ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

Podobne dokumenty
ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Dobble? Co to takiego?

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W skrócie... Zawartość

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gnometalism Instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Bohaterowie Kaskarii

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Jacques Zeimet /3

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ogród kart dla 2 do 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przedstawienie elementów gry

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Cel gry. Elementy gry:

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Witaj W drowcze! Cel gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ZASADY GRY. Zawartość:

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Transkrypt:

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć metro lub budować mosty na Wiśle. Za każdy z wybudowanych obiektów gracz otrzyma punkty zwycięstwa. Dodatkowe punkty gracze zdobędą na koniec rozgrywki zależnie od tego, z jakimi innymi budynkami będą sąsiadować wybudowane przez nich obiekty. Odbudowa Warszawy 1945-1980 to gra wyjątkowa, przeznaczona zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy. W pudełku z Odbudową znajdziecie zasady gry w dwóch wariantach: rodzinnym i zaawansowanym. Niniejsza część instrukcji poświęcona jest grze rodzinnej jeśli chcesz zagrać w zaawansowaną wersję gry zajrzyj do drugiej części instrukcji. Elementy i przygotowanie gry w wariancie rodzinnym 1. Plansza przedstawiająca mapę Warszawy podzieloną na 37 pól w kształcie heksów. Plansza została podzielona na strefę miejską oraz podmiejską. Do tej ostatniej strefy należy najbardziej zewnętrzny pierścień składający się z 18 heksów. Natomiast strefę miejską tworzy pozostałe 19 heksów znajdujących się w centrum planszy. Dookoła planszy znajduje się tor punktów zwycięstwa pozwalający oznaczać postępy każdego z graczy w trakcie rozgrywki. Oprócz tego na planszy znajduje się tor rund, który nie będzie wykorzystywany w tym wariancie, a także legenda przypominająca o zasadach punktacji wynikającej z sąsiedztwa. Planszę należy ułożyć na środku stołu. 2. W przypadku gry 3 osobowej należy losowo umieścić 7 żetonów budynków neutralnych na polach prawobrzeżnej Warszawy. Gracze w trakcie 3 osobowej rozgrywki nie będą mogli stawiać żadnych budowli ani metra na prawej części planszy nadal jednak będą mogli połączyć pola po obu stronach Wisły przy pomocy mostów. 3. Umieścić na każdym pustym heksie planszy należącym do strefy miejskiej po 1 znaczniku gruzu (drewniany czarny sześcian). W przypadku gry 3 osobowej należy umieścić 16 takich znaczników (nie umieszczamy znaczników na polach zajętych przez budynki neutralne), natomiast w rozgrywce 4-5 osobowej na planszy należy umieścić 19 znaczników gruzu. Pozostałe znaczniki gruzu oraz znaczniki betonu i funduszy możecie odłożyć do pudełka nie będą używane w wariancie rodzinnym. 4. Każdy z graczy otrzymuje 15 heksów w swoim kolorze, przedstawiających odbudowaną Warszawę oraz 6 znaczników metra (tego samego koloru). Gracz otrzymuje również znacznik punktów w tym samym kolorze, który należy umieścić na torze punktowym znajdującym się na planszy na polu z cyfrą 0. Znaczniki inżynierów (drewniane meeple) nie będą używane w wariancie rodzinnym można odłożyć je do pudełka. 5. 60 kart projektów budowli należy podzielić na dwie części zgodnie z etapem, do którego zostały przypisane. Karty z I etapu (który będziemy określać etapem odbudowy) należy przetasować i umieścić w zakrytym stosie obok planszy. Następnie należy rozdać każdemu graczowi dwie karty z tak przygotowanej talii. Karty z II etapu należy położyć obok będą potrzebne w dalszej części rozgrywki.

KARTY PROJEKTÓW Na każdej karcie projektu znajduje się kilka istotnych dla gry informacji: 1. Nazwa budynku. 2. Wartość punktowa liczba punktów, jaką zdobędzie gracz natychmiast po wybudowaniu budynku. 3. Kolor karty określa typ budynku. 4. Ograniczenia dotyczące strefy niektóre budynki mogą być budowane tylko w odpowiedniej strefie, co zostało zaznaczone na karcie danego projektu. 5. Funkcja ten element nie jest używany w rodzinnym wariancie Odbudowy Warszawy. 6. Numer etapu etap z jakiego pochodzi dana karta. 6. Karty zadań urbanistycznych również należy podzielić na talie przyporządkowane do każdego z etapów. Karty z I etapu należy potasować i umieścić obok planszy, a następnie odkryć trzy wierzchnie karty i ułożyć je w widocznym miejscu. Karty z II etapu należy odłożyć na bok będą potrzebne w dalszej części rozgrywki. KARTY ZADAŃ URBANISTYCZNYCH Na każdej karcie zadania urbanistycznego znajduje się informacja o liczbie punktów możliwej do zdobycia za zrealizowanie tego zadania oraz warunek, jaki trzeba spełnić, aby zadanie zostało zrealizowane. Z reguły polega ono na postawieniu konkretnego rodzaju budynku w sąsiedztwie budynku określonego typu, już znajdującego się na planszy. Realizując zadania urbanistyczne należy zwracać uwagę na kolejność budynków wymienionych na karcie. Jeśli zadanie mówi o wybudowaniu budynku Mieszkalnego w sąsiedztwie budynku Kulturowego oznacza to, że gracz otrzyma punkty tylko jeśli postawi budynek Mieszkalny na heksie graniczącym z heksem na którym znajduje się zrealizowany wcześniej budynek Kultury. Odwrotna sytuacja wybudowanie budynku Kulturowego obok już istniejącego budynku Mieszkalnego, nie spowoduje realizacji zadania i nie przyniesie graczowi dodatkowych punktów. 7. Karty norm należy przetasować, a następnie rozdać każdemu graczowi dwie z nich. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera jedną kartę, która określa normę, jaką będzie musiał zrealizować w trakcie gry. Drugą z kart należy odrzucić i wraz z niewykorzystanymi kartami umieścić w pudełku. KARTY NORM Każda karta norm określa zestaw obiektów, jakie gracz musi wybudować w trakcie gry. W przypadku gry 3 lub 4 osobowej zestaw składa się z 4 obiektów. Przy grze na 5 graczy ostatni element zestawu (oznaczony na karcie) należy zignorować w takim wypadku gracze muszą starać się skompletować zestawy 3 elementowe. Norma zostaje zrealizowana jeśli na koniec gry gracz będzie posiadał przynajmniej jeden kompletny zestaw wymaganych obiektów. W takim wypadku otrzyma dodatkowe 3 punkty. Jeśli gracz nie skompletuje przynajmniej jednego zestawu, będzie musiał odjąć 3 punkty z tych, które udało mu się zdobyć w trakcie rozgrywki. Norma może być zrealizowana kilkukrotnie za każdym razem dając graczowi dodatkowe punkty. Oznacza to, że jeśli gracz będzie na koniec gry posiadał 2 pełne zestawy wymagane na karcie normy (ale z zachowaniem zasady, że jeden obiekt może być użyty tylko w jednym komplecie) gracz otrzyma 6 punktów zamiast 3.

8. Obok planszy należy umieścić wszystkie 60 drewnianych budynków, 4 znaczniki mostów oraz znacznik tunelu. 9. Pozostałe elementy (plansze czynności, znacznik tury oraz znacznik pierwszego gracza) należy odłożyć do pudełka nie są one wykorzystywane w wariancie rodzinnym. 10. Na koniec należy losowo ustali gracza, który rozpocznie rozgrywkę. Przebieg gry Rozgrywka podzielona jest na dwa etapy: Odbudowę (I etap) i Modernizację (II etap) Warszawy. W każdym etapie gracze będą wykonywali swoje akcje naprzemiennie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy przychodzi kolej gracza może on wykonać jedną z trzech dostępnych w grze akcji: 1. Budowa jest to kluczowa akcja w grze dzięki której gracze będą wznosić kolejne budowle na planszy. Aby wybudować budynek, gracz musi wyłożyć jego kartę i wybrać odgruzowane miejsce na planszy, gdzie chce zrealizować swój projekt. UWAGA!!! Niektóre budynki posiadają na kartach zapisy, które ograniczają miejsce, w którym mogą być zbudowane, do jednej z dwóch stref występujących w grze. Oznacza to, że gracz może wybudować budynek tylko w strefie zapisanej na karcie. W grze występują również 4 budynki specjalne związane z rekonstrukcją historyczną. W ich wypadku gracz może je wybudować tylko w konkretnym miejscu oznaczonym na mapie. Dodatkowo w pierwszym etapie żaden z graczy nie będzie mógł w tych miejscach wybudować innego budynku niż wskazany na planszy. W drugim etapie te ograniczenia znikają na miejscu historycznych budowli można postawić dowolny, inny budynek. Kiedy gracz wybrał miejsce, gdzie chce wznieść wybrany budynek, bierze heks odbudowanej Warszawy w swoim kolorze i umieszcza go na wybranym polu planszy, a następnie stawia na nim drewniany budynek w kolorze (takim samym jak karta, którą wyłożył) zależnym od typu właśnie zrealizowanego projektu. Następnie gracz otrzymuje punkty za wybudowanie budynku (zgodnie z informacją na karcie projektu). Dodatkowo jeśli realizując projekt gracz spełnił warunki, któregokolwiek z odkrytych zadań urbanistycznych otrzymuje bonusowe punkty. BUDYNKI PRZEMYSŁOWE Większość budynków w grze posiada stałą liczbę punktów zwycięstwa, jakie otrzyma gracz, który zrealizuje dany projekt. Wyjątkiem są budynki przemysłowe, które dają bazowo 2 punkty zwycięstwa plus dodatkowy 1 punkt za każde niezabudowane pole, z którym graniczy taki budynek w momencie wybudowania. Pola zagruzowana są również traktowane jako pola niezabudowane i przynoszą dodatkowe punkty jeśli graniczą z właśnie wybudowanym budynkiem przemysłowym.

REALIZACJA ZADAŃ URBANISTYCZNYCH W trakcie rozgrywki na stole zawsze będą się znajdowały 3 odkryte karty zadań urbanistycznych. Gracz, który spełni warunek zapisany na karcie zadania urbanistycznego otrzymuje wskazaną liczbę punktów. Następnie zadanie urbanistyczne należy usunąć z gry, a w jego miejsce położyć nową kartę zadania urbanistycznego z wierzchu talii odpowiedniego etapu. Kiedy gracz zakończył akcję budowania, musi jeszcze odgruzować wybrane pole planszy (jeśli pozostał na planszy jakiś gruz). W tym celu zdejmuje znacznik gruzu z wybranego pola i umieszcza go poza grą. Aby pamiętać o odgruzowywaniu miasta proponujemy, aby znacznik gruzu był umieszczany na właśnie wybudowanej karcie projektu. 2. Budowa metra albo mostu dzięki tej akcji gracz będzie mógł wybudować pojedynczy odcinek metra lub wznieść jeden most łączący heksy po dwóch stronach Wisły. Bez względu na to, czy gracz zdecyduje się na budowę metra czy mostu, otrzyma za tę akcję 4 punkty zwycięstwa. METRO kiedy gracz buduje metro bierze odpowiedni znacznik w swoim kolorze i umieszcza go w wybranym miejscu na planszy (pomiędzy 2 lub 3 heksami). Jeśli gracz nie posiada już znaczników metra nie może więcej wykonywać tej akcji. Jeśli jest to pierwszy odcinek metra w rozgrywce gracz może go umieścić w dowolnym miejscu w innym wypadku wybudowany odcinek musi być kontynuacją, któregoś z wcześniej wybudowanych fragmentów metra. W pierwszym etapie gracze mogą budować tylko 1 nitkę metra (nie mogą tworzyć rozgałęzień). Natomiast w drugim mogą kontynuować budowę linii metra z pierwszego etapu lub rozpocząć budowę kolejnej nitki rozgałęziając juz istniejącą linię metra. W grze nie może powstać 3 nitka metra. UWAGA!!! Budując metro gracze muszą pamiętać o kilku dodatkowych zasadach: metro nie może być budowane po obwodzie planszy (metro zawsze musi graniczyć przynajmniej z dwoma przylegającymi heksami). Jeśli linia metra dojdzie do krawędzi należy uznać, że została z tej strony zakończona. metro nie może zostać zapętlone nie można wybudować odcinka metra w taki sposób, aby po obu stronach końcach wybudowanego odcinka znajdowały się wcześniej wybudowane fragmenty metra. metro nie może być budowane wzdłuż rzeki. Kiedy linia metra dotrze do rzeki, gracz który umieścił taki odcinek metra bierze z banku znacznik tunelu i umieszcza go na rzeczy w ten sposób aby łączył właśnie wybudowany odcinek z drugim brzegiem rzeki (tak, by kolejny fragment mógł powstać pomiędzy dwoma heksami). MOSTY w trakcie rozgrywki gracze mogą budować mosty łącząc w ten sposób heksy znajdujące się po obu stronach Wisły. Most należy wybudować tak, aby łączył krawędzie heksów przylegających do rzeki. Kiedy gracz decyduje się na wybudowanie mostu odkłada swój znacznik metra do banku i pobiera znacznik mostu umieszczając go na planszy. W trakcie rozgrywki gracze mogą wybudować maksymalnie 4 mosty.

3. Dobranie 4 kart projektów gracz zamiast budować nowe obiekty może wykorzystać swoją akcję na dobranie kart projektów. W takim wypadku dociąga 4 karty projektów z wierzchu aktualnej talii, a następnie musi odrzucić tyle kart, aby pozostały mu nie więcej niż 3 karty projektów na ręce (może odrzucać karty zarówno z tych właśnie dobranych jak i z tych, które wcześniej posiadał na ręce). Odrzucone karty z pierwszego etapu należy usunąć z gry natomiast karty z drugiego etapu należy umieścić na stosie kart odrzuconych, który w wypadku skończenia się talii z II etapu należy przetasować tworząc w ten sposób nową talię. Jeżeli którykolwiek z graczy dobierze ostatnią kartę z pierwszego etapu natychmiast rozpoczyna się II etap rozgrywki. Zakończenie I etapu Etap I (Odbudowa Warszawy) kończy się, gdy skończą się karty projektów z I etapu. W tym momencie należy przetasować talię kart projektów z II etapu i umieścić ją w miejscu właśnie wyczerpanego stosu. Należy też zamienić talię kart zadań urbanistycznych kładąc w miejsce talii z I etapu przetasowaną talię zadań urbanistycznych z II etapu. UWAGA!!! W większości wypadku talia projektów I etapu skończy się w momencie dobierania przez gracza kart zanim dobierze on na rękę 4 karty projektów. W takim wypadku brakującą liczbę kart dobiera z nowej talii kart z II etapu. Jeśli któryś gracz posiada w momencie zakończenia I etapu karty projektów z I etapu, zostawia je sobie na ręce. Będzie mógł je wybudować także w II etapie gry. Może je również odrzucić zgodnie z zasadami opisanymi w akcji Dobierz 4 karty projektów. Różnice między I a II etapem gry Drugi etap gry jest bardzo zbliżony do pierwszego. Rozgrywka przebiega na tych samych zasadach, a gracze będą mogli w trakcie tego etapu wykonywać te same akcje. Istnieje jednak kilka różnic w zasadach, które należy wprowadzić do rozgrywki od momentu rozpoczęcia się II etapu. Nowa linia metra Gracze mogą wybudować drugą linię metra poprzez rozgałęzienie istniejącej nitki. Gracz, który jako pierwszy utworzy rozgałęzienie metra poprzez dołożenie nowego odcinka do już istniejącej linii, rozpocznie budowę drugiej nitki metra. Od tego momentu gracze mogą dobudowywać nowe odcinki metra do każdej z dwóch istniejących linii. Strefa historyczna Jeśli do momentu rozpoczęcia II etapu, którekolwiek z pól strefy historycznej pozostało niezabudowane (nikt nie wybudował na nim odpowiedniego budynku historycznego) gracze mogą w tych miejscach postawić dowolny budynek, który może powstać w strefie miejskiej. Zakończenie gry Drugi etap i tym samym cała gra, kończy się gdy: 1) zostanie zabudowane ostatnie pole na planszy budowy. 2) jeden z graczy wybuduje ostatni z projektów posiadanych na ręce, a talia kart projektów z drugiego etapu będzie pusta (wszystkie projekty będą wybudowane lub znajdą się w rękach graczy).

Dla gracza, który wybudował budynek kończąc tym samym grę rozgrywka jest zakończona natomiast pozostali uczestnicy rozgrywki będą mogli wykonać jeszcze po jednej akcji realizując wybrany projekt budynku (jeśli na planszy są jeszcze wolne pola) lub budując most albo metro (jeśli w swojej puli posiadają jeszcze znaczniki metra). Liczenie punktów i określenie zwycięzcy Grę wygrywa gracz, który na koniec zdobył najwięcej punków zwycięstwa. Punkty zwycięstwa zdobywa się poprzez: Budowanie różnych obiektów Gracze otrzymują je w trakcie rozgrywki w momencie wybudowania budynku, mostu albo odcinka metra. Realizację zadań urbanistycznych Zdobywane przez graczy w czasie trwania gry kiedy uda im się zrealizować jedno z zadań urbanistycznych. Sąsiedztwo Punkty za sąsiedztwo są obliczane na koniec gry. Każdy budynek znajdujący się na planszy może przynieść graczowi, który go wybudował (określa to kolor heksu, na którym stoi dany budynek) określoną liczbę punktów zależnie od tego z jakimi budynkami sąsiaduje. Proponujemy, aby punkty obliczać kolejno dla każdego z graczy. Poniżej znajduje się tabela opisująca za sąsiedztwo, z jakimi budynkami gracze otrzymają punkty. Punkty z poniższej tabeli kumulują się. Przykładowo gracz, którego budynek Mieszkalny graniczy z 2 budynkami Usługowymi oraz 1 budynkiem Transportowym otrzyma za ten budynek 3 dodatkowe punkty na koniec gry. Rodzaj budynku Przemysłowy Sąsiedztwo z budynkami Niezabudowane pole (na koniec gry) Usługowy Mieszkalny +1 Mieszkalny Usługowy lub Transportowy +1 Reprezentacyjny Kulturowy +1 Kulturowy Reprezentacyjny +1 Transportowy Nie daje punktów za sąsiedztwo z innymi budynkami Dodatkowo każdy budynek gracza, który sąsiaduje z metrem (bez względu z jak wieloma odcinkami oraz przez kogo zostały one wybudowane) otrzymuje 1 dodatkowy punkt. +1 0 BUDYNKI PRZEMYSŁOWE I TRANSPORTOWE Przy podliczaniu punktów za sąsiedztwo budynki przemysłowe otrzymują punkty za sąsiadowanie z niezabudowanymi polami planszy (podobnie jak w momencie ich wybudowania). Budynki transportowe nie przynoszą żadnych dodatkowych punktów za sąsiedztwo z innymi budynkami. Wszystkie budynki (łącznie z Transportowymi i Przemysłowymi) są warte 1 dodatkowy punkt jeśli graniczą przynajmniej z jednym odcinkiem metra.

Realizację Norm Na koniec gry należy jeszcze ocenić, w jakim stopniu graczom udało się zrealizować normy, które wybrali na początku rozgrywki. Jeśli gracz wykonał Normę zbierając jeden pełny zestaw potrzebnych obiektów (100% normy), otrzymuje 3 punkty. Jeśli zrealizował normę kilkukrotnie (zrealizował obiekty, które pozwalają na złożenie kilku kompletnych zestawów wymaganych w normie), to za każdy unikatowy komplet obiektów, otrzymuje po 3 punkty zwycięstwa. Jeśli graczowi nie udało się zrealizować Normy, traci 3 punkty. Gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa grę. W przypadku remisu zwycięża gracz, który wybudował najwięcej budynków. Jeśli nadal jest remis gracze dzielą się zwycięstwem.