2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Podobne dokumenty
Kupcy i budowniczowie

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

drogę, na 13 punktów.

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

Zawartość i przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartość opakowania

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

6 kafelków wielbłądów

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Marco Teubner. Elementy gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Zawartość. Przygotowanie

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Matematyczna przygoda

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Instrukcja gry w Chińczyka

160 kart: 111 liter 49 zadań

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Transkrypt:

PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy właściciele dostają pełną liczbę punktów. WOZY 2. Umieszczanie wozu Zamiast ustawiać podwładnego, w swojej turze gracz może ułożyć na planszy wóz. Wóz ma zasadniczo takie same właściwości jak podwładny, wolno ci go jednak ustawić tylko na drodze, w mieście lub klasztorze, względnie opactwie. Wóz nigdy nie może stać na polu. 3. Punktacja Gdy podliczasz obszar (drogę, miasto lub klasztor), na którym stoi wóz, wóz liczy się jak normalny podwładny. Po podliczeniu wolno ci zabrać wóz do rezerwy albo przesunąć go na bezpośrednio graniczący, otwarty, niezajęty obszar (drogę, miasto lub klasztor). Graniczący oznacza, że obszar, na który chcesz przesunąć wóz, leży na tej samej płytce lub na otaczających ją płytkach. Jeżeli żaden sąsiedni obszar nie jest wolny lub wszystkie są zajęte wtedy musisz wycofać wóz. Gdy podliczanych jest kilka wozów, gracz, na którego przypada właśnie kolej, pierwszy decyduje, czy zabiera wóz, czy go przesuwa. Pozostali gracze decydują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Otrzymujesz 6 punktów za miasto i wolno ci potem przesunąć wóz na klasztor lub na drogę. Nie możesz go postawić na zamkniętą drogę lub na miasto (zajęte przez Niebieskiego). Otrzymujesz 3 punkty za drogę. Następnie możesz przesunąć wóz do klasztoru lub na miasto na dole. 5

Zasady gry z innymi rozszerzeniami Ta strona jest potrzebna tylko w wypadku, gdyby powstały pytania w związku z innymi rozszerzeniami. W przeciwnym wypadku można ją pominąć i zacząć grę od razu. DWÓR 2. Rozszerz. Przy punktacji za chłopów z pomocą dworu otrzymujesz za przewagę chłopów z twoją świnią na polu każdorazowo 1 punkt więcej za każde ukończone miasto. Wolno ci dostawić świnię do twojego chłopa, nawet gdyby płytka, którą kładziesz w swojej kolejce, łączyła akurat twoje pole z dworem. Otrzymujesz za świnię i chłopa 2 punkty za każde zamknięcie miasta, następnie zabierasz obie figury do swoich rezerw. 3. R ozszerz. Smok nie pożera dworu. Nie wolno ci dostawić wróżki do twojego dworu ani użyć za jego pomocą czarodziejskiego przejścia. 4. R ozszerz. Dwór nie może być wzięty do niewoli przez wieżę. Nie wolno ci postawić dworu na żadną z części wieży. 6. R ozszerz. Jeżeli podczas gry dwór spowoduje punktację za chłopów, wolno ci dołożyć swoich podwładnych z rynku miasta Carcassonne. Chłopi przynoszą punkty zgodnie z zasadami, potem wycofujesz ich. Gdy ustawiasz swój dwór i sam nie otrzymujesz żadnych punktów podczas ewentualnej punktacji, możesz umieścić jednego podwładnego w Carcassonne. Stado świń ( Rzeka II ) nie przynosi żadnych dodatkowych punktów dla dworu, dla chłopów na polu jednak tak. 8. R ozszerz. Zamek liczy się dla dworu i chłopów, którzy są podliczani za pomocą dworu, 1 punkt więcej niż zamknięte miasto. BURMISTRZ I WÓZ 3. R ozszerz. Wolno ci obiema figurami używać czarodziejskiego przejścia. Możesz je umieścić tylko na tych terenach, na których wolno się im normalnie poruszać. 4. R ozszerz. Wieża może uwięzić obydwie figury. Nie wolno ci postawić ani burmistrza ani wozu na wieży. 6. R ozszerz. Wolno ci umieścić obydwie figury w Carcassonne, jednak tylko w ograniczonym zakresie: Burmistrza tylko na Zamek, Wóz może być umieszczony we wszystkich dzielnicach poza Targiem. 8. R ozszerz. Możesz umieścić obydwie figury na zamku. Jednak nie otrzymasz przy punktacji żadnych punktów za burmistrza, ponieważ zamek nie ma herbu. 2001, 2014 Hans im Glück Verlags-GmbH www.hans-im-glueck.de Wyłączny wydawca w Polsce: Edycja polska: Tłumaczenie: Alicja Sobieraj MINDOK s.r.o., Korunní 810/104, Skład: Przemysław Kasztelaniec Praha 10 Redakcja: Piotr Cebulak, Jacek Lendzioszek www.mindok.cz Korekta: Anna Mann, Jacek Lendzioszek 6 Dystrybutor na Polskę: Batorego 20/17, Kraków 31-135 www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl 12-632-07-35

Opactwo i burmistrz Ten dodatek rozszerza grę podstawową i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć z innymi rozszerzeniami Carcassonne, zestawiając je ze sobą według własnego uznania. ZAWARTOŚĆ 12 płytek terenu (oznakowane, aby można je było wygodnie uporządkować) 6 płytek opactwa 6 drewnianych figurek burmistrza 6 drewnianych figurek wozu 6 drewnianych figurek dworu PRZYGOTOWANIE GRY W grze na mniejszą liczbę osób niż 6, odłóż nieużywane figurki do pudełka, nie będą potrzebne. Rozdaj graczom po 1 płytce opactwa. Potem wymieszaj nowe płytki terenu z pozostałymi płytkami używanymi w grze i wyłóż je zasłonięte w paru stosach, tak samo jak w wersji podstawowej. Każdy gracz otrzymuje ponadto 3 nowe figurki w swoim kolorze: 1 burmistrza, 1 wóz i 1 dwór. Umieść nowe figurki razem ze swoimi podwładnymi w rezerwie. NOWE PŁYTKI TERENU Nowe płytki terenu układasz według standardowych zasad Carcassonne. Najpierw objaśnimy ci poszczególne płytki tego rozszerzenia: Na tej płytce są 2 oddzielne części miasta. Miasto z herbem kończy się na dolnym polu, dzięki mostowi. Jest to ważne przy punktacji za chłopa. Na tej płytce są 2 oddzielne części miasta. Droga na płytce nie jest przerwana. U góry droga dzieli pole, na dole nie. Jest to ważne przy punktacji za chłopa. Droga kończy się na polu. 1

Droga dotyka miasta w taki sposób, że każdorazowo powstają 3 oddzielne pola. Ta droga nie kończy się na płytce, tylko rozchodzi się dalej w 3 kierunkach. OPACTWO 1. Ułożenie płytek terenu Gdybyś chciał wyłożyć płytkę ze swoim opactwem, na początku tury nie ciągniesz żadnej innej płytki. Zamiast tego kładziesz swoje opactwo. Możesz je umieścić wszędzie tam, gdzie jest puste miejsce, otoczone ze wszystkich stron przez inne płytki. A więc możesz wstawić opactwo tylko w utworzoną w czasie gry dziurę. Przy tym jest wszystko jedno jakie fragmenty terenów widnieją na płytkach otaczających puste pole (obojętne czy jest to pole, droga lub część miasta), opactwo zawsze pasuje. Jeśli akurat nie ma takiej dziury, nie wolno ci wprowadzić do gry płytki z opactwem. Możesz ułożyć tu swoje opactwo, ponieważ do wolnego miejsca ze wszystkich czterech stron przylegają płytki. 2. Umieszczenie podwładnego na opactwie Opactwo działa tak samo jak klasztor, wolno ci więc postawić na nim jednego z twoich podwładnych jako mnicha. 3. Podsumowanie (punktacja opactwa): Gdy ułożyłeś płytkę ze swoim opactwem (i ewentualnie ustawiłeś tam podwładnego), wszystkie 4 graniczące z nim strony uważane są za zamknięte. Potem podliczasz jak zwykle drogi, miasta i klasztory, które dzięki opactwu zostały ukończone. Twój mnich w opactwie jest podliczany tak samo jak mnich w normalnym klasztorze. Droga z Niebieskim podwładnym jest zamknięta i Niebieski otrzymuje 3 punkty. 2 Ustawiasz swojego podwładnego jako mnicha.

