Wyzwania matematyczne

Podobne dokumenty
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jacques Zeimet /3

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Philippe des Pallières

Ziołka Gra pełna smaków

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Stefan Dorra. zasady gry

HABA Strona 1

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

BIZNES PO POLSKU - karty

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Bohaterowie Kaskarii

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

Transkrypt:

Wyzwania matematyczne

Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie, którzy z łatwością potrafią określać przybliżone wartości, swobodniej radzą sobie w codziennych sytuacjach. Umieją na przykład szybciej oszacować, czy mają przy sobie wystarczającą ilość pieniędzy, aby coś kupić. Zaczynamy! Potasuj karty z zadaniami i ułóż je w formie stosu, grzbietem do góry. Każdy z graczy otrzymuje 3 karty z odpowiedziami w jednym kolorze. Ustalcie, kto pierwszy będzie prowadzić grę. Wybrana osoba otrzymuje kartę kontrolną, kartkę papieru i długopis. Uwaga! W każdej rundzie rolę prowadzącego powinien przejmować inny uczestnik. Wskazówka: jeśli wszystkie dzieci chcą brać udział w grze, pytania może odczytywać rodzic. KLASA 3 KLASA 4 Pewna wieś, która liczy 1200 mieszkańców, wygrała na loterii! Nagroda wynosi 1 200 000 zł. Ile zł otrzyma każdy mieszkaniec? Maja należy do sekcji siatkarskiej. Miesięczna składka wynosi 208 zł. Ile dziewczynka płaci za pół roku? A: 1200 zł B: 1000 zł C: 1100 zł A: 1228 zł B: 1248 zł C: 1268 zł A: 1200 zł B: 1000 zł C: 1100 zł A: 1228 zł B: 1248 zł C: 1268 zł Maja należy do sekcji siatkarskiej. Miesięczna składka wynosi 208 zł. Ile dziewczynka płaci za pół roku? 2 Pewna wieś, która liczy 1200 mieszkańców, wygrała na loterii! Nagroda wynosi 1 200 000 zł. Ile zł otrzyma każdy mieszkaniec?

Cel gry: Twoim zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi w jak najkrótszym czasie. Gramy! Osoba prowadząca grę odwraca kartę z zadaniem i czyta pytanie na głos. Pozostali uczestnicy zabawy muszą jak najszybciej wyłożyć grzbietem do góry kartę zawierającą poprawną odpowiedź - kartę A, B lub C. Odczytujący pytania obserwuje, kto położył swoją kartę jako ostatni. Ta osoba nie zdobywa punktu. Gracze odwracają karty z odpowiedziami, a prowadzący grę sprawdza na karcie kontrolnej, która odpowiedź jest poprawna i zapisuje przyznaje punkty: dobra odpowiedź: 1 punkt; błędna odpowiedź: 0 punktów; osoba, która wyłożyła kartę ostatnia: 0 punktów. Następnie zaczyna się nowa runda i kolejny gracz czyta pytanie. 3

Korzystanie z karty kontrolnej: Połóż kartę kontrolną z trójkątem w odpowiednim kolorze obok karty z zadaniem. Przy pomocy kolorowej strzałki (niebieska dla zadań łatwych, pomarańczowa dla zadań trudnych) sprawdź, czy wybrałeś właściwą odpowiedź. C) Oblicz: 2 x 30 = 60 i 2 x 9 = 18, razem 60 + 18 = 78. Oblicz: 396 : 3 = A) 100 : 20 = 5. B) Oblicz: 100 + 100 + 90 + 30 + 8 + 1 = 329. C) Możesz dodać: 20 + 40 = 60 i 9 + 9 = 18, a potem 60 + 18 = 78. A: 132 B: 133 C: 123 A: 545 B: 550 C: 555 Oblicz: 849-304 =... C) Zaokrąglij 121 do 120. 120-55 = 65 i dodaj 1: 65 + 1 = 66. A) Możesz dodać: 20 + 30 = 50, 8 + 1 + 8 = 17, 50 + 17 = 67. B) Oblicz: 45 : 9 = 5. Ania będzie odkładała pieniądze przez 5 tygodni. A) Basia również piła sok. Wypito 20 x 3 = 60 szklanek soku. C) A) 300 : 3 = 100, 90 : 3 = 30, 6 : 3 = 2, czyli 100 + 30 + 2 = 132. B) A) Policz, że: 5 x 20 zł = 100 zł, 100 zł + 15 zł = 115 zł. C) B) Oblicz: 132 + 54 = 186. B) Oblicz: 5 x 13 = 65, do otrzymanego wyniku dodaj cenę przybrania: 65 + 6 = 71. Z każdej liczby wykreśl tyle samo zer: 1 200 000 : 1200. Obliczamy: 120 : 12 = 10 i dopisujemy trzy zera. Wynik to 1000. Oblicz: 5 x 220 m = 1100 m = 1,1 km; 10 x 220 m = 2200 m = 2,2 km. Michał, by wygrać, potrzebuje zdobyć przynajmniej 1 punkt więcej od Łucji. Oblicz: 147-121 = 26 i dodaj: 26 + 1 = 27. B) 200 + 200 + 300 = 700, 96 + 5 = 101, razem: 700 + 101 = 801 Wygrana Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy zdobędzie 5 punktów lub kiedy skończą się karty z pytaniami. Podliczcie punkty. Wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej. W przypadku remisu gracze wspólnie cieszą się zwycięstwem. DOBREJ ZABAWY! 4

WYPRÓBUJ TAKŻE INNE GRY Z SERII: Zabawy z ortografią (klasa 1 2) Wyprawy z geografią (klasa 5 6) Uwaga! Gra matematyczna została opracowana przez polskich metodyków na zlecenie Squli. 5

Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Chcesz poznać inne produkty Squli? Wejdź na stronę www.squla.pl i zagraj w gry online. Zawartość pudełka: 31 kart z zadaniami 12 kart z odpowiedziami (A, B, C) 2 karty kontrolne instrukcja karta z kodem dostępu do Squla.pl 00316/3 2017 SQULA 2017 Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Wszelkie prawa zastrzeżone www.granna.pl Wyprodukowano w Polsce