WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel Gry. Elementy gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Komponenty gry

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Tom & yako przedstawiają

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA min

Christophe Boelinger. wiek. min

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

BIZNES PO POLSKU - karty

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Transkrypt:

WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając i wymieniając towary (karty) na targu, a potem sprzedając je za rupie (znajdujące się na rewersach żetonów). Jeśli uda Ci się złożyć naprawdę korzystną ofertę (sprzedać trzy lub więcej kart), otrzymasz dodatkową nagrodę (żeton premii). Z wielbłądów będziesz korzystać głównie podczas wymian jeśli będziesz chciał zabrać z targu kilka towarów jednocześnie. Na koniec każdej rundy bogatszy kupiec otrzyma pieczęć uznania. Pierwszy z graczy, który zdobędzie dwie pieczęcie, wygrywa. ELEMENTY GRY 55 kart towarów 6 diamenty 6 złoto 6 srebro 8 tkaniny 8 przyprawy 10 skóry 11 wielbłąd Rewers kart 38 żetonów towarów 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii 3 pieczęcie uznania Uwaga! Wartości żetonów towarów można znaleźć zarówno na ich awersach (zapisane małą czcionką), jak i rewersach (dużą czcionką). Wartości żetonów premii można znaleźć jedynie na ich rewersach. PRZYGOTOWANIE DO GRY Pomiędzy graczami należy umieścić 3 odkryte karty wielbłądów. Pozostałe karty należy dobrze potasować. Każdemu z graczy należy rozdać po 5 kart. Pozostałe karty tworzą zakrytą talię.

Należy wylosować 2 karty z wierzchu talii i umieścić je odkryte obok wielbłądów (może się zdarzyć, że wylosowane karty również będą wielbłądami). W ten sposób zostanie przygotowany targ. Każdy z graczy bierze wszystkie wielbłądy, które ma na ręce, i umieszcza je przed sobą w postaci odkrytego stosu. Taki stos to stado danego gracza. Tak może wyglądać początek rozgrywki. stos kart odrzuconych stado talia targ stado Żetony należy podzielić według rodzajów towarów. Z żetonów każdego rodzaju należy utworzyć osobny stos w taki sposób, aby żeton o największej wartości znajdował się u góry, a o najmniejszej na dole. Każdy ze stosów należy rozsunąć, tak aby obaj gracze mogli zobaczyć wartości wszystkich żetonów. Żetony premii również należy podzielić według rodzajów (,, ) na 3 części. Każdą z nich należy osobno pomieszać, a potem utworzyć z niej zakryty stos (nie należy go rozsuwać!). Żeton wielbłąda należy umieścić obok żetonów premii. Żetony należy rozłożyć na stole zgodnie z powyższą ilustracją. Trzy pieczęcie uznania należy umieścić w miejscu łatwo dostępnym dla graczy. Wreszcie należy wybrać gracza rozpoczynającego rozgrywkę. PRZEBIEG TURY Podczas swojej tury gracz może: WZIĄĆ KARTY ALBO SPRZEDAĆ KARTY Nigdy nie może wykonać jednocześnie obu tych akcji! Kiedy gracz wykona jedną z tych akcji, jego tura dobiega końca i przychodzi kolej na turę jego przeciwnika.

WZIĘCIE KART Jeśli gracz zdecyduje się wziąć karty, musi wykonać jedną z poniższych akcji: A) Wziąć kilka towarów ( = WYMIANA!). B) Wziąć 1 towar. C) Wziąć wszystkie wielbłądy. Poniżej szczegółowo opisano wszystkie możliwości. A Wzięcie kilku towarów Gracz bierze na rękę wszystkie pożądane karty towarów (nie muszą być to karty jednego rodzaju) z targu, a następnie B Wzięcie 1 towaru stado wymienia je na identyczną liczbę kart. Gracz może odłożyć na stół wielbłądy ze swojego stada, towary z ręki albo jakąś kombinację jednego i drugiego. Gracz bierze na rękę 1 kartę towarów z targu, a następnie C Wzięcie wielbłądów zastępuje ją wierzchnią kartą z talii. Gracz bierze WSZYSTKIE wielbłądy z targu i umieszcza je w swoim stadzie, a następnie zastępuje je odpowiednią liczbą kart z wierzchu talii. UWAGA! Na koniec swojej tury gracz nigdy nie może mieć na ręce więcej niż 7 kart.

SPRZEDAŻ KART Aby dokonać sprzedaży, gracz wybiera jeden rodzaj towarów, a następnie odrzuca z ręki dowolną liczbę kart tego rodzaju. Karty trafiają na stos kart odrzuconych. Za każdą odrzuconą kartę gracz otrzymuje odpowiedni żeton towarów. Jeśli gracz sprzeda dostatecznie dużo towarów, otrzyma premię. Sprzedaż składa się z 3 kroków: Gracz sprzedaje tyle kart tego samego rodzaju, ile chce. Wszystkie sprzedane karty umieszcza odkryte na stosie kart odrzuconych. 1 Gracz bierze tyle żetonów, ile kart odrzucił (rozpoczynając od wierzchniego żetonu z odpowiedniego rzędu, tj. od żetonu o największej wartości). Gracz umieszcza żetony przed sobą w formie stosu. Jeśli gracz sprzeda 3 lub więcej kart, otrzymuje odpowiedni żeton premii: 2 3 3 sprzedane karty 4 sprzedane karty 5 sprzedanych kart (lub więcej) Uwaga! Gracze nie znają wartości premii, dopóki nie otrzymają danego żetonu. Za 3 sprzedane karty mogą otrzymać premię w wysokości 1, 2 lub 3 rupii. Za 4 sprzedane karty mogą otrzymać premię w wysokości 4, 5 lub 6 rupii, a za 5 sprzedanych kart premię w wysokości 8, 9 lub 10 rupii. W przeciwieństwie do żetonów towarów, których wartości znajduje się zarówno na awersach, jak i rewersach, wartości żetonów premii wydrukowano jedynie na ich rewersach (na awersach znajdują się jedynie znaki zapytania). Ograniczenie sprzedaży Sprzedając towary 3 najdroższych rodzajów (diamenty, złoto lub srebro), gracz musi sprzedać co najmniej 2 karty (ta zasada obowiązuje nawet wtedy, gdy na stole dostępny jest tylko jeden żeton towarów danego rodzaju). PRZYPOMNIENIE Podczas danej rundy gracz może sprzedać tylko jeden rodzaj towarów.

wyczerpią się 3 stosy żetonów towarów. KONIEC RUNDY Runda kończy się natychmiast, gdy: ALBO podczas próby uzupełnienia kart na targu wyczerpie się talia. talia PUNKTACJA Gracz, który posiada więcej wielbłądów w swoim stadzie, otrzymuje żeton wielbłąda warty 5 rupii. Gracze odwracają swoje żetony i sumują ich wartości, aby ustalić, który z nich jest bogatszy. Uwaga! Sugerujemy tworzyć stosy warte po 10 rupii. Łatwiej będzie je policzyć dzieciom, a szybciej dorosłym. Dodatkowo, w przypadku pomyłki, łatwiej będzie je podliczyć ponownie. 10 + 10 + 10 + 10 10 + 10 + 10 + 3 = 73 Bogatszy kupiec otrzymuje pieczęć uznania. W przypadku remisu pieczęć otrzymuje gracz, który zdobył więcej żetonów premii. Jeśli gracze nadal remisują, pieczęć otrzymuje gracz, który posiada więcej żetonów towarów. NOWA RUNDA Jeśli żaden z graczy nie zdobył jeszcze 2 pieczęci uznania, gracze powinni przygotować grę od nowa i rozpocząć nową rundę. Rozpoczyna gracz, który przegrał poprzednią rundę. KONIEC GRY Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy zdobędzie drugą pieczęć uznania. Ten gracz wygrywa grę i zostaje mianowany ministrem handlu Maharadży.

PRZYPOMNIENIE ZASAD I UWAGI Kiedy gracz bierze karty z targu, może wziąć towary albo wielbłądy, ale nigdy jednego i drugiego jednocześnie. Jeśli gracz zdecydował się wziąć wielbłądy, zawsze musi zabrać z targu wszystkie wielbłądy. Wymiana: Odłożonymi kartami mogą być wielbłądy, towary albo mieszanina obu typów tych kart. Nie można jednocześnie zabrać i odłożyć na targ towarów tego samego rodzaju. Nigdy nie można wymienić 1 karty z ręki na 1 kartę z targu; w wymianie zawsze biorą udział przynajmniej 2 zabierane i 2 oddawane karty. Jeśli pod koniec rundy obaj gracze posiadają tę samą liczbę wielbłądów, żaden z nich nie otrzymuje żetonu wielbłąda (wartego 5 rupii). Czasem na stole znajduje się mniej żetonów danego rodzaju niż kart, które gracz właśnie sprzedał. W takim wypadku gracz nadal otrzymuje premię za liczbę sprzedanych kart. Gracz nie musi mówić swojemu przeciwnikowi, ile posiada wielbłądów. Wielbłądów nie uważa się za karty na ręce, więc nie wpływają one na przekroczenie limitu 7 kart na ręce. PORADY Uwaga! Najlepiej przeczytać poniższe wskazówki po rozegraniu pierwszej partii. Wielbłądy należy gromadzić z rozwagą. Jeśli ich nie posiadasz, możesz mieć problem z wzięciem na pustą rękę wielu kart jednocześnie. Jeśli jednak zbierzesz ich za dużo, pozostawisz przeciwnikowi bardzo dochodową kombinację kart na targu. Najlepiej brać duże grupy wielbłądów, gdy przeciwnik ma już na ręce 7 kart. Jeśli po takiej akcji sytuacja na targu zrobi się interesująca, przeciwnik będzie musiał wymienić część ze swoich kart i prawdopodobnie nie zabierze wszystkich pożądanych towarów. Jeśli przeczuwasz, że na targu pojawią się niedługo wartościowe karty, korzystnym może się okazać dokonanie wymiany, która zaleje rynek wielbłądami, co zmusi przeciwnika do działania i otworzy przed Tobą wiele możliwości. W Jaipur istnieją trzy główne źródła dochodów: 3 rodzaje towarów ekskluzywnych, pierwsze żetony z każdego rodzaju i premie za sprzedaż wielu kart jednocześnie. Wszystkie te źródła są ważne. Nie pozwól przeciwnikowi zdobyć większości diamentów, złota i srebra, jeśli możesz, sprzedawaj towary przed nim i spróbuj dokonać jednej lub dwóch dużych sprzedaży!

Gra autorstwa Sébastiena Pauchona Ilustracje Alexandre Roche (www.alexandre-roche.com) Skład Samuel Rouge Maciej Goldfarth Tłumaczenie Marcin Wełnicki Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk Poznaj nasze gry na stronie www.wydawnictwo.rebel.pl