinię, czy wolą zawrócić do obozowiska. Karty Brawury: pokazują innym, że Poszukiwacz chce dalej penetrować jaskinię. Karty Powrotu: pokazują innym, że Poszukiwacz chce zawrócić do obozowiska i ukryć zdobyte Kamienie Szlachetne w swojej Skrzyni. Znaczniki Blokady Znaczniki Blokady umożliwiają kontrolowanie przebiegu gry. Są ponumerowane od 1 do i służą do zablokowania jednego wejścia do Jaskini Tacora na koniec każdej rundy. Karty Pułapek: pokazują pułapki, na które Poszukiwacze natrafią w jaskini. Musicie uważać na ogromne pająki, węże, lawę, tarany i toczące się kule. Każdy rodzaj pułapki jest w grze reprezentowany przez trzy kopie danej karty. Skrzynie Skrzynie to bezpieczne miejsce, w którym możecie przechowywać Kamienie Szlachetne po powrocie z jaskini, pod warunkiem że nie wpadliście wcześniej w żadną pułapkę. Wszystkie Rubiny i Diamenty znajdujące się w Skrzyni są tam bezpiecznie przechowywane do końca rozgrywki.

1 Połóżcie planszę na stole. Przygotowanie do gry Potasujcie karty Ekspedycji i połóżcie je zakryte na wyznaczonym polu na planszy. Każdy gracz bierze Skrzynię i figurkę Poszukiwacza w wybranym kolorze. Figurki Poszukiwaczy powinny być umieszczone w widocznym dla wszystkich miejscu. 6 Umieśćcie znaczniki Blokady obok planszy, przed odpowiednimi wejściami do jaskini. 4 Każdy gracz bierze na rękę kartę Brawury i kartę Powrotu. Połóżcie Rubiny i Diamenty obok planszy, tworząc w ten sposób pulę Kamieni Szlachetnych. x 1 x 1 4

Rozgrywka Gra trwa rund, którym odpowiada wejść do jaskini. W trakcie każdej rundy gracze decydują, czy chcą przeszukiwać jaskinię, czy wolą wrócić do obozowiska. Opis rundy 1 WEJŚCIE DO JASKINI Odkryjcie pierwszą kartę Ekspedycji ze stosu połóżcie ją odkrytą na stole. Jeżeli jest to: Karta Skarbu: Weźcie z puli tyle Rubinów, ile pokazano na karcie. Rozdzielacie je po równo pomiędzy tych graczy, którzy nadal są w jaskini. Pozostałe Rubiny umieszczacie na odkrytej właśnie karcie Skarbów. Karta Pułapki: Jeżeli odkrywacie daną pułapkę po raz pierwszy od wejścia do jaskini, nic się nie dzieje i Ekspedycja trwa dalej. Jeżeli ta sama pułapka pojawia się po raz drugi, tracicie swoje Kamienie Szlachetne i natychmiast wracacie do obozowiska z pustymi rękoma. Ekspedycja kończy się natychmiast (zob: Zakończenie rundy, str. 8). PrzykLad PrzykLad W trakcie rozgrywki -osobowej odkrywacie kartę skarbu z 9 rubinami. Każdy gracz kładzie 1 Rubin obok swojej skrzyni, a 4 pozostałe Rubiny umieszczacie na odkrytej właśnie karcie Skarbu. 9. 9. Kiedy odkrywacie pierwszą kartę Wąż, nic się nie dzieje ekspedycja trwa. Natomiast jeśli w trakcie tej samej rundy pojawi się druga karta Wąż, Poszukiwacze uciekają, gubiąc po drodze wszystkie zebrane klejnoty. Ekspedycja kończy się! Koniec Ekspedycji! Wszystkie rubiny zebrane podczas Ekspedycji kładzie się obok Skrzyni i można je stracić. Kamienie można schować do Skrzyni tylko pod warunkiem, że wrócicie do obozowiska, co może być krokiem tchórzliwym, ale czasem rozsądnym. Ekspedycja trwa Ekspedycja trwa

DECYZJE GRACZY Przed odkryciem kolejnej karty Ekspedycji każdy gracz będący w jaskini musi podjąć decyzję, czy chce dalej penetrować jaskinię, czy woli wrócić do obozowiska i zabezpieczyć Kamienie Szlachetne przez ukrycie ich w swojej Skrzyni. karty. W tym celu każdy bierze do ręki dwie karty Decyzji: Brawurę oraz Powrót. Wybiera jedną z nich i kładzie zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy są gotowi, jednocześnie odkryjcie Powrót: Wracasz do obozowiska i postępujesz w następujący sposób: Stawiasz figurkę swojego Poszukiwacza na obozowisku, aby zaznaczyć, że wróciłeś z jaskini. Po drodze do wyjścia zbierz wszystkie Rubiny, które znajdują się na dotychczasowych kartach Skarbów. Jeżeli jaskinię opuszcza teraz więcej niż jeden gracz, Rubiny są równo rozdzielane pomiędzy nich. Jeżeli po tym podziale zostają jakieś Rubiny, połóżcie je na dowolnej karcie Skarbu. Kamienie Szlachetne zdobyte w trakcie Ekspedycji włóż do Skrzyni. Klejnoty przechowywane w Skrzyni są bezpieczne do końca gry. Brawura: Kontynuujesz Ekspedycję i starasz się zebrać jak najwięcej klejnotów. UWAGA: Wymiana Rubinów na 1 Diament może być przeprowadzona w dowolnym momencie gry. = x x 1 Kiedy wszyscy gracze wykonają akcje (zgodnie z podjętymi przez nich decyzjami), odkryjcie kolejną kartę Ekspedycji i połóżcie ją na stole, rozbudowując jaskinię. 6

