przygotowanie 2 4" lub "

Podobne dokumenty
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

40'

40'

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W skrócie... Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble? Co to takiego?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Jacques Zeimet /3

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

40'

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Tom & yako przedstawiają

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZASADY GRY. Zawartość:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bohaterowie Kaskarii

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel gry. Elementy gry:

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

40' 6 10+

11 lipca 1899 roku, o godzinie 10:00 rano pociąg ekspresowy Union Pacific wyjechał ze stacji Folsom w Nowym Meksyku, zabierając ze sobą 47 pasażerów. Po kilku minutach pasażerowie usłyszeli szybkie kroki dochodzące z dachu pociągu, a chwilę później rozległy się strzały. Grupa uzbrojonych i bezlitosnych bandytów napadła na podróżnych i pozbawiła ich pieniędzy oraz biżuterii! Czy bandytom uda się zachować zimną krew i uniknąć kul? Czy zdołają wykraść pieniądze przeznaczone na wypłaty dla pracowników Kompanii Węglowej Nice Valley? Czy przechytrzą dzielnego szeryfa, Samuela Forda? Bądź tym, który na koniec gry zostanie najbogatszym członkiem gangu. 6 Wagonów ZaWartość 1 Lokomotywa Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie złóżcie Wagony i Lokomotywę według załączonej instrukcji. 10 elementów Terenu Żetony Łupu o różnej wartości 18 Worków z pieniędzmi o wartości od 50$ do 500$ 6 Klejnotów, każdy o wartości 500$ Walizki zawierające po 1000$ 17 kart Rundy 7 kart do rozgrywki na 4 graczy 7 kart dla do rozgrywki 5 6 graczy 3 karty Stacji 1 pionek Szeryfa 10 kart Akcji 6 kart Pocisków 13 kart Neutralnych Pocisków Elementy każdego gracza ( 6): 1 karta Postaci 1 pionek Bandyty Każdy gracz wybiera Postać i bierze odpowiadającą jej kartę, którą umieszcza przed sobą na stole. Na lewo od niej kładzie 6 kart Pocisków w swoim kolorze, w malejącej kolejności (liczby Pocisków). Następnie tasuje 10 kart Akcji w swoim kolorze i kładzie je zakryte po prawej stronie karty Postaci. Tworzą one jego osobistą talię. Każdy gracz bierze także z banku Worek pieniędzy o wartości 50$ i kładzie go zakrytego na swojej karcie Postaci (ukrywając w ten sposób jego wartość). Połóżcie na środku stołu Lokomotywę oraz tyle Wagonów, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce. Wybierzcie Wagony w dowolny sposób i ustawcie je w rzędzie w wybranej przez siebie kolejności. Na początku składu umieśćcie Lokomotywę. W każdym Wagonie umieśćcie żetony Łupu w liczbie i rodzaju wskazanym na podłodze Wagonu. Worki z pieniędzmi wybierzcie losowo i połóżcie zakryte, tak aby nikt nie widział ich wartości. Umieśćcie pionek Szeryfa oraz jedną Walizkę w Lokomotywie. Pozostałe żetony Łupu odłóżcie do pudełka, za wyjątkiem drugiej Walizki, którą należy położyć obok Lokomotywy. Być może pojawi się w grze nieco później. Losowo dobierzcie 4 karty Rundy z 7 przeznaczonych na daną liczbę graczy (karty Rund są oznaczone 4 lub 5 6) i starannie je potasujcie. Losowo wybierzcie 1 z 3 kart Stacji. Następnie z tych 5 kart utwórzcie jeden zakryty stos w taki sposób, aby karta Stacji znalazła się na samym dole. Pozostałe karty Rundy odłóżcie do pudełka. Połóżcie 13 kart Neutralnych Pocisków obok Lokomotywy. Pierwszy gracz Weźcie pionki Bandytów odpowiadające Postaciom występującym w grze i wylosujcie jeden z nich. Gracz, który gra wylosowaną Postacią, zostaje Pierwszym graczem w pierwszej Rundzie i kładzie zakryty stos 5 kart Rundy przed sobą. przygotowanie Karta Postaci 6 kart Pocisków 10 kart Akcji ułożonych w kolejności Na początku gry magazynek Twojego kolta jest pełen. W trakcie gry staraj się strzelać do swoich przeciwników w celu spowolnienia ich działań. Każdy gracz dysponuje identyczną talią 10 kart Akcji. Układaj zdobywane żetony Łupu na swojej karcie Postaci. Wartość Worków z pieniędzmi, które posiadasz, musi pozostać tajemnicą dla Twoich przeciwników, ale ty sam możesz je przeglądać w każdym momencie gry. Przykład rozgrywki czteroosobowej: Liczba graczy Pierwszy gracz Jeden Worek z 50$ W każdym wagonie podróżują pasażerowie, którzy wiozą cenne przedmioty. Aż się proszą, aby ich okraść! Zadaniem Szeryfa jest przeszkodzić Bandytom w napadzie. Dlatego będziecie musieli wykazać się sprytem, aby we właściwym momencie odciągnąć go od pilnowanej Walizki. W ten sposób przygotowujecie historię napadu na pociąg, którą będziecie odkrywać w trakcie postępu rozgrywki. Neutralne pociski reprezentują obrażenia, których mogą doznać Bandyci wskutek działań Szeryfa lub Wydarzeń. Karty Pocisków (Neutralne oraz te przekazywane przez przeciwników) już do końca gry przeszkadzają graczowi. Ograniczają jego Akcje, tak jak w realnym życiu czynią to rany. Drugi gracz Poniżej zostały opisane zasady rozgrywki na 3 6 graczy. Zmiany dla rozgrywki dwuosobowej znajdziecie na str. 6. Rozmieszczanie Bandytów Pierwszy gracz jest graczem o numerze 1, gracz po jego lewej stronie jest graczem o numerze itd. Gracze o nieparzystych numerach umieszczają swoich Bandytów w Brankardzie (ostatni Wagon Pociągu). Gracze o parzystych numerach umieszczają swoich Bandytów w Wagonie obok Brankardu. Czwarty gracz Trzeci gracz

cel gry Wygrywasz, gdy staniesz się najbogatszym Bandytą na Dzikim Zachodzie. W tym celu musisz zdobyć Łupy o większej wartości niż pozostali gracze i równocześnie uniknąć tylu kul, ile to możliwe! Najskuteczniejszy strzelec zyska też miano Najlepszego Rewolwerowca, który to tytuł jest wart aż 1000$. Na początku Rundy każdy gracz tasuje swoją talię i dobiera z niej 6 kart. Te karty tworzą Rękę gracza. Następnie Pierwszy gracz odkrywa wierzchnią kartę Rundy i kładzie na stole w taki sposób, aby wszyscy ją widzieli. Zaczynając od Pierwszego gracza i postępując dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz rozgrywa swoją turę. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących czynności: zagrać odkrytą (chyba że zaznaczono inaczej) kartę Akcji z Ręki na wspólny stos; wziąć 3 dodatkowe karty ze swojej talii i dodać do swojej Ręki. Pierwszy Gracz bierze stos kart Akcji, który został utworzony przez graczy w fazie Planowanie! i odwraca go, nie zmieniając kolejności kart. Akcje Bandytów są rozstrzygane jedna po drugiej, rozpoczynając od karty z wierzchu (tzn. w kolejności, w jakiej były zagrywane). przebieg gry Rozgrywka trwa 5 Rund. Każda Runda składa się z faz: Faza 1: Planowanie! Gracze zagrywają karty Akcji na jeden wspólny stos pośrodku stołu. Faza : Napad! Gracze rozgrywają karty zagrane w fazie 1. Poczate k Rundy Karta Rundy pokazuje liczbę tur (liczba symboli karty) do rozegrania w tej fazie oraz sposób ich rozgrywania (zob. str. 5). Faza 1: Planowani e! Faza Planowanie! kończy się po rozegraniu wskazanej na karcie Rundy liczby tur. Gracze odkładają jakiekolwiek niezagrane karty z Ręki na wierzch swoich talii. Przykład: Doc jest Pierwszym graczem w bieżącej Rundzie. Zagrywa z Ręki kartę Ruchu. Następnie Belle, siedząca po jego lewej stronie, zagrywa na jego kartę swoją kartę Strzału. Tuco, siedzący na lewo od Belli, decyduje się dobrać 3 karty na Rękę zamiast zagrywać kartę Akcji. Na koniec Cheyenne zagrywa kartę Ciosu na kartę Belli. Rozpoczyna się druga tura. Faza : Napad! Po przeprowadzeniu Akcji jej karta wraca do swojego właściciela, który odkłada ją na wierzch swojej talii. Zob. szczegółowy opis Akcji na str. 4 koniec gry Gra kończy się po 5 Rundach. Każdy gracz sumuje wartość żetonów Łupu zebranych na swojej karcie Postaci. Nagroda Najlepszego Rewolwerowca przypada temu graczowi (graczom), który wystrzelił najwięcej Pocisków (tzn. posiada najmniej kart Pocisków w swoim kolorze). Gracz odwraca swoją kartę Postaci, aby zaznaczyć zdobycie nagrody o wartości 1000$. Jeśli więcej graczy uzyskało ten tytuł, każdy z nich otrzymuje 1000$. Grę wygrywa najbogatszy z graczy. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który w trakcie gry otrzymał najmniej kart Pocisków (od innych graczy lub w wyniku Wydarzeń). Karta Rundy wskazuje, że gracze rozegrają 4 tury. 1 4 Karta Rundy wskazuje, że gracze rozegrają 5 tur. Każda Akcja zaplanowana w fazie Planowanie! jest obowiązkowa. Podczas fazy Napad! każdy gracz musi wykonać swoją Akcję, jeśli tylko jest to możliwe. 3 Każdy gracz tasuje wszystkie swoje karty (10 kart Akcji oraz wszystkie karty Pocisków, które otrzymał w poprzednich Rundach), a następnie kładzie swoją talię po prawej stronie karty Postaci. Koni ec Rundy Gracz siedzący po lewej stronie Pierwszego gracza zostaje nowym Pierwszym graczem i kładzie przed sobą stos pozostałych kart Rundy. Rozpoczyna się nowa Runda. 3

k arty a kcji Bandyci mogą przebywać wewnątrz Wagonu (1) albo na dachu Wagonu (). Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Gracz może przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu. Na początku gry żaden Bandyta nie może przebywać na dachu Pociągu. Ruc h Przesuń swojego Bandytę: 1 z jednego Wagonu do sąsiedniego w kierunku czoła lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się wewnątrz Wagonu; na odległość 1 3 Wagonów (wybór gracza), w kierunku czoła lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się na dachu. Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Możesz przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu. Jeśli zaplanowałeś tę Akcję, twój Bandyta nie może pozostać w miejscu, musisz go przesunąć. Bieganie po dachu oszczędza czas, gdyż na drodze nie stoją drzwi ani pasażerowie. Zmiana poziomu Przenieś swojego Bandytę z: 1 wnętrza Wagonu, w którym się znajduje, na jego dach; z dachu Wagonu, na którym się znajduje, do jego wnętrza. Bieganie po dachu oszczędza czas i pomaga w unikaniu spotkań z Szeryfem. Sz e ryf Przesuń Szeryfa we wnętrzu Pociągu o jeden Wagon w wybranym przez siebie kierunku. (Zob. Szeryf, aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy Szeryf spotyka Bandytów). Szeryf ochrania pasażerów, więc nigdy nie wchodzi na dach. 1 1 Strzał Wybierz jednego z przeciwników i daj mu jedną ze swoich kart Pocisków. Przeciwnik kładzie ją na wierzchu swojej talii. Nie możesz wybrać gracza, który znajduje się w tym samym Wagonie co ty. 1 Kiedy znajdujesz się wewnątrz Pociągu, możesz strzelić do Bandyty przebywającego w sąsiednim Wagonie, znajdującym się przed lub za twoim Wagonem. Bandyci przebywający w bardziej oddalonych Wagonach nie mogą być celem Strzału. Kiedy jednak znajdujesz się na dachu, możesz obrać za cel Bandytę w zasięgu swojego wzroku na dachu dowolnego Wagonu za wyjątkiem tego, na którym sam przebywasz, bez względu na dzielącą Was odległość. Bandyta jest w zasięgu wzroku, jeśli pomiędzy wami nie ma żadnego innego Bandyty. Dwóch Bandytów na dachu tego samego Wagonu nie zasłania się wzajemnie, więc celem Strzału może być każdy z nich. Ghost (biały) może strzelić do Tuco (czerwony) lub Cheyenne (zielona), ale nie do Doca (niebieski). Tuco (czerwony) może strzelić do Ghosta (biały) lub Doca (niebieski), ale nie do Cheyenne (zielona), gdyż znajduje się ona na tym samym Wagonie. Jeśli nie masz do kogo strzelić, zatrzymaj kartę Pocisku akcja Strzału nie będzie miała żadnego efektu. Jeśli skończą ci się karty Pocisków, Twoje Akcje Strzału nie będą już miały efektu do końca gry. Gdy strzelasz do Bandyty, dajesz mu jedną ze swoich kart Pocisków. Dzięki temu będziesz mógł się starać o tytuł Najlepszego Rewolwerowca, ale co najważniejsze, Twoja Akcja już do końca gry utrudni przeciwnikowi życie. Karty Pocisków przeszkadzają postaci, która je otrzymała. Stanowią martwe karty, które będą zapychały mu Rękę. Uwaga! Gdy Bandyta wchodzi do Wagonu, w którym znajduje się Szeryf, lub gdy Szeryf wchodzi do Wagonu, w którym są Bandyci, muszą oni uciec na dach Wagonu (nawet jeśli właśnie stamtąd zeszli). Bandyta nigdy nie może pozostać w Wagonie, w którym przebywa Szeryf. Ponadto każdy Bandyta podczas spotkania z Szeryfem natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku, którą kładzie na wierzchu swojej talii. 4 szeryf Rabune k Weź dowolny żeton Łupu z Wagonu, w którym się aktualnie znajdujesz i połóż go zakrytego na swojej karcie Postaci. Jeśli twój Bandyta znajduje się na dachu Wagonu, nie może dokonać Rabunku wewnątrz i vice versa. Jeśli w lokacji, w której znajduje się twój Bandyta, nie ma żadnego Łupu, to akcja Rabunku nie ma efektu. Cios Wybierz cel spośród Bandytów znajdujących się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co Ty. Wybrany Bandyta traci żeton Łupu, jeśli takowy posiada wybierz jeden z żetonów leżących na jego karcie Postaci i połóż go na poziomie Wagonu, w którym znajduje się pionek Twojego Bandyty. Jeśli wybierzesz żeton Worka z pieniędzmi, nie możesz podejrzeć jego wartości. Następnie przesuń tego Bandytę na ten sam poziom sąsiedniego Wagonu (w dowolnym kierunku według Twojego wyboru, ale tylko do tyłu, jeśli Bandyta znajduje się w Lokomotywie i tylko do przodu, jeśli znajduje się w Brankardzie). Zadanie Ciosu to dobry sposób, aby pozbawić przeciwnika sporego Łupu. Ponadto może on być tak zamroczony, że jego plan napadu zostanie poważnie zakłócony.

Ghost to bardzo chytry gość. Podczas swojej pierwszej tury w każdej Rundzie może zagrać na wspólny stos zakrytą kartę Akcji. Jednak jeśli podczas pierwszej tury zdecyduje się dobrać 3 karty, nie może już wykorzystać tej zdolności w późniejszych turach danej Rundy. ( ) Ghost Be lle Najlepszą bronią Belle jest jej uroda. Nie może być celem Strzału ani Ciosu, jeśli inny Bandyta także mógłby być celem tych Akcji. Bandyci Ch eye nne Cheyenne nie ma sobie równych wśród kieszonkowców. Jeżeli zadała Cios, może zabrać Worek z pieniędzmi upuszczony przez Bandytę, który był celem tego Ciosu. Jeśli Cheyenne będzie chciała, żeby Bandyta upuścił Klejnot lub Walizkę, Łup zostanie w wagonie. Tuco Pociski z pistoletu Tuco przebijają wszystko. Może strzelić przez dach do Bandyty znajdującego się na innym poziomie, w obrębie tego samego Wagonu co on. Django Potężne strzały Django mają niezłego kopa. Oddając Strzał, przesuwa Bandytę o jeden Wagon w kierunku od strzału, pamiętając o tym, że nie może on opuścić Pociągu. Doc Doc to najmądrzejszy z bandytów. Na początku każdej Rundy dobiera siedem kart zamiast sześciu. K arty rundy Wydarzenia Niektóre karty powodują aktywację dodatkowych Wydarzeń. Wydarzenia zawsze są rozgrywane na koniec Rundy, po fazie : Napad! Wściekły Szeryf Kieszonkowcy W bieżącej turze gracze zagrywają odkryte karty Akcji. Tunel W bieżącej turze gracze zagrywają zakryte karty Akcji. Przyspieszenie Podczas bieżącej tury każdy gracz wykonuje dwa działania: dobiera 6 kart albo zagrywa dwie karty (jedna po drugiej), albo dobiera 3 karty i zagrywa jedną. Zamiana Począwszy od Pierwszego gracza, bieżąca tura jest rozgrywana w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Szeryf strzela do Bandytów przebywających na dachu Wagonu, w którym się znajduje. Bandyci otrzymują po jednej karcie Neutralnego Pocisku. Następnie Szeryf przemieszcza się o jeden Wagon w kierunku Brankardu. Jeśli już się w nim znajduje, nie porusza się. Słup trakcyjny - - - Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu Pociągu zostają przesunięci na dach Brankardu. Hamowanie Wszyscy Bandyci znajdujący się na dachu Pociągu zostają przesunięci o jeden Wagon w kierunku Lokomotywy. Bierzcie wszystko! Umieśćcie drugą Walizkę w Wagonie, w którym aktualnie przebywa Szeryf. Każdy Bandyta, przebywający samotnie w jakiejś lokacji, może wziąć znajdujący się w tej lokalizacji Worek z pieniędzmi. (jeśli takowy istnieje). Zemsta Szeryfa Każdy Bandyta znajdujący się na dachu Wagonu, w którym przebywa Szeryf, traci najmniej wartościowy Worek z pieniędzmi, jaki posiada na swojej karcie Postaci. Jeśli Bandyta nie posiada żadnych Worków, niczego nie traci (nawet jeśli posiada Klejnoty lub Walizki). Pojmanie konduktora Każdy Bandyta znajdujący się w Lokomotywie lub na jej dachu otrzymuje 50$ okupu. Możecie wykorzystać żetony Łupu, aby reprezentowały tę kwotę. Bunt pasażerów Bandyci znajdujący się wewnątrz Wagonów otrzymują po jednej karcie Neutralnego Pocisku. 5

Ważna uwaga Nigdy nie możesz opuścić Pociągu. Jeśli Strzał Django lub Wydarzenie miałyby spowodować, że przesuniesz się poza Brankard lub Lokomotywę, nie poruszasz się. Jeśli talia Neutralnych Pocisków wyczerpie się albo gdy kart jest zbyt mało, aby rozdać je wszystkim Bandytom podczas spotkania z Szeryfem lub na koniec Rundy w wyniku Wydarzenia, to Bandyci nie otrzymują żadnych kart Pocisków, a stos kart Neutralnych Pocisków należy usunąć z gry. Wariant eskpercki Jeśli chcecie mieć więcej kontroli w grze, każdy gracz może tworzyć osobny stos kart odrzuconych po prawej stronie swojej talii kart Akcji. Należy wprowadzić ponadto następujące zmiany: Przygotowani e specjalne zasady dla gr aczy Zbudujcie Pociąg składający się z Lokomotywy i czterech dowolnie wybranych Wagonów. Każdy gracz tworzy drużynę złożoną z dwóch Postaci. W tym celu bierze odpowiadające im karty i pionki. Podczas pierwszej rozgrywki w tym trybie zalecamy następujące drużyny: Tuco i Cheyenne vs. Django i Doc. Umieśćcie po jednym pionku Bandyty z każdej drużyny we wnętrzu dwóch ostatnich Wagonów Pociągu. Każdy gracz kładzie karty obu swoich Postaci przed sobą, na lewo od nich umieszcza po 6 kart Pocisków, a na karcie po jednym Worku pieniędzy o wartości 50$. Z talii kart Akcji każdej postaci z drużyny należy usunąć wszystkie powtarzające się karty oraz jedną kartę Szeryfa z talii dowolnej z dwóch Postaci. Na Ręce gracza powinno zatem znajdować się 11 kart: Strzał (po 1 na Postać), Cios (po 1 na Postać), Ruch (po 1 na Postać), Zmiana poziomu (po 1 na Postać), Rabunek (po 1 na Postać) i 1 Szeryf. Gracz tasuje wszystkie karty i formuje talię kart Akcji obu swoich Postaci. Karty Pocisków Karta Postaci Talia gracza Stos kart odrzuconych Na początku fazy Planowanie! odrzuć jakiekolwiek karty Pocisków, jakie dobrałeś na Rękę. W ten sposób Twoja Ręka stanie się lżejsza. Na koniec fazy Planowanie! możesz zachować do następnej Rundy dowolne, pozostałe Ci na Ręce karty. Odrzuć wszystkie karty Pocisków i karty Akcji, których nie chcesz zachować. Podczas fazy Napad! odkładaj swoje rozpatrzone karty Akcji na swój stos kart odrzuconych. Karty Pocisków, które otrzymasz w tej turze od przeciwników, odkładaj zakryte na swój stos kart Akcji. Na początku każdej Rundy dobierz na Rękę tyle kart ze swojej talii, aby w sumie posiadać ich 6. Za każdym razem, gdy wyczerpiesz swoją talię, a powinieneś dobrać karty, potasuj stos kart odrzuconych i utwórz nowy stos dobierania. Możesz przeglądać karty w swoim stosie kart odrzuconych w każdym momencie gry. Modyfi kacje zasad Dwuosobowa rozgrywa toczy się z uwzględnieniem zasad opisanego wcześniej Wariantu Eksperckiego. Celem gry jest posiadanie najbogatszej drużyny na koniec gry. W rozgrywce dwuosobowej nie przyznaje się tytułu Najlepszego Rewolwerowca. Gdy Bandyta zostaje postrzelony, kładzie otrzymaną kartę Pocisku na wierzchu swojej talii. Może się także zdarzyć, że któryś Bandyta nieumyślnie postrzeli swojego kolegę z drużyny! Ludonaute 11 A rue des pivettes 13800 Istres France contact@ludonaute.fr www.ludonaute.fr 015 Ludonaute, All Rights Reserved. 015 COLT Express, All Rights Reserved. Thumacz enie: Monika Zabicka Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-98 Gdańsk www.wydanictwo.rebel.pl 6