ELEMENTY GRY. Gra dla 1 6 graczy w wieku lat. Polska edycja gry Granny s house. Ścieżka podstawowa (same koniczynki)

Podobne dokumenty
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

6 kafelków wielbłądów

Marco Teubner. Elementy gry

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Manfred Ludwig. Elementy gry

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Instrukcja gry w Chińczyka

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Bohaterowie Kaskarii

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Transkrypt:

Gra dla 1 6 graczy w wieku 3 103 lat ELEMENTY GRY Dwustronna plansza z przeszkodami Polska edycja gry Granny s house Dwustronna plansza ze ścieżką Strona podstawowa (niebieskie tło) Strona zaawansowana (pomarańczowe tło) Ścieżka podstawowa (same koniczynki) Ścieżka zaawansowana (koniczynki + złodzieje) 12 kafelków 24 naklejki na kafelki 1 pionek 1 kostka CEL GRY Waszym zadaniem jest dotrzeć do domku babci wraz z odpowiednim prezentem. Po drodze czeka na was wiele przygód, więc musicie dobrze się wyposażyć Ale co zabrać? Kapelusz, miód? Koszyk z jedzeniem, a może sznur i dmuchane koło? Sami zadecydujcie, co będzie najlepsze, i w drogę! 1

IDEA GRY Ideą gry jest wymyślanie, które przedmioty i w jaki sposób mogą zostać użyte do pokonywania kolejnych przeszkód. Każdego przedmiotu można użyć na wiele sposobów (niekoniecznie zgodnie z jego rzeczywistym przeznaczeniem), wiec dużo zależy od waszej kreatywności i wyobraźni. Nie ma tutaj z góry narzuconych dobrych lub złych rozwiązań sami decydujecie, co jest możliwe, a co nie. W grze liczy się bardziej wspólne przeżywanie przygody niż osiągnięcie celu za wszelką cenę. Ustalcie wspólną strategię. Dyskutujcie o tym, jakie przedmioty wam będą potrzebne i jak je wykorzystać do przejścia danej przeszkody. Pozwólcie młodszym dzieciom się wykazać wyobraźnią i bądźcie otwarci na ich nietypowe, dziwne, a czasami zupełnie zwariowane pomysły. Przykład: Latarka może służyć do oświetlenia drogi w jaskini, przestraszenia misia nagłym błyskiem, ale też (po wyjęciu baterii) jako rurka do oddychania pod wodą przy przekraczaniu rzeki albo młotek do wybicia sztachety z płotu, przez który musicie przejść. PRZYGOTOWANIE GRY Przed pierwszą grą naklej na każdym kafelku 2 dowolne przedmioty, po jednym na każdą stronę. Wypchnij otwory na planszy ze ścieżką. Tekturowe wycinki wyrzuć do kosza, nie będą używane w grze. 1. Wyjmij wszystkie elementy z pudełka. 2. Umieść planszę z przeszkodami na spodzie pudełka wybraną stroną do góry. Przy pierwszej grze polecamy stronę podstawową (niebieską). 3. Umieść planszę ze ścieżką na tej z przeszkodami wybraną stroną do góry. Przez otwory w planszy muszą być widoczne przeszkody. Przy pierwszej grze polecamy ścieżkę podstawową (same koniczynki). 4. Pomieszaj 12 kafelków przedmiotów i umieść je na stole losową stroną do góry. Będzie to pula dostępnych przedmiotów. Przedmioty po drugiej stronie kafelków nie będą dostępne w tej rozgrywce. 5. Wybierzcie swój początkowy ekwipunek 6 przedmiotów. Zaczynając od najmłodszego gracza, każdy po kolei wybiera przedmiot z puli i kładzie go przed sobą aż w sumie będziecie mieć ich 6. W grze 4- i 5-osobowej przedmioty nie zostaną równo rozdzielone, ale tym się nie przejmujcie, bo i tak wspólnie będziecie z nich korzystać. Przedyskutujcie, jakie przedmioty warto zabrać: co przyda się, aby pokonać najbliższe przeszkody? Doświadczeni gracze mogą zmniejszyć liczbę startowych przedmiotów do 4. 6. Umieść pionek na polu startowym. Reprezentuje on całą drużynę każdy po kolei będzie go przemieszczać. 7. Daj kostkę najmłodszemu graczowi będzie rozpoczynał grę. pole startowe wejście do domku babci 2

PRZEBIEG GRY Rzuć kostką i przesuń pionek drużyny zgodnie z wynikiem. Musicie się poruszać wzdłuż ścieżki w kierunku wejścia do domku babci. W zależności od tego, na jakim polu pionek zakończył ruch, wykonaj odpowiednie działanie. Następnie przekaż kostkę graczowi po lewej. Puste pole Nic się nie dzieje. Szczęśliwe pole Udało wam się znaleźć przydatną rzecz. Weź 1 przedmiot z puli lub z tych leżących już na planszy. Spójrzcie na zbliżające się przeszkody i przedyskutujcie, co najbardziej może wam się przydać. Przeszkoda Napotkaliście przeszkodę. Aby przez nią przejść, musicie wykorzystać jeden z posiadanych przedmiotów. Przedyskutujcie, którego przedmiotu można by tu użyć i w jaki sposób. Rozwiązanie musi być sensowne. Połóż ten przedmiot na polu z przeszkodą. Jeżeli nie macie niczego odpowiedniego, będziecie musieli się cofnąć (patrz na następnej stronie). Złodzieje (tylko na zaawansowanej ścieżce) Złodziej zabiera wam 1 przedmiot. Wspólnie zdecydujcie, który, i odłóżcie go z powrotem do puli. Co chętniej zabierze sroka, a co lis? Przykład: Alek rzuca kostką i przemieszcza drużynę o 3 pola zgodnie z wynikiem. Oczom graczy ukazuje się wysoki płot. Niestety nie ma go jak obejść. Co teraz? Gracze mają do dyspozycji tylko kamienie i latarkę. Jak wykorzystać te przedmioty, aby pokonać tę przeszkodę? Hania podpowiada, że kamienie można ułożyć w stos i po nim wspiąć się na płot. Wszyscy się zgadzają, że jest to dobre rozwiązanie. Uff, udało się! Alek kładzie kamienie na polu z płotem i przekazuje kostkę graczowi po swojej lewej stronie. Drużyna idzie dalej. 3

Jeśli nie macie odpowiedniego przedmiotu? Musicie się cofnąć. Przesuń pionek na przeszkodę znajdującą się bezpośrednio poniżej (zgodnie z rysunkiem obok). Jeśli na tym polu jest przedmiot (już pokonaliście tę przeszkodę wcześniej), to pionek kończy ruch i kolejny gracz rzuca kostką. Jeśli to pole jest puste, musicie teraz pokonać tę przeszkodę, kładąc na niej odpowiedni przedmiot. Jeśli go nie macie, przesuń pionek w dół na kolejną przeszkodę i tak dalej. Jeżeli nie macie gdzie spaść (poniżej nie ma już więcej przeszkód), to wracacie na start następuje koniec gry. Przykład: Gracze zatrzymali się na polu z rwącą rzeką. Niestety posiadają tylko trąbkę i słodycze i nie wymyślili, jak ich użyć, by pokonać szybki nurt rzeki. Są więc zmuszeni się cofnąć. Przesuwają pionek w dół na pole z palącym słońcem. Posiadane przedmioty znowu im się tu nie przydadzą, dlatego pionek spada na kolejne pole wysoki płot. Tę przeszkodę gracze już pokonali wcześniej (usypując stos z kamieni). Nie muszą już zużywać kolejnego przedmiotu. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy: Dotarliście do domku babci z prezentem. Hurra! Wyprawa kończy się sukcesem. Nie musicie wyrzucić równej liczby oczek. Prezent nie może być byle jaki. Z czego babcia by się ucieszyła? Na pewno nie z kamieni czy patyków. Jeżeli nie macie nic odpowiedniego, cofacie się na start. Cofnęliście się do startu. Niestety przeszkody napotkane na drodze uniemożliwiły wam dotarcie do babci. Następnym razem się uda! 4

OPIS PRZEDMIOTÓW kapelusz koszyk z jedzeniem okulary słodycze miód pies skrzynka duży parasol latarka kamienie dmuchane koło patyki trąbka wiaderko kocyk krem na oparzenia rękawiczki sznur kwiaty dmuchana piłka taśma naprawcza gwizdek telefon menażka OPIS PRZESZKÓD niedźwiadek wysoki płot palące słońce rwąca rzeka ciemny las mały pożar trawy trujący bluszcz burza złamane drzewo jaskinia 5

PODPOWIEDŹ DLA POCZĄTKUJĄCYCH Niedźwiadek połóż słoik miodu lub? Wysoki płot wejdź na niego przy pomocy drewnianej skrzynki lub? Palące słońce załóż okulary przeciwsłoneczne lub? Rwąca rzeka pokonaj ją, używając dmuchanego koła lub? Ciemny las wykorzystaj latarkę lub.? Mały pożar trawy ugaś ogień wodą z wiaderka lub? Trujący bluszcz załóż rękawiczki lub? Burza wykorzystaj parasol lub? Złamane drzewo użyj liny, by wspiąć się na drzewo, lub? Jaskinia użyj latarki z telefonu lub? O AUTORZE Jim Deacove od ponad 40 lat propaguje gry i zabawy oparte na współpracy. Uważa, że ludzie powinni kooperować, wspólnie rozwiązywać problemy i cieszyć się swoim towarzystwem, a nie nieustająco rywalizować. Do dnia dzisiejszego Jim Deacove wydał ponad 100 gier kooperacyjnych. Wyprawa do babci to jedna z jego najciekawszych gier. W serii ukazały się już 2 gry: KOTEK PSOTEK i MALI DETEKTYWI Rodzinka wygrywa to seria gier kooperacyjnych skierowanych do małych dzieci (od 3 lat) i ich rodziców. W grach kooperacyjnych rodzice wspólnie z dziećmi starają się zrealizować cele stawiane przez grę. Dzielą się emocjami, trudnościami i doświadczeniem. Rodzice cały czas pomagają dzieciom w zrozumieniu reguł i przebiegu zabawy. Nie muszą sztucznie oddawać im zwycięstwa, jak to często zdarza się w innych grach. Nie występuje rywalizacja między graczami. Gry z serii Rodzinka wygrywa oswajają małe dzieci z graniem, przestrzeganiem reguł, emocjami związanymi z sukcesem i porażką. Każda rozgrywka to prawdziwa frajda dla dzieci i rodziców niezależnie od końcowego wyniku. Grę polecają: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl 2017 Egmont Polska Sp. z o.o. 2017 Jim Deacove Autor gry: Jim Deacove Ilustracje: Zofia Burkowska Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Projekt graficzny i DTP: Cezary Szulc 6