ZakoNczenie rundy Runda kończy się w chwili, gdy wszyscy gracze wrócą do obozowiska lub gdy ta sama pułapka zostanie odkryta po raz drugi. Gracze przechodzą do kolejnej rundy: 1 Połóżcie znacznik Blokady przy wejściu do jaskini, którego numer jest tożsamy z numerem właśnie zakończonej rundy. Koniec gry Gra kończy w chwili położenia ostatniego znacznika Blokady na piątym wejściu do jaskini. Policzcie wszystkie Kamienie Szlachetne, które zebraliście w Skrzyni i na kartach Reliktów. Następnie przeliczacie je odpowiednio na punkty zwycięstwa: = 1 punkt = punktów Jeżeli na kartach Skarbów nadal są Rubiny, odkładacie je z powrotem do puli Kamieni Szlachetnych. Pula Gracz, które zebrał najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa! W przypadku remisu, gracze dzielą się wygraną. Jeśli wpadliście w pułapkę: usuńcie z gry jedną kartę spośród dwóch odkrytych kopii tej pułapki. I I 4 Wszystkie odkryte karty Ekspedycji (łącznie z drugą kopią karty Pułapki z punktu.) wtasujcie z powrotem do talii. Połóżcie figurkę swojego Poszukiwacza z powrotem przed sobą. Nową rundę rozpoczynacie od odkrycia wierzchniej karty Ekspedycji. 7

Wariant - Relikty PRZYGOTOWANIE DO GRY Postępujcie zgodnie z podstawowymi zasadami. Następnie ułóżcie karty Reliktów w kolejności rosnącej (, 7, 8, 10, 1). Utwórzcie z nich odkryty stos i połóżcie obok innych kart Ekspedycji. PRZEBIEG RUNDY Obowiązują standardowe zasady z następującymi zmianami: 1 Rozpoczęcie Rundy Przed rozpoczęciem każdej Rundy (włącznie z pierwszą) weźcie wierzchnią kartę ze stosu kart Reliktów i dodajcie ją do stosu kart Ekspedycji. Potasujcie karty, tworząc nową zakrytą talię. Wejście do jaskini Po odkryciu karty Reliktu połóżcie ją w jaskini. Dodaje ona nowy kawałek korytarza i w żaden sposób nie wpływa na przebieg gry. Przejdźcie do kroku Decyzje graczy. Decyzje graczy Jeżeli jaskinię opuszcza jednocześnie więcej niż jeden gracz, żaden z nich nie bierze kart Reliktów. Natomiast jeżeli jaskinię opuszcza dokładnie jeden gracz, bierze on wszystkie karty Reliktów i kładzie obok Skrzyni. Reliktów nie zamienia się na Diamenty, ich wartość jest brana pod uwagę na koniec gry, przy ustalaniu liczby punktów zwycięstwa. ZakoNczenie rundy Odłóżcie wszystkie Rubiny, znajdujące się nadal na kartach Skarbów, z powrotem do puli. Następnie usuńcie wszystkie karty Reliktów, które na koniec Ekspedycji wciąż pozostają w jaskini. 8 ZakoNczenie gry Gracze liczą wszystkie Kamienie Szlachetne, które zgromadzili w Skrzyniach i zamieniają je na punkty zwycięstwa. Aby ustalić końcowy wynik, sumują wartości kart Reliktów i dodają do zdobytych punktów. Gracz, który zebrał najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. W przypadku remisu gracze dzielą się wygraną. Autorzy Projekt gry: ALAN R. MOON I BRUNO FAIDUTTI Ilustracje: PAUL MAFAYON Kierownik projektu: VIRGINIE GILSON Tłumaczenie z angielskiego: ANNA DUDEK-POLEWKA: Korekta: PIOTR WISNIEWSKI, ROBERT DENINIS Skład wersji polskiej: PRZEMYSLAW KASZTELANIEC www.portalgames.pl/ 017 PORTAL GAMES Sp. z o.o. ul. św. Urbana 1, 44-100 Gliwice, Poland portalgames.pl, portal@portalgames.pl Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reprodukowane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl.