Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Podobne dokumenty
Baltie - programowanie

Baltie. Programujemy historyjki

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Główne elementy zestawu komputerowego

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Jezyki i metody programowania

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Programowanie w środowisku Baltie

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

UONET+ moduł Dziennik

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

6.4. Efekty specjalne

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Temat 20. Animacje w programie Baltie

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Potyczki z komputerem Kategoria B

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV

Temat: Kopiowanie katalogów (folderów) i plików pomiędzy oknami

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria A

Laboratorium - Zaawansowana instalacja Windows XP

Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

2.1. Duszek w labiryncie

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Temat: Administracja kontami użytkowników

Edycja szablonu artykułu do czasopisma

Plan lekcji Optivum. Jak zagwarantować, aby wybrane zajęcia odbywały się równocześnie?

BIBLIOGRAFIA W WORD 2007

Laboratorium - Tworzenie partycji w Windows XP

Zadanie 6. Zadanie 7. Zadanie Temat 1. Przygotuj dla kolegi lub koleżanki zadanie podobne do zadania 5. Możesz narysować inny przedmiot.

UONET+ Dokumentowanie zajęć realizowanych w ramach kształcenia modułowego. Dodawanie modułu i jego jednostek do słownika przedmiotów

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

BAZY DANYCH Formularze i raporty

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Instalacja programu:

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Edyta Juszczyk. Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie. Lekcja 1Wst p

Product Update Funkcjonalność ADR dla przemienników Częstotliwości PowerFlex 750 oraz 525 6

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Dokumentowanie zajęć realizowanych w ramach kształcenia modułowego

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

6.4. Efekty specjalne

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Szkoła Podstawowa nr 5 w Gliwicach

Komputery I (2) Panel sterowania:

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows Vista

Edytor tekstu Notatnik

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.2

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Podstawowe funkcjonalności interfejsu. - co warto wiedzieć o interfejsie Mozart-a

Transkrypt:

Przykładowe lekcje z Baltie LEKCJA 1 Temat: Poznajemy tryby pracy w programie Baltie Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów. Zadanie domowe polegało na zapoznaniu się z zasadami pracy w tych trybach. Oto okno aplikacji w trybie Budowanie: A oto górna część okna aplikacji w trybie Programowanie. Ćwiczenie 1. Układamy napis WYDAWNICTWO SZKOLNE PWN (tryb Budowanie, bank przedmiotów nr 2). Scenę układamy z elementów mieszczących się w banku przedmiotów, wybierając je lewym przyciskiem myszy. Możemy także kopiować elementy znajdujące się już w obszarze Sceny, klikając je prawym przyciskiem myszy.

Sprawdź, czy potrafisz Proszę wpisać w miejsce słów WYDAWNICTWO SZKOLE PWN swoje imię i nazwisko. Ćwiczenie 2. Prowadzimy czarodzieja Baltie zaprojektowaną uliczką (tryb Czarowanie, bank przedmiotów nr 3). W trybie Czarowanie wydajemy polecenia czarodziejowi Baltie, poruszającemu się po Scenie w ściśle określony sposób: - obraca się w lewo, idzie jedno pole do przodu, obraca się w prawo. 1. Za pomocą elementu proszę w trybie Budowanie zbudować na Scenie jak najbardziej skomplikowaną uliczkę. 2. Proszę przeprowadzić Baltiego po uliczce, uważając, by nie wyszedł poza jej granice. Proszę wykonać to polecenie, klikając myszą jak najmniej razy. Sprawdź, czy potrafisz Proszę zbudować na Scenie polską flagę tak, aby Baltie wykonał jak najmniej kroków (tryb Czarowanie).

Ćwiczenie 3. Budujemy domek z gwiaździstą nocą w tle (tryb Programowanie - Nowicjusz). Pierwszy etap pracy to przygotowanie odpowiednich poleceń dla czarodzieja. Złożą się one na program budujący prosty domek. Korzystamy z banku przedmiotów nr 0. Przyjmijmy, że program będziemy kończyć elementem klawisza lub kliknięcie myszy. powodującym oczekiwanie na naciśnięcie dowolnego Elementy programu powinny zostać ułożone następująco: Użyliśmy tu m.in. elementu ENTER, wstawiającego nowy wiersz programu. Objaśnijmy kolejne wiersze programu: : 1. Ustalamyszybkość wykonywania poleceń na 4. 2. Polecenie: Idź jedno pole do przodu czarodziej wykonuje dwukrotnie. 3. Czarujemy kolejne przedmioty, przemieszczając jednocześnie Baltiego. 4. Na końcu dodajemy element Czekaj, aby za szybko nie stracić z oczu efektów działania programu. 5. Jeżeli nasz program działa, dodajemy kolejne linijki: 6. Mamy już domek z ogrodem. Teraz dodamy rozgwieżdżoną noc. Czarodziej Baltie musi przejść ponad domek i wyczarować gwiazdy oraz księżyc 7. Program uruchamiamy, wciskając przycisk Oto ekran z kompletnym programem:. A oto efekt naszej pracy.

Nasz program można zmodyfikować, zmieniając noc w dzień: w miejsce gwiazd wstawimy chmury, a w miejsce księżyca słońce. Sprawdź, czy potrafisz Proszę samodzielnie zbudować domek pokazany na obrazku poniżej, zachowując pozostałe elementy Sceny bez zmian. Ćwiczenie 4. Łączymy elementy w bloki (tryb Nowicjusz). Powracamy do wybranych fragmentów naszego programu z ćwiczenia 3. Jeżeli klikniemy dwukrotnie na linijce elementów potrzebnych do budowania domku, zostaną one oznaczone jako blok (zszarzeją), zaś u dołu ekranu pojawi się informacja, jaką operację Baltie wykona. Bardzo ułatwia to kontrolowanie składni poleceń programu. Przypomnijmy kolejne elementy programu: Ustalenie szybkości działania programu na 4. Czarowanie kolejnych przedmiotów (w naszym ćwiczeniu - płotu i choinki). Przemieszczanie się Baltiego. Nie zapominajmy o elemencie Czekaj, aby za szybko nie stracić z oczu efektów działania programu. Jeżeli nasz program działa, dodajemy kolejne linijki: Ustalamy szybkość na 6. Cztery razy powtarzamy element w nawiasach { } (czyli czarujemy 4 drzewka).

Wydajemy czarodziejowi polecenie: zrób krok naprzód. Kopiujemy elementy budowania domku (zaznaczamy jako blok i przeciągamy prawym klawiszem myszy). Rysujemy płot podobnie jak w linijce 6; w nawiasach { } znajdzie się więcej instrukcji. Ponownie wydajemy polecenie: Idź jedno pole do przodu. Na koniec wykonujemy sekwencję nocy gwiaździstej (wykorzystamy fragment programu z ćwiczenia nr 3). Oto ekran ze wszystkimi poleceniami: A oto efekt naszej pracy: Sprawdź, czy potrafisz Proszę samodzielnie zbudować dom, pokazany na obrazku poniżej. Ćwiczenie 5. Sadzimy las iglasty (tryb Programowanie - Zaawansowany). Do napisania tego programu użyjemy zaledwie kilku elementów, efekt zaś będzie ciekawy i zachęcający do tworzenia nowych programów.

Sprawdź, czy potrafisz Proszę samodzielnie zbudować na ekranie mur. Zadanie domowe Bazując na tym, czego nauczyli się Państwo na lekcji 1, proszę tak zaprogramować Baltiego, aby wykonał zadanie z Ćwiczenia 4 i równocześnie zamienił swoją postać na małpę (postać z banku przedmiotów nr 9).