Elementy gry. Opis gry. Składanie planszy

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Tło fabularne. After the Virus

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. Przebieg gry. 1 plansza. 39 plastikowych figurek kast. 4 zasłonki graczy. 80 kafelków. 3 żetony lidera

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Cel gry. Komponenty gry

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel Gry. Elementy gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Opis gry. Zawartosc pudelka

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Transkrypt:

Elementy gry 1 plastikowa plansza (w czterech częściach) Opis gry Android: Mainframe to gra strategiczna dla dwóch do czterech graczy, osadzona w uniwersum Android. Podczas rozgrywki gracze wcielą się w runnerów, członków działającej poza prawem subkultury, infiltrujących cyberprzestrzeń dla zysku i sławy. Wybierając spośród dostępnych kart programów podstawowych i unikatowych, gracze będą mieli możliwość wykonywania różnorodnych akcji takich jak umieszczanie oraz manipulowanie przegrodami i żetonami punktów dostępu. Każdy z graczy stara się otaczać swoje żetony przegrodami, aby tworzyć strefy. Jeśli na koniec gry w danej strefie znajdują się wyłącznie żetony jednego runnera, otrzymuje on za nią punkty. Gracz z największą liczbą zdobytych punktów wygrywa grę! 30 kart programów unikatowych Składanie planszy ZYG Plansza składa się z dwóch części oznaczonych literą A i dwóch oznaczonych B. Wszystkie cztery części należy połączyć ze sobą zgodnie z poniższą ilustracją. 45 kart programów podstawowych 1 B A A B 48 żetonów punktów dostępu 2 95 plastikowych przegród

Przygotowanie gry 1. Przygotowanie planszy. Cztery części planszy należy złożyć i umieścić na środku obszaru gry. 2. Przygotowanie puli przegród. Plastikowe przegrody należy umieścić obok planszy, aby stworzyć pulę przegród. 3. Ustalenie pierwszego gracza. Należy w losowy sposób wyłonić gracza, który rozegra swoją turę jako pierwszy. 4. Wybór runnerów. Rozpoczynając od pierwszego gracza, a następnie idąc w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy wybiera talię programów unikatowych jednego z runnerów. Pozostałe talie runnerów należy odłożyć do pudełka. 5. Przygotowanie talii programów podstawowych. Należy potasować karty programów podstawowych i umieścić je zakryte obok planszy, tworząc w ten sposób talię programów. 6. Przygotowanie runnerów. Każdy z graczy tasuje swoją talię runnera i dobiera z niej trzy karty programów unikatowych. Następnie każdy gracz bierze osiem żetonów punktów dostępu odpowiadających wybranemu runnerowi i umieszcza je odkryte przed sobą, tworząc swoją pulę żetonów punktów dostępu. Pozostałe karty unikatowych programów i żetony punktów dostępu należy odłożyć do pudełka. 7. Umieszczenie początkowych żetonów punktów dostępu. Rozpoczynając od pierwszego gracza, a następnie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy umieszcza jeden ze swoich żetonów punktu dostępu odkryty na dowolnym pustym polu. 8. Stworzenie puli programów. Należy dobrać cztery wierzchnie karty z talii programów i umieścić je odkryte obok planszy, tworząc w ten sposób pulę programów. Przykład przygotowania gry (rozgrywka trzyosobowa) 8. 5. PRZEJĘCIE SKRĘT BLOKADA ZYG 2. 3

4 Rozgrywka Rozgrywka w Android: Mainframe składa się z serii tur. Grę rozpoczyna pierwszy gracz, a następnie w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara swoje tury wykonują kolejni gracze. W swojej turze gracz może wykonać jeden z dostępnych programów podstawowych, wykonać program unikatowy ze swojej ręki lub odrzucić wierzchnią kartę z talii programów, aby umieścić żeton punktu dostępu na dowolnym pustym węźle. Na planszy znajdują się specjalnie wydzielone miejsca dla przegród i punktów dostępu. Żetony punktów dostępu można umieszczać wyłącznie na pustych węzłach, a przegrody mogą być umieszczane tylko na pustych ścieżkach. Pusty węzeł Zajęty węzeł Pusta ścieżka Żetony punktów dostępu Żetony punktów dostępu są dwustronne na awersie znajduje się portret runnera gracza, natomiast na rewersie znajduje się symbol tego runnera. Dopóki żeton punktu dostępu ułożony jest awersem do góry, mogą na niego wpływać efekty kart akcji. Kiedy zostanie on zakryty, dany żeton punktu dostępu jest zablokowany na danym węźle i nie mogą na niego wpływać karty akcji. Na koniec gry gracze otrzymują punkty za każdy ze swoich zakrytych żetonów punktu dostępu. Awers żetonu punktu dostępu Przegrody Rewers żetonu punktu dostępu Gracze umieszczają przegrody na planszy, aby utworzyć strefę, czyli węzeł lub grupę sąsiadujących ze sobą węzłów, otoczoną przez przegrody. Umieszczając na planszy żetony punktów dostępu, gracze mogą zajmować strefy dla swoich runnerów. Programy podstawowe Zajęta ścieżka Programy podstawowe są dostępne dla wszystkich runnerów. Na początku każdej tury w puli programów dostępne są cztery programy podstawowe. Kiedy program podstawowy jest wykonywany, jego kartę należy odrzucić i zastąpić nową kartą z wierzchu talii programów. Aby wykonać program podstawowy, aktywny gracz wybiera jedną z kart z puli programów, wykonuje wskazaną na niej akcję, a następnie umieszcza ją odkrytą na stosie kart odrzuconych obok talii programów. Następnie gracz dobiera jedną kartę z talii programów i umieszcza ją odkrytą w puli programów, tak aby w turze kolejnego gracza dostępne były cztery programy. Jeśli program jest odrzucany z puli programów, zawsze należy go zastąpić kolejnym programem podstawowym z talii. Program podstawowy pozwala graczowi na wykonanie jednej z poniższych akcji: Przesunięcie punktu dostępu. Należy przesunąć jeden odkryty żeton punktu dostępu na dowolny pusty węzeł. Zamiana punktów dostępu. Należy zamienić miejscami dwa dowolne, odkryte punkty dostępu. Przesunięcie przegrody. Należy przesunąć jedną, nie otaczającą strefy przegrodę na dowolną pustą ścieżkę. Dowolne umieszczenie przegrody. Należy wziąć dwie przegrody z puli i pojedynczo umieścić je na dowolnych pustych ścieżkach. Ograniczone umieszczenie przegrody. Należy wziąć trzy przegrody z puli i umieścić je na dowolnych pustych ścieżkach, dokładnie odtwarzając układ pokazany na karcie. Umieszczanie punktu dostępu W celu umieszczenia punktu dostępu gracz odrzuca wierzchnią kartę z talii programów, a następnie umieszcza na dowolnym pustym węźle żeton punktu dostępu ze swojej puli. Programy unikatowe Programy unikatowe są dostępne wyłącznie dla runnera, do którego należą. Na początku gry każdy runner posiada na ręce trzy programy unikatowe. Po wykonaniu programu unikatowego jego kartę należy odrzucić na stos odrzuconych kart programów unikatowych danego runnera i nie należy jej zastępować nową kartą. Kiedy runner nie posiada już kart programów unikatowych w ręce, może wykonywać jedynie programy podstawowe. Strefy Strefa to węzeł lub grupa sąsiadujących ze sobą węzłów, otoczona przez przegrody. Przegrody nie można umieścić w taki sposób, aby powstała strefa, w której nie znajduje się żaden żeton punktu dostępu. Po tym, jak strefa zostanie utworzona, programy nie mogą wpływać na przegrody otaczające tę strefę.

Przykłady programów podstawowych Dozwolone zagranie Niedozwolone zagranie Przykład umieszczenia punktu dostępu: żeton punktu dostępu nie może być umieszczony wewnątrz zabezpieczonej strefy, ale można go umieścić na jednym z dwóch węzłów sąsiadujących z odkrytym żetonem punktu dostępu, ponieważ nie zostały one otoczone jako strefa. Przykład przesunięcia przegrody: przegrody otaczające niezabezpieczoną strefę nie mogą być przesuwane, ale inne przegrody, nie otaczające strefy, mogą zostać przesunięte. Przykład dowolnego umieszczenia przegrody: przegrody nie można umieścić tak, aby powstała strefa po lewej, ponieważ w tej strefie nie znajdowałby się punkt dostępu. Strefa po prawej jest niezabezpieczona, więc przegrodę można umieścić na obu ścieżkach, w obu przypadkach tworząc dwie zabezpieczone strefy. Przykład przesunięcia punktu dostępu: punkt dostępu Andromedy nie może zostać przesunięty na pusty węzeł w zabezpieczonej strefie, ale można go przesunąć na dowolny inny pusty węzeł na planszy, włącznie z węzłem wewnątrz niezabezpieczonej strefy. Przykład ograniczonego umieszczenia przegrody: trzy przegrody nie mogą zostać umieszczone w układzie stanowiącym lustrzane odbicie tego przedstawionego na karcie, ale mogą zostać umieszczone w formie obróconego układu. Przykład zamiany punktów dostępu: punkt dostępu Kate może zostać zamieniony z odkrytym żetonem punktu dostępu Andromedy, ale nie może zostać zamieniony z zakrytym żetonem punktu dostępu Jazgota. 5

W grze występują dwa rodzaje stref: zabezpieczone i niezabezpieczone. Zabezpieczone strefy Strefa jest zabezpieczona, jeśli znajdują się w niej wyłącznie żetony punktów dostępu należące tylko do jednego runnera. Kiedy umieszczona zostaje przegroda tworząca zabezpieczoną strefę, żetony punktów dostępu w tej strefie należy obrócić rewersem do góry, aby zaznaczyć, że strefa jest zabezpieczona. Na żetony punktów dostępu w zabezpieczonych strefach nie mogą wpływać programy. Wewnątrz zabezpieczonych stref nie można także umieszczać przegród ani żetonów punktów dostępu. Niezabezpieczone strefy Strefa jest niezabezpieczona, jeśli zawiera żetony punktów dostępu należące do więcej niż jednego runnera. Kiedy umieszczona zostaje przegroda tworząca niezabezpieczoną strefę, żetonów punktów dostępu w tej strefie nie należy obracać rewersem do góry. Punkty dostępu mogą być umieszczane w niezabezpieczonych strefach, poruszane z i do nich, a także zamieniane. W niezabezpieczonych strefach można umieszczać przegrody. Jeśli w dowolnym momencie w niezabezpieczonej strefie znajdują się żetony punktów dostępu należące wyłącznie do jednego runnera, strefa ta natychmiast staje się zabezpieczona, a znajdujące się w niej żetony punktów dostępu są obracane, aby oznaczyć ją jako zabezpieczoną strefę. Koniec gry Rozgrywka może zakończyć się na dwa sposoby: kiedy żaden program nie może być wykonany zgodnie z zasadami lub kiedy wyczerpie się talia programów. W rzadkim przypadku, kiedy wszyscy gracze kolejno pominęli swoje tury, gra natychmiast się kończy, a gracze przechodzą do końcowej punktacji. Po tym, jak gracz odkryje ostatni program podstawowy z talii programów, każdy z pozostałych graczy rozgrywa jeszcze jedną turę. Następnie gra się kończy, a gracze podliczają punkty za zabezpieczone strefy. 6 Przykład planszy podczas punktacji końcowej

Punktacja Podczas końcowej punktacji gracze otrzymują punkty za każdy ze swoich zakrytych punktów dostępu. Każdy zakryty żeton punktu dostępu jest warty tyle punktów, ile pól znajduje się w jego strefie. Odkryte punkty dostępu warte są zero punktów. Rozgrywkę wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje ten z remisujących graczy, który posiada więcej zabezpieczonych stref. Jeśli w dalszym ciągu jest remis, zwycięża gracz z największą zabezpieczoną strefą spośród remisujących graczy. Jeśli nadal jest remis, zwycięża gracz z drugą co do wielkości strefą i tak dalej, aż do rozstrzygnięcia remisu. Jeśli nie można rozstrzygnąć remisu, gracze dzielą się odniesionym zwycięstwem. Objaśnienia Poniżej znajdują się odpowiedzi na pytania, jakie mogą pojawić się podczas rozgrywki. Programy Gracz musi wybrać i wykonać jeden program podczas swojej tury. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać programu z ręki, umieścić żetonu punktu dostępu (odrzucając wierzchnią kartę z talii programów) ani wykonać żadnego programu z puli programów, wówczas taki gracz pomija swoją turę. W rzadkiej sytuacji, kiedy wszyscy gracze kolejno pominęli swoje tury, gra się kończy, a gracze przechodzą do punktacji końcowej. Przegrody Przegroda nie może zostać umieszczona na pustej ścieżce zabezpieczonej strefy, ale może być umieszczona na dowolnej innej pustej ścieżce na planszy. Przegrody nie można umieścić w taki sposób, że powstanie strefa, w której nie ma żadnego żetonu punktu dostępu. Umieszczając układ z przegród, gracz może go dowolnie obracać. Umieszczając układ z przegród, gracz nie może umieścić lustrzanego odbicia danego układu. Umieszczając układ z przegród, gracz musi umieścić wszystkie przegrody na pustych ścieżkach; w przeciwnym razie nie może wykonać danego programu. Gracz nie może umieścić przegród w taki sposób, że część układu wystaje poza planszę lub powoduje nachodzenie na przegrody na zajętych ścieżkach. Końcowa punktacja Niezabezpieczone strefy, odkryte żetony punktów dostępu i żetony punktów dostępu w pulach graczy nie zapewniają żadnych punktów. Strefy Gracz może umieszczać przegrody na pustych ścieżkach w niezabezpieczonych strefach. Pozwala mu to na dzielenie niezabezpieczonych stref na mniejsze, potencjalnie tworząc w ten sposób zabezpieczone strefy. Pusta strefa (taka, w której nie znajdują się żadne żetony punktów dostępu) nie może zaistnieć podczas gry. W związku z tym nie można umieścić przegrody, jeśli w ten sposób powstałaby pusta strefa. Runnerzy Cybernetyczny kryminaliści, nazywający siebie runnerami, mają ze sobą mniej wspólnego, niż można by podejrzewać. Jedyną łączącą ich cechą jest chęć brania, czego tylko zapragną zwłaszcza jeśli to coś do nich nie należy. Ji Jazgot Reilly Już w fazie płodowej Jazgot został genetycznie zmodyfikowany, czemu zawdzięcza ponadprzeciętną inteligencję. Marzeniem jego rodziców było, aby ich syn został doskonałym pracownikiem korporacyjnym wysokiego szczebla. Jednak Jazgot wykorzystuje swoje zdolności do hakowania celu bardziej odpowiadającemu jego kapryśnej naturze. Włamy Jazgota do systemów mają różny charakter: od niszczycielskich wirusów, dewastujących korporacyjne serwery, do sabotażu korporacyjnej obecności w Sieci w nieszkodliwy, ale kompromitujący sposób. 7

8 Kate Mac MacCafrey Stale pisząca, modyfikująca i przerabiająca swoje programy Mac jest prawdziwą cyfrową złotą rączką. To właśnie ona stworzyła i rozprowadziła liczne programy dostępne w społeczności cyberprzestępców znanej jako Sieć Cienia, czym zyskała sobie zasłużoną sławę wśród innych runnerów. Andromeda Przeszłość runnera, znanego wyłącznie jako Andromeda, spowija mrok tajemnicy. Ta wydziedziczona bogaczka straciła swoją fortunę, a wraz z nią większość przywilejów. Niespodziewanie zmuszona do życia pośród najniższych warstw społecznych New Angeles, Andromeda poprzysięgła sobie, że odzyska swój majątek i wpływy. Wydział Cyberzbrodni NAPD powiązał Andromedę z wieloma głośnymi włamaniami, podczas których zaginęły liczne wartościowe dane i informacje bankowe. Oliwia Teoria Chaosu Ortiz Jeśli chodzi o komputery, Teoria Chaosu jest prawdziwie cudownym dzieckiem, ale nabyte bardzo wcześnie umiejętności kodowania spowodowały u niej silne uzależnienie od danych. Jej zdolności dostania się na niemal każdy serwer z wykorzystaniem różnorodnych środków budzą zazdrość wielu dorosłych, często mających dwukrotnie dłuższe doświadczenia z hakowaniem. Adam Adam jest anomalią bioroid, który musi hakować, z całą pewnością funkcjonuje w oparciu o zupełnie inny zestaw podstawowych dyrektyw. Nie wiadomo, czy przymus hakowania jest wynikiem jego własnego programu, zewnętrznej ingerencji w jego system czy też pozostałości ludzkiego mózgu, na którym oparto jego system. Wiadomo natomiast, że Adam potrafi zaatakować i przejąć kontrolę nad systemem komputerowym w błyskawicznym tempie. Nero Severn Nero jest znanym pośrednikiem w handlu informacjami, który każdą sytuację widzi jako okazję do pozyskania nowych danych, a co za tym idzie kredytów. Zimna kalkulacja oraz posiadanie niesamowitej zdolności do wywierania nacisku dzięki odpowiedniemu wykorzystywaniu posiadanych informacji nie przysporzyły Nero wielu przyjaciół, zyskał jednak liczne kontakty i źródła. Twórcy gry Zespół Edge Hiszpania Projekt gry: Jordi Gené i Gregorio Morales Projekt graficzny: José Gil Testerzy: Ariadna Adell, Òscar Anguila, Montse Angulo, Gabriel Costoya, Carles Fenoy, Rubén Fernández, Marta Gené, Víctor Gené, Julio Martínez, César Sánchez, Laura Xifra, a także Busanya Penthouse Gaming Club. Specjalne podziękowania dla Marii José Jaime, Cristiny Fernández oraz Césara Sáncheza. Zespół Fantasy Flight Games Rozwój gry: Damon Stone Produkcja: Molly Glover Twórcy świata Android: Kevin Wilson oraz Daniel Lovat Clark Zespół fabularny Android: Daniel Lovat Clark, Michael Hurley, Lukas Litzsinger, Katrina Ostrander i Zoë Robinson Projekt graficzny: Duane Nichols oraz Christopher Hosch Kierownik projektu graficznego: Brian Schomburg Grafiki: Bruno Balixa, Crystal Ben, Madeline Boni, Christina Davis, Adam S. Doyle, Viktoria Gavrilenko, Mauricio Herrera, Lili Ibrahim, Anna Ignatieva, Zefanya Maega, Andrew Mar, Mashuri, Ed Mattinian, Mike Nesbitt, Chris Newman, Kate Niemczyk, Eko Puteh, Adam Schumpert, Seage, Mariusz Siergiejew, Liiga Smilshkalne, Mark Anthony Taduran, Sandara Tang, RC Torres, Jen Zee i Matt Zeilinger Główny dyrektor artystyczny: Andy Christensen Redakcja i korekta: Adam Baker, Chris Meyer i Derek Tokaz Zarządzanie produkcją: Jason Beaudoin i Megan Duehn Kierownik działu gier planszowych: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Testerzy: Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French, Chris Gerber, Kelsy Stone, Mark Larson, Lukas Litzsinger i Matt Newman Zespół Galakta Tłumaczenie: Mateusz Szupik Korekta wersji polskiej: Wiktor Marek i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Wersja polska: Galakta 2016 Fantasy Flight Games. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Edge Entertainment oraz logo EDGE są Edge Entertainment SL. Android, Mainframe oraz Fantasy Flight Supply są TM Asmodee North America, Inc. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games mieści sie przy 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT.