Elementy gry. Przebieg gry. 1 plansza. 39 plastikowych figurek kast. 4 zasłonki graczy. 80 kafelków. 3 żetony lidera
|
|
- Jolanta Laskowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZASADY GRY
2 Wprowadzenie F eudalną Japonią targają ciągłe zmiany wpływów i nieustanna wojna. Panowie w całym kraju walczą o kontrolę nad najważniejszymi uprawami ryżu, lojalność pomniejszych panów feudalnych oraz przychylność mnichów. Na tle nieustannej walki tylko jedna rzecz pozostaje niezmienna: samurajowie. Jest rok Próba odzyskania cesarskiego tronu poprzez restaurację Kenmu zakończyła się fiaskiem. Rodzina cesarska straciła całą władzę i stała się zaledwie marionetkami. Rolę szoguna a zarazem władzę nad Japonią objęła głowa klanu Ashikaga, ale i to może się niedługo zmienić. W całym kraju wpływowi panowie feudalni, zwani daimyo, buntują się, roszcząc sobie prawo do panowania nad swoimi ziemiami i zasobami. Ich działania przykuwają uwagę samurajów, którzy stopniowo przyłączają się do walki o sprawę. Chociaż samuraje są siłą niezbędną do objęcia kontroli nad Japonią, daimyo muszą wziąć pod uwagę także inne rzeczy. Buddyjscy mnisi mają wpływ zarówno na szlachetnie urodzonych, jak i na pospólstwo, co pozwala im uprawomocnić rządy władcy, który zdobył ich względy. Ryż od wieków stanowi podstawowe pożywienie Japończyków ktokolwiek kontroluje jego uprawy, kontroluje ludność. Dodatkowo, aby zyskać przychylność samurajów, panowie muszą opracować najlepszą strategię działań wojskowych, opartą na kontrolowaniu kluczowych budowli obronnych. Jeszcze żadnemu daimyo nie udało się zjednoczyć wszystkich samurajów, a razem z nimi Japonii. Za każdym razem, gdy rywalizujący ze sobą panowie są gotowi, aby zmierzyć się z klanem Ashikaga, popierający ich samurajowie szybko przenoszą swoje wsparcie na innych panów. Potrzeba jakiejś zmiany, która pozwoli odnieść sukces tam, gdzie do tej pory inni ponosili same porażki. Trzeba opracować nową, zaskakującą strategię. Gra Samuraj pozwala graczom wcielić się w rolę daimyo, dopiero rozpoczynających swoją drogę ku władzy. Przenosząc się do rozdartej przez wojny klanów Japonii, będą musieli wykorzystać swoją mądrość, aby zdobyć szacunek samurajów i zjednoczyć naród. 2
3 Elementy gry 1 plansza 39 plastikowych figurek kast składa jąca się z 5 części 13 figurek Buddy 13 figurek ryżu 13 figurek za mków 4 zasłonki graczy 80 kafelków 20 złotych 20 czerwonych 3 żetony lidera 20 zielonych 20 fioletow ych Przebieg gry Podczas rozgrywki w Samuraja gracze rywalizują o wpływy w Japonii wśród przedstawicieli kasty religijnej (reprezentowanej przez figurki Buddy), kupieckiej (reprezentowanej przez figurki ryżu) i wojskowej (reprezentowanej przez figurki zamków). Gracze umieszczają na planszy kafelki i otaczają pola osad, aby zdobyć jak najwięcej figurek kast. Ten, kto zdobędzie najwięcej figurek danej kasty, zostaje jej liderem. Zwycięzcą zostaje gracz posiadający na końcu gry najwięcej żetonów lidera. 3
4 Przygotowanie rozgrywki Przygotowanie rozgrywki z następujących kroków: w Samuraja składa się Pola planszy Na planszy znajdują się trzy rodzaje pól: 1. Przygotowanie planszy. Planszę należy przygotować w zależności od liczby graczy tak, jak pokazano poniżej. Pola osad są oznaczone na brązowo i są na nich widoczne 1, 2 lub 3 budynki. Na polach Na polach miast Na polu Edo wiosek widać 1 widać 2 szare widać 3 niebieskie pom ar ańczow y budynki. budynki. budynek. plansza w grze 2-osobowej plansza w grze 3-osobowej Pola terenu również są oznaczone na brązowo, ale nie są na nich widoczne żadne budynki. Pola mórz są oznaczone na niebiesko. jako początkowa pula) i formuje z nich stos obok swojej zasłonki tak, aby był widoczny dla wszystkich graczy. 7. Zaludnienie pola Edo. Należy umieścić po jednej figurce Buddy, ryżu i zamku na polu Edo. plansza w grze 4-osobowej 2. Utworzenie dysku liderów. Obok planszy należy ułożyć 3 żetony liderów w taki sposób, aby tworzyły razem jeden dysk. Żetony te są wykorzystywane podczas punktacji na końcu gry. Dysk liderów 3. Przygotowanie puli figurek. Należy przygotować plastikowe figurki kast odpowiednio do liczby graczy i umieścić je obok planszy jest to pula figurek. Wszystkie niewykorzystane figurki kast należy odłożyć do pudełka; nie będą wykorzystywane w tej rozgrywce. 2 graczy: po 7 figurek kast każdego rodzaju 3 graczy: po 10 figurek kast każdego rodzaju 4 graczy: po 13 figurek kast każdego rodzaju 4. Rozdanie kafelków i zasłonek. Każdy gracz otrzymuje 20 kafelków i zasłonkę w wybranym przez siebie kolorze, a następnie kładzie je przed sobą Stworzenie początkowej puli kafelków gracza. Każdy gracz wybiera w tajemnicy pięć ze swoich kafelków i kładzie je odkryte za swoją zasłonką. Te kafelki to początkowa pula kafelków gracza. Są one niewidoczne dla innych graczy do czasu umieszczenia ich na planszy. 6. Stworzenie stosów kafelków. Każdy gracz miesza 15 swoich pozostałych, zakrytych kafelków (nie wybranych 8. Zaludnienie pól miast. Zaczynając od najmłodszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze po kolei umieszczają po jednej figurce kasty z puli figurek na wybranym polu miasta. Na jednym polu miasta mogą znajdować się maksymalnie dwie figurki kast, przy czym nigdy nie mogą być one tego samego typu. Gracze umieszczają kolejne figurki tak długo, aż na każdym polu miasta znajdą się po dwie figurki kast. Przygotowanie podstawowe Przed pierwszą rozgrywką gracze mogą zdecydować się na uproszczenie przygotowania gry poprzez wybranie losowych kafelków początkowych oraz losowe rozmieszczenie figurek kast na planszy. Jeśli gracze zdecydują się na rozmieszczenie figurek kast w ten sposób, muszą się upewnić, że na polu Edo zostały umieszczone 3 figurki kast, na każdym mieście 2 figurki kast oraz że na żadnym polu osady nie znajduje się więcej niż jedna figurka tego samego typu.
5 9. Zaludnianie pól wiosek. Rozpoczynając od kolejnego gracza i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze po kolei umieszczają po jednej figurce kasty z puli figurek na wybranym polu wioski. Na jednym polu wioski może znajdować się tylko jedna figurka kasty. Gracze kontynuują tak długo, aż na każdym polu wioski znajduje się jedna figurka kasty. Kiedy wszystkie figurki kast z puli znajdują się na planszy, gracze mogą rozpocząć grę. Przebieg gry Podczas gry gracze wykonują tury, w czasie których umieszczają na planszy kafelki i zdobywają figurki kast. Kiedy wszystkie figurki przynajmniej jednej kasty zostaną zdobyte, gra się kończy i gracze podliczają punkty w celu wyłonienia zwycięzcy. Przebieg tury gracza Cel gry Celem gry jest zostanie liderem największej liczby kast, co można osiągnąć poprzez zdobywanie znajdujących się na planszy figurek kast. Aby zdobyć figurkę kasty, gracze muszą otoczyć pole osady, na której dana figurka się znajduje, poprzez umieszczenie kafelków na polach terenu sąsiadujących z tym polem osady. Dwa pola sąsiadują ze sobą, jeśli posiadają wspólny bok. Figurki kast W grze występują trzy typy figurek kast: figurki Buddy, reprezentujące kastę religijną, figurki ryżu, reprezentujące kastę kupiecką, oraz figurki zamków, reprezentujące kastę wojskową. Pod koniec gry gracz, który zdobył najwięcej figurek danej kasty, staje się jej liderem (patrz Punktacja na stronie 6). Gracz, który jest liderem największej liczby kast, wygrywa grę. Rozpoczynając od najmłodszego gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoją turę, na którą składają się trzy kroki: 1. Umieszczenie kafelka na planszy. Gracz wybiera jeden kafelek ze swojej puli kafelków i umieszcza go na planszy na pustym polu terenu lub morza (nie na polu osady). 2. Sprawdzenie, czy któreś figurki kast zostały zdobyte. Jeśli na każdym polu terenu sąsiadującym z polem osady znajduje się kafelek, znajdujące się na tym polu osady figurki kast zostają zdobyte (patrz Zdobywanie figurek kast na stronie 6). 3. Uzupełnienie puli kafelków gracza. Gracz uzupełnia swoją pulę kafelków poprzez dobranie wierzchnich kafelków ze swojego stosu i umieszczenie ich odkrytych za swoją zasłonką. Gracz dobiera tyle kafelków, aby mieć ich w swojej puli łącznie pięć. Jeśli w stosie gracza nie ma wystarczającej liczby kafelków, dobiera ich tak dużo, jak to możliwe. Po uzupełnieniu puli kafelków tura gracza się kończy i rozpoczyna się tura kolejnego (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) gracza. Figurk a za mku Figurk a ryżu Figurk a Buddy (k asta religijna) (k asta kupieck a) (k asta wojskowa) Kafelki W grze występują trzy typy kafelków: kafelki kast, kafelki specjalne oraz kafelki akcji. Większości kafelków ma po prawej stronie nadrukowaną cyfrę jest to wartość wpływów. Wskazuje ona, jaki wpływ ma dany kafelek na wszystkie sąsiadujące z nim pola. Wartość wpływów może wynosić od 0 do 4 i jest używana do zdobywania figurek kast (patrz Zdobywanie figurek kast na stronie 6). Wartość wpły wów Kafelki kast Po lewej stronie każdego kafelka kasty znajduje się symbol kasty taki kafelek zapewnia wpływ tylko na tę jedną kastę. Symbol na kafelku wskazuje, który typ figurki kasty można dzięki niemu zdobyć. Kafelek Buddy ma wpływ na kastę religijną, kafelek ryżu na kastę kupiecką, a kafelek zamku na kastę wojskową. Kafelek Buddy (k asta religijna) Kafelek ryżu Kafelek za mku (k asta kupieck a) (k asta wojskowa) 5
6 Kafelki specjalne Po lewej stronie każdego kafelka specjalnego znajduje się obrazek samuraja, ronina lub statku. Kafelki specjalne mają wpływ na wszystkie kasty. Kafelki samuraja i ronina wpływają na wszystkie sąsiadujące z nimi pola osad, bez względu na typ znajdujących się na nich figurek kast. Kafelek statku działa w ten sam sposób, jednak można umieścić go jedynie na pustym polu morza jest to jedyny typ kafelków, który może się tam znaleźć. Kafelek samuraja Kafelki akcji Kafelek ronina Kafelek ronina Zagranie kafelka akcji pozwala graczowi na wykonanie akcji specjalnej. W grze występują dwa typy kafelków akcji: kafelek ruchu oraz kafelek zamiany. Kafelek ruchu Każdy gracz posiada jeden kafelek ruchu. Pozwala on graczowi na poruszenie własnego kafelka, który znajduje się już na planszy. Aby użyć kafelka ruchu, gracz bierze z planszy wybrany kafelek, nieposiadający symbolu sprytu, i kładzie go na dowolnym innym pustym polu. Następnie kładzie kafelek ruchu na polu, z którego zabrał poruszany kafelek. Kafelek ruchu Symbol sprytu Każdy gracz posiada pięć kafelków, na których znajduje się japoński znak jest to symbol sprytu. W swojej turze gracz może zagrać jeden kafelek bez symbolu sprytu oraz dowolną Symbol liczbę kafelków posiadających symbol sprytu. sprytu Gracz może zdecydować, że w czasie swojej tury umieści na planszy tylko kafelki posiadające ten symbol. Zdobywanie figurek kast Jeśli po zakończeniu tury gracza jakieś pole osady jest otoczone (na wszystkich sąsiadujących z nim polach terenu zostały umieszczone kafelki), znajdujące się na nim figurki kast zostają zdobyte. Na sąsiadujących polach morza nie muszą (ale mogą) znajdować się kafelki statków. Każda figurka kasty zostaje zdobyta na koniec tej samej tury, w której pole osady, na którym się znajduje, zostało otoczone. Aby ustalić, kto zdobywa figurkę kasty, gracze sumują wartości wpływów ze swoich kafelków, sąsiadujących z polem danej osady. Kafelki te muszą posiadać symbol odpowiadający rozpatrywanej figurce kasty lub być kafelkiem specjalnym. Gracz, który posiada najwyższą łączną wartość wpływu na daną kastę, zdobywa daną figurkę kasty zabiera ją z planszy i kładzie, w zależności od liczby graczy, za swoją zasłonką (w grze na 3 lub 4 osoby) lub przed nią (w grze 2-osobowej). Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą najwyższą łączną wartość wpływu, żaden z nich nie zdobywa figurki. W takiej sytuacji jest ona usuwana z planszy i umieszczana obok, w widocznym dla wszystkich graczy miejscu (nie należy do żadnego z nich). Jeśli na otoczonym polu osady znajduje się więcej niż jedna figurka kasty, gracze podliczają wartość swojego wpływu dla każdej figurki kasty z osobna w kolejności wybranej przez gracza, którego tura aktualnie trwa. 6 Kafelek ruchu jest umieszczany na polu, z którego gracz zabrał poruszany kafelek. Kafelek zamiany Każdy gracz posiada jeden kafelek zamiany. Pozwala on graczowi na zamianę miejscami dwóch wybranych figurek kast, znajdujących się na planszy. Aby użyć kafelka zamiany, gracz pokazuje go przeciwnikom, a następnie zamienia miejscami dwie wybrane figurki kast na planszy. Gracz Kafelek nie może wykorzystać kafelka zamiany, zamiany aby umieścić na polu osady figurkę kasty tego samego typu, co figurka już się tam znajdująca. Po zamienieniu miejscami dwóch figurek gracz odkłada wykorzystany kafelek zamiany do pudełka i kontynuuje swoją turę. Koniec gry Gra kończy się po zakończeniu tury gracza, w której został spełniony jeden z poniższych warunków: Na planszy nie ma już żadnej figurki kasty przynajmniej jednego rodzaju. Cztery dowolne figurki kast zostały usunięte z planszy i umieszczone z boku (patrz Zdobywanie figurek kast powyżej). Gdy gra się kończy, gracze podliczają swoje wyniki.
7 Punktacja Po zakończeniu gry każdy gracz pokazuje zdobyte przez siebie figurki kast. Jeśli posiada więcej figurek kast danego rodzaju niż którykolwiek inny gracz, otrzymuje żeton lidera tej kasty. Jeśli dwóch graczy lub więcej posiada taką samą liczbę zdobytych figurek danej kasty, żeton lidera tej kasty należy odłożyć na bok żaden gracz nie został liderem. Gdy wszystkie żetony lidera zostały przyznane lub odłożone na bok, gracz posiadający najwięcej żetonów lidera, wygrywa grę. Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada tylko po jednym żetonie lidera, każdy z tych graczy odkłada na bok figurki tej kasty, której jest liderem. Następnie liczy łączną liczbę pozostałych figurek, które zdobył (należących do kast, których nie jest liderem). Gracz posiadający największą liczbę figurek dwóch pozostałych kast wygrywa grę. Jeśli jest remis, wygrywa ten z remisujących graczy, który posiada więcej figurek wszystkich kast (również kasty, której jest liderem). Jeśli wciąż jest remis, remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. W rzadkim przypadku, gdy żaden z graczy nie zdobył ani jednego żetonu lidera, wygrywa gracz z największą liczbą przejętych figurek kast. Jeśli jest remis, wszyscy remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład zdobywania figurek Podczas swojej tury zielony gracz umieszcza kafelek Buddy o wartości wpływów 3 obok pola osady z figurką Buddy. Na wszystkich polach terenu sąsiadujących z tym polem osady znajdują się kafelki, więc jest ono otoczone, a znajdująca się na nim figurka kasty zostaje zdobyta. Aby sprawdzić, kto zdobywa figurkę, każdy gracz sumuje wartość wpływów religijnych z sąsiadujących pól. Wartość wpływów czerwonego gracza to 2 (posiada kafelek samuraja o wartości 2), a zielonego gracza to 3 (posiada kafelek Buddy o wartości 3). Ponieważ zielony gracz ma wyższą łączną wartość wpływów religijnych, to on zdobywa figurkę Buddy i kładzie ją za swoją zasłonką. Następuje tura złotego gracza. Umieszcza on na planszy kafelek ronina o wartości 1 (posiadający symbol szybkości), a następnie kafelek Buddy o wartości 4, 9 sprawiając w ten sposób, że oba sąsiadujące z nim pola osady zostały otoczone. Złoty gracz decyduje, że najpierw sprawdzone zostanie, kto zdobywa figurkę Buddy z pola osady po prawej stronie. Posiada na sąsiadujących polach kafelek Buddy o wartości 4 oraz kafelek ronina o wartości 1, więc jego łączna wartość wpływów religijnych wynosi 5. Czerwony gracz 7 posiada na sąsiadujących polach kafelek samuraja o wartości 2 oraz kafelek statku o wartości 1, więc jego łączna wartość wpływów religijnych wynosi 3. Ponieważ złoty gracz ma wyższą łączną wartość wpływów religijnych, to on zdobywa figurkę Buddy. Następnie gracze sprawdzają, kto zdobywa figurki Buddy oraz ryżu z pola osady po lewej stronie. Zielony gracz posiada na sąsiadujących polach kafelek statku o wartości 1 oraz kafelek Buddy o wartości 3, więc 9 jego łączna wartość wpływów religijnych wynosi 4. Złoty gracz posiada kafelek Buddy o wartości 4, więc jego wartość wpływów religijnych również wynosi 4. Ponieważ ich wartość wpływów religijnych jest taka sama, figurka nie zostaje zdobyta i zostaje umieszczona obok planszy. Figurka ryżu zostaje zdobyta przez 7 czerwonego gracza, który posiada najwyższą wartość wpływów handlowych dzięki kafelkowi ryżu o wartości 2. Mimo że fioletowy gracz posiada na sąsiadującym polu kafelek zamku o wartości 2, jego wartość wpływów wojskowych zostaje zignorowana, ponieważ na polu osady nie ma figurki zamku do zdobycia. 7
8 Przykład punktacji Zielony gracz posiada najwięcej figurek ryżu, więc otrzymuje żeton lidera kasty kupieckiej. Czerwony gracz posiada najwięcej figurek Buddy, więc otrzymuje żeton lidera kasty religijnej. Najwięcej figurek zamku posiada jednocześnie gracz zielony i złoty, więc żaden z nich nie otrzymuje żetonu lidera kasty wojskowej. Ponieważ zielony i czerwony gracz mają jednocześnie najwięcej żetonów lidera (po 1), przechodzą do kolejnego etapu punktacji, w którym złoty gracz nie bierze już udziału. Zielony gracz ignoruje swoje figurki ryżu i liczy swoje figurki dwóch pozostałych kast posiada ich 3. Czerwony gracz ignoruje swoje figurki Buddy i liczy swoje figurki dwóch pozostałych kast również posiada ich 3. Ponieważ wciąż nie został wyłoniony zwycięzca, gracze przechodzą do ostatecznego etapu punktacji. Zielony gracz posiada łącznie 6 figurek kast, a czerwony gracz 7. Zwycięzcą gry zostaje czerwony gracz. Twórcy gry Projekt gry: Reiner Knizia Produkcja: Jason Walden Teksty techniczne: Adam Baker Redakcja i korekta: Autumn Collier i Richard A. Edwards Projekt graficzny: Monica Skupa Starszy projektant graficzny studia Windrider: Samuel R. Shimota Kierownik projektu graficznego: Brian Schomburg Okładka: Dleoblack i Zach Graves Grafika planszy i elementów gry: Hannah Christenson Kierownik artystyczny: Andy Christensen Koordynator ds. jakości: Zach Tewalthomas Projekt plastikowych elementów: Jason Beaudoin i Gary Storkamp Wydawca: Steven Kimball 8 Tłumaczenie: Aleksandra Miszta Korekta: Wiktor Marek Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Wersja polska: Galakta Testerzy: Iain Adams, Ludwig Berger, Chris Bowyer, Gunthart von Chiari, Chris Dawe, David Farquhar, Jon Gilbert, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Tina i Georg, Chris Lawson, Alex Martell, Werner Mueller, Andreas i Karen Seyfarth, Jo Weigand, Clemens Wildemann, Hannes Wildner i Dieter Hornung Dr Reiner Knizia 2016 i 2016 Windrider Games. Samurai jest znakiem towarowym należącym do dr Reinera Knizii. Windrider Games oraz logo Windrider logo są TM Windrider Games. Windrider Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, Windrider Games to oddział Asmodee North America, Inc. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT.
Reiner Knizia. gra dla 2-4 osób
Reiner Knizia gra dla 2-4 osób Samuraj (jap., samurai - rzeczownik od czasownika saburau, później samurau, znaczącego służyć, chronić, opiekować się). Określenie to pierwotnie miało zastosowanie do świty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja
Zawartość pudełka - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja 6 7 3 1 Plansza 1. Rząd z miejscem na 6 płytek 2. Tor punktacji Gracza A 3. Tor punktacji Gracza B 4.
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Zawartość i przygotowanie do gry
Dla 2 do 5 graczy w wieku 7+ Carcassonne to słynne miasto we Francji, znane z rozległych fortyfikacji wzniesionych w starożytności i średniowieczu. Otoczona imponującymi murami forteca jest nadal jednym
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć