Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła:



Podobne dokumenty
Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Munchkin Lista Skarbów

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

W skrócie... Zawartość

Jacques Zeimet /3

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Cel gry. Elementy gry:

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Tom & yako przedstawiają

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Wkrocz w wymiar Chrono!

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

III. Przebieg rozgrywki

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Matematyczna przygoda

6 kafelków wielbłądów

Transkrypt:

1

Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła: Przykro mi, Mistrzu Kaiss, ale księżniczka nie przyjmuje gości. Jest, oczywiście, w rozpaczy w związku z aresztowaniem matki. Oczywiście odpowiedział młody kompozytor kiwając głową i patrząc z sympatią na strażniczkę. Jednak nie przyszedłem tutaj po prostu w odwiedziny. Widzisz, Jej Wysokość zwróciła się do mnie z prośbą o lekcje śpiewu. Księżniczka ma już nauczyciela śpiewu odparła gburowato kobieta unosząc brew. 2

Jestem pewna, że on o tym wie, Odette dobiegł ich głos dochodzący niczym echo z oddali korytarza łączącego rezydencję z pałacem. Odwrócili się i zobaczyli idącą w ich kierunku Susannah, jedną ze służebnic księżnej Annette. Nasz dobry pan kompozytor chciał tylko powiedzieć, że Annette zamówiła u niego nuty, przy których mogłaby ćwiczyć. Młoda kobieta uśmiechnęła się do strażniczki puszczając konspiracyjnie oko do Bartolemewa. Kompozytor wyjął ze swej teczki zapieczętowaną tubę. Byłabyś tak miła i przekazała Anenette te arkusze nut, moja droga Susannah? 3

4 zapytał z uśmiechem uprzejmie się kłaniając. Strażniczka wzięła tubę z jego rąk i wtedy coś wewnątrz się przemieściło. Co to? zapytała przykładając tubę do ucha. Z pewnością nie mała statuetka ptaszka, który tak się spodobał księżniczce pomyślał Bartolemew... Pióro i atrament użyte do napisania muzyki, na wypadek gdyby księżniczka lub maestro chcieli dokonać jakiejś zmiany. Zawsze dołączam je do nowej kompozycji. Susannah delikatnie wyjęła tubę z rąk podejrzliwej strażniczki.

Och, możesz przestać, Odette? To tylko muzyka zbeształa ją żartobliwie. Dopilnuję, żeby moja pani to otrzymała po czym kładąc rękę na ramieniu Bartolemewa dodała: Jestem pewna, że chętnie zobaczy zawartość. CEL GRY W związku z aresztowaniem królowej Marianny posądzonej o zdradę nikt nie był bardziej załamany niż jej córka, księżniczka Annette. Zalotnicy całego miasta-państwa Tempest próbowali złagodzić smutek Annette i poprzez zaloty wnieść w jej życie trochę zabawy i radości. 5

Jesteś jednym z tych zalotników, próbujesz dostarczyć list miłosny do księżniczki. Niestety, ona zamknęła się w pałacu, więc musisz zdać się na posłańców, którzy dostarczą jej wiadomość od Ciebie. Podczas gry, trzymasz w ręce jedną tajemną kartę. To posłaniec, który dostarczy Twój list miłosny do księżniczki. Upewnij się, że Twój list miłosny pod koniec dnia znajduje się w rękach osoby najbliższej księżniczce tak, żeby nikt inny nie doręczył swojego listu przed Tobą! 6

ZAWARTOŚĆ Twoja gra powinna zawierać poniższe elementy. Jeśli jest inaczej, skontaktuj się z producentem gry: customerservice@ alderac.com z prośbą o pomoc. 16 kart gry 4 karty informacyjne tokeny uczuć instrukcja z rozszerzonymi opisami kart w języku angielskim. KARTY DO GRY Gra ma 16 kart. Każda z kart reprezentuje kogoś z królewskiej rezydencji. 7

Każda karta ma podaną wartość w lewym górnym rogu. Im wyższa wartość, tym bliżej dana postać jest księżniczki. W dolnej części każdej z kart znajduje się pole tekstowe opisujące efekt, jaki daje wyrzucenie danej karty. KARTY INFORMACYJNE Opisują różne karty w grze, ich efekty i ilość w talii. Nie biorą udziału w grze, jedynie wspomagają pamięć. TOKENY UCZUĆ To czerwone żetony dołączone do gry. Obrazują wzrost atencji księżniczki Anette dla danego zalotnika. 8

POCZĄTEK Potasuj 16 kart, by utworzyć talię zakrytych kart do dociągania. Usuń najwyższą kartę bez patrzenia na nią. Jeśli jest dwóch graczy weź jeszcze 3 karty z wierzchu i umieść je z boku, odkryte. Nie będą używane w tej rundzie. Następnie każdy gracz ciągnie jedną kartę z talii. Będzie ona stanowić jego rękę. Nie ujawnia jej innym graczom. Kto był jako ostatni na randce zaczyna. Jeśli jest remis, zaczyna młodszy gracz. 9

JAK GRAĆ? Love Letter jest rozgrywany jako seria rund. Każda runda reprezentuje jeden dzień. Pod koniec każdego dnia, jeden list miłosny dociera do księżniczki Annette i jest przez nią czytany. Kiedy księżniczka przeczyta wystarczającą ilość listów od zalotnika, zaczyna być zachwycona i daje zalotnikowi zgodę na zalecanie się. Ten gracz wygrywa serce księżniczki oraz grę. TURA W swojej turze, pociągnij najwyższą kartę z talii do ręki. Następnie wybierz jedną z dwóch kart w ręce i umieść ją przed sobą odkrytą. Zastosuj efekt, który 10

widnieje na karcie. Musisz zastosować ten efekt, nawet jeśli jest dla ciebie niekorzystny. Zerknij na stronę 15 tej instrukcji, aby zapoznać się z efektami poszczególnych kart. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące szczególnych przypadkach dotyczących karty, znajdziesz tam odpowiedź. Wszystkie rzucone karty pozostają przed tobą. Kładź je, zachodzące jedna na drugą, by było widoczne, w jakiej kolejności były zagrywane. Pomaga to też domyślić się, jakie karty przeciwnik ma jeszcze na ręku. 11

Kiedy skończysz stosować efekty kart, kolejka przechodzi do gracza po twojej lewej. POZA RUNDĄ Jeśli gracz zostanie wyeliminowany w danej rundzie rzuca 1 kartę jest ona odkryta (bez zastosowania jej efektu). Gracz nie bierze udziały w grze, aż do następnej rundy. UCZCIWOŚĆ Gracz mógłby oszukać pozostałych i nie przyznać się do posiadania karty wybranej przez osobę wykładającą strażniczkę lub nie pozbyć się z ręki Hrabiny mając na ręku Króla lub Księcia. Nie byłoby to jednak zgodne z zasadami gry. 12

KONIEC RUNDY Runda się kończy, gdy pod koniec kolejki talia jest pusta. Królewski zamek zostaje zamknięty na wieczór, i osoba najbliższa księżniczki dostarcza jej list miłosny. Księżniczka Anette oddala się do swoich komnat, by go przeczytać. Gracze bezczynni w czasie rundy pokazują ręce. Gracz z najwyżej notowaną personą wygrywa rundę. W wypadku remisu, wygrywa gracz, który wyrzucił w sumie najwyższą wartość kart wygrywa. Runda kończy się również, gdy wszyscy gracze oprócz jednego są wyeliminowani 13

wtedy jedyny niewyeliminowany gracz wygrywa. Zwycięzca otrzymuje żeton sympatii. Potasuj 16 kart i zagraj nową rundę na takich samych zasadach. Zwycięzca poprzedniej rundy zaczyna, ponieważ księżniczka raczyła dobrze się o nim wyrazić przy śniadaniu. WYGRANA Wygrywa gracz o największej ilości dowodów sympatii: 14 7 w grze dla 2 graczy 5 w grze dla 3 graczy 4 w grze dla 4 graczy

LUDZIE Historia opisana w grze ma miejsce pomiędzy wydarzeniami COURTIER i DOMINARE dwoma, innymi grami z linii Tempest zapraszamy do zapoznania się również z nimi! Poniżej opis postaci z gry: 8: KSIĘŻNICZKA ANNETTE księżniczka Anette, hamowana tylko przez naiwność młodości, jest elegancka, czarująca i piękna. Oczywiście chcesz, by otrzymała twój list. Oczywiście ma nikłe pojęcie o sprawach sercowych, więc gdyby sprawa miała wyjść na jaw, 15

bez wahania wrzuci twój list do ognia i wyprze się, że w ogóle go widziała. Jeśli rzucisz księżniczkę nie ważne jak i czemu twój list wyląduje w ogniu. Jesteś wyeliminowany do końca rundy. 7: HRABINA WILHELMINA Zawsze głodna towarzystwa przystojnych mężczyzn lub gorących plotek. Wiek i pozycja Wilhelminy czynią z niej przyjaciółkę Anette. Ma wielki wpływ na księżniczkę, jednak od razu ulatnia się, gdy król lub książę są w pobliżu. W odróżnieniu od innych kart, które dają efekt po wyrzuceniu, ta karta działa tylko wtedy, gdy masz ją w ręce. W istocie, 16

kiedy rzucisz tę kartę, nic szczególnego się nie dzieje. Jeśli w dowolnej chwili masz w ręce Hrabinę Wilhelminę oraz Króla lub Księcia musisz odrzucić Wilhelminę. Oczywiście możesz też rzucić tę kartę, nawet jeśli nie masz w ręce kart reprezentujących członków królewskiej rodziny. Ona lubi rozrywki umysłowe. 6: KRÓL ARNAULD IV Niekwestionowany władca Tempest... przynajmniej w tej chwili. Z powodu swej roli w aresztowaniu Królowej Marianny, nie ma wysokich notowań u księżniczki. Jako ojciec, ma jednak nadzieję je odzyskać. 17

Kiedy wyrzucisz kartę Król Arnauld IV wymień kartę z twojej ręki z kartą trzymaną przez innego gracza, wybranego przez ciebie. Nie możesz dokonać tej wymiany z graczem, który jest wyeliminowany w danej rundzie, lub który jest chroniony przez Służebnicę. Jeśli wszyscy gracze biorący udział w danej rundzie są chronieni przez Służebnicę, ta karta nie powoduje żadnego efektu. 5: KSIĄŻĘ ARNAULD Jako społecznik Książę Arnauld nie przejął się aż tak bardzo aresztowaniem Matki, jak można by przypuszczać. Ponieważ sam ma wiele wielbicielek ma nadzieję pomóc siostrze odnaleźć szczęście we flircie, dlatego bawi się w swata. 18

Kiedy wyrzucisz kartę Książę Arnauld wybierz jednego z graczy biorącego udział w rundzie (nie wyłączając siebie). Wybrany gracz odrzuca kartę ze swojej ręki (bez stosowania efektów kart) i ciągnie nową kartę. Jeśli talia jest pusta, ten gracz dobiera kartę odłożoną na początku rundy. Jeśli wszyscy inni gracze są chronieni przez kartę Służebnicy, musisz wybrać siebie. 4: SŁUŻEBNICA SUSANNAH Niewielu zaufa pannie służebnej, gdy list ma wielką wagę. Jeszcze bardziej nieliczni zdają sobie sprawę z jej sprytu oraz umiejętności odgrywania naiwnej służki. 19

To, że nikt nie zainteresował się wierną służką królowej, po jej aresztowaniu, potwierdza tylko jej spryt. Kiedy rzucisz tę kartę, jesteś odporny na działanie kart innych graczy do początku twojej następnej tury. Jeśli wszyscy gracze, oprócz gracza, którego jest tura, są chronieni przez Susannah, musi on wybrać samego siebie jako cel działania karty (jeśli to tylko możliwe). 3: BARON TALUS Baron Talus jest potomkiem szacownego rodu, który od dawna był sprzymierzeńcem królewskiej rodziny. Ma ciche i spokojne usposobienie, za którym skrywa się ktoś przyzwyczajony do bycia słuchanym. Jego sugestie są 20

traktowane tak, jakby pochodziły od samego króla. Kiedy wyrzucisz tę kartę, wybierasz jednego z graczy, który ciągle jest w grze. W tajemnicy porównujecie karty w waszych rękach. Gracz z niższą wartością zostaje wyeliminowany z gry w danej rundzie. W przypadku remisu, nic się nie dzieje. Jeśli wszyscy pozostali gracze są chronieni przez Susannah, ta karta nie powoduje żadnego efektu. 2: KSIĄDZ TOMAS Otwarty, uczciwy Ojciec Thomas zawsze szuka okazji, aby czynić dobro. Po aresztowaniu Królowej często jest widziany w pałacu jako spowiednik, doradca i przyjaciel. 21

Kiedy rzucisz księdza, możesz spojrzeć w zawartość ręki innego gracza. Ta wiedza jest dostępna tylko dla ciebie. 1: STRAŻNICZKA ODETTE Ciąży na niej odpowiedzialność za bezpieczeństwo królewskiej rodziny. Odette natomiast wypełnia rozkazy starannie i dokładnie, mimo że podobno jej mentor utonął uciekając przed aresztowaniem za udział w zdradzie królowej. Kiedy rzucasz tę kartę, wybierz gracza i wymień nazwę karty (inną niż Strażniczka). Jeśli ten gracz rzeczywiście ma tę kartę, zostaje wyeliminowany w tej 22

rundzie. Jeśli wszyscy inni gracze będący jeszcze w tej rundzie są chronieni przez Służebnicę, ta karta nie ma efektu. COPYRIGHT & KONTAKT 2012 by Alderac Entertainment Group. Tempest, Love Letter, i wszystkie powiązane znaki są zarejestrowanymi i zastrzeżonymi znakami należącymi do firmy Alderac Entertainment Group, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wydrukowano w Chinach. Uwaga: Ryzyko udławienia! Chronić przed dziećmi poniżej 3 roku życia. Więcej informacji znajdziesz na stronie: www.alderac.com/tempest and www.alderac. com/forum Pytania? CustomerService@alderac.com 23

WYKONANIE LOVE LETTER Projekt: Seiji Kanai Rozwinięcie: Edward Bolme Projekt graficzny: Kalissa Fitzgerald Ilustracje: Andrew Hepworth, Jeffrey Himmelman Autorzy: Edward Bolme, Seth Mason Redakcja: Nicolas Bongiu, Jeff Quick Układ: Kalissa Fitzgerald Skład: Edward Bolme, Kalissa Fitzgerald Produkcja: Dave Lepore Gracze testujący grę: Rachel Bolme, Talon Bolme, Jeff Plummer, Courtney Shelton, Lee Shelton Tłumaczenie: ISA Sp. z o.o. TEMPEST Originalny projekt: Mark Wootton, John Zinser Zarządzanie marką: Edward Bolme Fabuła: Seth Mason 24 Sprzedaż i dystrybucja: ISA Sp. z o.o. Al. Krakowska 110/114, B-80 Tel. : 22-846-79-25 mail: handel@isa.pl www.isa.pl