BURMISTRZ 2. Umieszczanie burmistrza W swojej turze gracz może ustawić burmistrza zamiast swojego podwładnego. Wolno ci go ustawić tylko w mieście, w którym nie stoi jeszcze żaden rycerz, względnie inny burmistrz. Obowiązują więc zwykłe reguły umieszczania podwładnych. 3. Punktacja Burmistrz ma wartość wpływu równą ilości herbów w mieście. Każdy herb daje mu jeden punkt wpływu. Gdy ty i jeszcze inni gracze mają podwładnych w mieście, obowiązują następujące zasady: Normalny podwładny zapewnia wpływ o wartości 1. Duży podwładny (z pierwszego rozszerzenia gry) zapewnia wpływ o wartości 2. Burmistrz zapewnia wpływ o wartości równej liczbie herbów w mieście. Gdy w mieście nie ma herbów, wartość wpływu burmistrz wynosi 0. Podczas punktacji sumujesz wartość wpływu swoich figur znajdujących się w mieście. Gdy twoje wpływy są największe, otrzymujesz punkty za miasto według normalnych reguł. W przypadku remisu także należy stosować normalne reguły. Burmistrz nie zmienia wartości miasta. Po dokonaniu punktacji zabierasz go do swojej rezerwy. Twój burmistrz ma wartość 3 (za 3 herby), obydwaj niebiescy podwładni razem tylko 2. Ty otrzymujesz 20 punktów. Gdy podliczasz miasto, w którym stoi tylko twój burmistrz, ale nie znajduje się tam żaden herb, burmistrz ma wartość 0, a ty nie otrzymujesz żadnego punktu za to miasto. DWÓR 2. Umieszczanie dworu W swojej turze gracz może ustawić dwór zamiast swojego podwładnego. Wolno ci ustawić dwór tylko w miejscu styku 4 płytek. Każda z 4 płytek musi posiadać w miejscu styku segment pola. Dwór wolno ci umieścić również na polu, na którym znajdują się już chłopi, jednak nie wolno ustawić go na polu, na którym stoi już inny dwór. Dwór pozostaje wyłożony w jednym miejscu do końca gry. 3

Na rogach 4 płytek są tylko pola: wolno ci postawić dwór. Na dolnych płytkach widnieje miasto: nie wolno ci ustawić dworu. 3. Punktacja PUNKTACJA ZA CHŁOPÓW PO UMIESZCZENIU DWORU Gdy na polu, na którym ustawiasz dwór, znajdują się już chłopi, zostają oni podliczeni natychmiast, tak jak na końcu gry (to znaczy: jeden lub więcej graczy z największą liczbą chłopów otrzymują 3 punkty za zamknięte miasta na tym polu). Przy tym nie odgrywa żadnej roli fakt, czy przy podliczaniu bierzesz udział jako właściciel dworu, czy nie. Następnie gracze zabierają swoich chłopów do rezerwy. Ustawiasz dwór. Niebieski otrzymuje 6 punktów za 2 zamknięte miasta i zabiera swoich chłopów. PUNKTACJA ZA CHŁOPÓW PRZEZ POŁĄCZENIE PÓL Nie wolno ci ustawić chłopa na polu z dworem. Jednak gdy połączysz płytką jednego lub paru chłopów z dworem, to powodujesz podliczenie punktów (wg 2. Ustawić podwładnego). Punktację tę przeprowadzasz tak jak każdą inną z udziałem chłopów, z tą różnicą, że otrzymujesz tylko 1 punkt za każde ukończone miasto. Po podliczeniu wycofujesz również tych chłopów na powrót do rezerwy. Ułożona płytka łączy obydwu podwładnych z polem dworu. Ty i Niebieski otrzymujecie każdorazowo 2 punkty za 2 ukończone miasta, następnie zabieracie własnych chłopów do swoich rezerw. 4