IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy: www.sklep.educarium.pl BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia 200-3503 Głównym celem gry jest rozwijanie percepcji wzrokowej i słuchowej, a także umiejętności wypowiedzi ustnej. W czasie gry dzieci ćwiczą także koncentrację, pamięć i szybki refleks. Kolorowe karty umożliwiają przeprowadzenie 10 różnych gier edukacyjnych. Wiek: 5-8 lat Seria 10 gier Bystre ucho i oko" rozwija percepcję wzrokową i słuchową przy jednoczesnym doskonaleniu precyzji wypowiedzi ustnej i umiejętności komunikacji. Każda z gier odnosi się do innego zagadnienia. Wspólną cechą charakterystyczną gier jest fakt, że karty tworzą 24 pary pogrupowane w trzy serie o rosnącym stopniu trudności. Jednocześnie uczy dzieci rozpoznawania lustrzanego odbicia, czyli odbitych w lustrze obrazów. ZESTAWIENIE GIER: 1. Piłkarz 1 2. Piłkarz 2 3. Zakręć ołówkiem 4. Schnappi 5. Gdzie jest moja piłka? 6. Wędrująca karta 7. Szczęśliwa karta 8. Duettino 1 9. Duettino 2 10. Schnipp-Schnapp. Wspieranie rozwoju: - percepcji słuchowej, - percepcji wizualnej, - zdolności językowych. Gra pozwala na: - trenowanie koncentracji i pamięci - doskonalenia reakcji - ćwiczenie zdolności socjalnych poprzez przebywanie w grupie. Załączona instrukcja zawiera propozycje przeprowadzenia 10 różnych gier językowych z wykorzystaniem tych kart. W czasie emocjonującej zabawy dzieci doskonalą kompetencje kluczowe dla ich startu szkolnego. Zawartość: Gra składa się z 24 par kart (7,9 x 12 cm) 15 kart instrukcyjnych z propozycją 10 gier (2 takie same karty tworzą parę.) Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o.
Motywy - 8 różnych piłkarzy w różnych kolorach, - z pucharem, - z piłką, - bez piłki - 16 piłkarzy w dobiciu zwierciadlanym. Stopień trudności: Karty są ustawione według trzech stopni trudności: trzy zróżnicowane poziomy z szesnastoma kartami (ośmioma parami) dają różne możliwości zadań na różnych poziomach. Możliwy jest też dowolny wybór kart z różnym stopniem zróżnicowania. Każdy z poziomów wyróżniony jest innym kolorem obramowania. Ułatwia to dowolny wybór stopnia trudności. 1. Poziom pierwszy, zielony brzeg: - 8 kart na 4 pary - 8 piłkarzy w różnych sytuacjach z piłką. 2. Poziom drugi, żółty brzeg: - 8 kart na 4 pary - 8 piłkarzy w zwierciadlanym odbiciu (karty z poziomu 1 z kartami z poziomu 2). 3. Poziom trzeci, niebieski brzeg - 8 kart na 4 pary - na każdej karcie jeden piłkarz bez piłki lub przy piłce. 1. PIŁKARZ 1 Liczba graczy: - może być ustalona dowolnie, ważne jest, by nie przekraczała 6 osób - 1 dorosły prowadzący grę. Wybór kart: Dokonuje prowadzący grę. Wybór zależny jest od zdolności dzieci w zakresie percepcji wizualnej i słuchowej, a także określa wytrwałość i koncentrację. Liczba kart: karty jednego z poziomów trudności. Wprowadzenie do gry: Pary kart z jednego stopnia trudności należy podzielić na dwie grupy i wymieszać. Połowa kart leży widoczna na stole. Pozostałe karty zatrzymuje prowadzący. Zadaniem prowadzącego jest wyjaśnić dzieciom, że zawsze 2 takie same karty (z piłkarzami) stanowią parę. Wyjaśnienia winien udzielić w krótkich, jasnych zdaniach, poprzeć przykładami na podstawie 4 par kart. (zobacz: Przykłady ćwiczeń dla prowadzących grę). Jeśli jest taka konieczność kilkakrotnie zapoznać dzieci z kartami. Prowadzący grę mówi, co znajduje się na karcie i zachęca dzieci do odnalezienia karty do kompletu, z takim samym piłkarzem. Dwie takie same karty stanowią parę. Ćwiczenie w umiejętności odnajdowania kart do pary należy powtarzać tak długo, aż dzieci będą poprawnie wykonywać polecenia. Takiego wprowadzenia do gry należy dokonywać zawsze w przypadku zastosowania nowego stopnia trudności gry. W zależności od zdolności dzieci należy przeprowadzać dalsze ćwiczenia lub podawać kolejne wskazówki. Dzieci o rozwiniętych zdolnościach wymaganych w grze nie potrzebują ćwiczeń przygotowawczych. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 2
Natomiast prowadzący grę powinien przed rozpoczęciem gry przećwiczyć z dziećmi dane poziomy trudności. Chodzi o to, by dzieci bez trudu identyfikowały lustrzane odbicia karty z poziomu pierwszego z kartą z poziomu drugiego i odwrotnie, na przykład na obrazku ten sam piłkarz strzela raz w lewo, raz w prawo. Wybrać od 4 do 6 par kart z poziomu pierwszego i odpowiednio taką samą liczbę kart z poziomu drugiego i wymieszać ze sobą. Pokazać kilka razy dzieciom na czym polega lustrzane odbicie. Bardzo ważne jest, by dzieci nabyły umiejętność szybkiego odnajdywania kart z lustrzanym odbiciem w pierwszym i drugim poziomie trudności. W kolejnych wariantach gry dzieci muszą szybko się orientować i reagować w kierunkach: lewo-prawo, a to takie proste nie jest. W zależności od zdolności dzieci należy przeprowadzać tak długo ćwiczenia lub podawać kolejne wskazówki, by zrozumiały na czym polega zasada lustrzanego odbicia. Kiedy umiejętności dzieci są coraz większe i rozumieją one tę zasadę - można przystąpić do gry. Ważne jest, by konsekwentnie przećwiczyć rozpoznawalność kart. Przebieg gry Pary kart z jednego stopnia trudności należy podzielić na dwie grupy i wymieszać. Połowa kart leży widoczna na stole. Pozostałe karty zatrzymuje prowadzący. Zasady, których dzieci muszą przestrzegać: Podczas gry panuje absolutna cisza. Dzieci kładą sobie ręce na plecach. Jedyną osobą, która może mówić jest prowadzący. Powtarza on zdania odnoszące się do każdej karty trzykrotnie, powoli i dzieląc je na fragmenty. Tak, by dzieci później same umiały stworzyć konstrukcje zdań. Dzieci słuchają uważnie. Na hasło Hop wskazują palcem na właściwą kartę, która odnosi się do pokazywanej. Jeżeli wszyscy uczestnicy wskażą poprawną kartę, odpowiednia para zostanie odłożona na bok. Jeśli jedno dziecko wybierze złą kartę, prowadzący powtarza zdania, tak długo aż wszystkie dzieci dokonają poprawnego wyboru. Następnie to samo powtarza z kolejną kartą. W przypadku trudności u któregoś z dzieci, prowadzący może udzielić pomocy, np. pokazując motyw znajdujący się na karcie. Przykłady zdań dla prowadzącego grę: Bardzo ważne jest, by prowadzący grę mówił powoli i posługiwał się pełnymi zdaniami, tak by dzieci były również w stanie zbudować nienaganne wzory zdań. Owe wzory mogą być dość proste, lecz muszą być poprawne. Prowadzący za każdym razem powinien zorientować się w kwestii zdolności językowych dzieci. Zadaniem prowadzącego grę jest nie tylko bycie językowym autorytetem, ale także zachęcanie dziecka do budowania własnych zdań. Kto lubi piłkę nożną, może ułożyć reportaż z pojedynczych obrazków (popatrz na 3 poziom trudności). 1. Poziom trudności pierwszy. Czerwony piłkarz biegnie właśnie z piłką. Czerwony piłkarz kopnął piłkę. Niebieski gracz trzyma puchar w ręku. Niebieski gracz otrzymał właśnie piłkę. 2. Poziom trudności pierwszy + drugi. To bardziej skomplikowany wariant gry. Należy tu wymieszać karty z poziomu 1 i 2. Dzieci szukają lustrzanego odbicia danej karty. Mogą kierować się w odnajdywaniu dwóch takich samych par gdzie jedna karta jest lustrzanym odbiciem drugiej wyciągniętą ręką danego piłkarza. Obrazki mogą też utworzyć historię prawdziwej gry. Czerwony piłkarz podaje piłkę na prawo (lub na lewo). Żółty wybija piłkę na lewo (albo na prawo). Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 3
Zielony biegnie za piłką w lewo (albo w prawo). 3. Poziom trudności trzeci: Czerwono - zielona drużyna Czerwony i zielony rozgrywający walczą o piłkę. Czerwony broni dostępu do piłki, zielony gracz upada na plecy. Zielony wybija piłkę ponad głową czerwonego gracza. Zielony gracz otrzymał piłkę, natomiast czerwony dumnie trzyma puchar w ręku. niebiesko - żółta drużyna Żółty strzela, natomiast niebieski biegnie do piłki. Niebieski zdobył puchar, żółty stoi w jego pobliżu. Żółty kopie piłkę, niebieski broni jej. Niebieski kopie piłkę, żółty podbiega do niej. W ćwiczeniu można wykorzystać karty z wszystkich poziomów. Gra kończy się, gdy wszystkie pary zostaną znalezione. Wariant gry: podczas gry dzieci starają się przejąć zadania prowadzącego grę. Ale nawet w takim przypadku osoba dorosła powinna być gotowa do udzielenia pomocy i uważać szczególnie na to, czy dzieci mówią posługując się pełnymi zdaniami. Dorosły może delikatnie ingerować w grę, jeśli uważa to za stosowne. Dziecko może układać zarówno własne, jak i powtarzać wcześniej usłyszane zdania. W tej grze nie chodzi o wygraną, lecz przyjemność ze wspólnej zabawy i sukces wszystkich graczy. Koniec gry: Kiedy wszystkie pary zostaną znalezione. 2. PIŁKARZ 2 Gra zakłada, że dzieci są w stanie budować proste, własne lub wcześniej podane zdania, które pasują do sytuacji przedstawionych na kartach. Gra z pewnością zostanie opanowana przez dzieci, bo obejmuje ona tylko część zadań prowadzącego. Prowadzący grę pełni jedynie funkcję pomocniczą. Liczba graczy: 4 prowadzący grę jako trener Wybór kart: dzieci decydują, którym poziomem kart chcą grać. Mogą to być pary kart z 3 poziomów trudności. Liczba kart: od 8 do 10 par kart. Przebieg gry: Pary kart należy pomieszać i rozdać. Uczestnicy sprawdzają swoje karty i odkładają pary. Jeden z graczy wybiera sobie teraz jedną kartę i trzymając ją w ręku opisuje, jak już zostało wcześniej podane. Pozostali uczestnicy sprawdzają swoje karty, jeśli ktoś posiada odpowiednią kartę, pokazuje ją i odkłada parę na bok. Osoba, która przed chwilą skompletowała parę, teraz wybiera sobie jedną kartę i ją opisuje, itd. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie pary kart zostaną odłożone. Koniec gry: zwycięzcą jest ten, kto pierwszy odłoży swoje karty. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 4
GRY Karty mają format poziomy, przez co dzieci nie mogą trzymać ich większej ilości w rękach. Nie stanowi to jednak problemu, bowiem podczas gry nie trzeba trzymać wielu z nich. Do opieki nad dziećmi potrzebny jest prowadzący grę. Odpowiada on za wybór kart, pomaga dzieciom w grze, ale może również sam stać się graczem. Wszystkie gry, oprócz 6. Wędrująca karta mogą zostać wykorzystane w terapii indywidualnej. W takim przypadku prowadzący grę przejmuje rolę drugiego gracza. 3. ZAKRĘĆ OŁÓWKIEM Liczba graczy: 2 6 Potrzebne: długi, grubszy ołówek Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 16 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowę kart, z obrazkami na wierzchu należy ułożyć w okręgu na stole. Resztę kart rozkłada się luźno, również tak, by było widać obrazki, wokół okręgu. W środku okręgu leży ołówek. Jedno z dzieci lekko nim kręci, a ołówek wskazuje kartę z wewnętrznego okręgu. Dzieci muszą znaleźć odpowiadającą jej kartę z okręgu zewnętrznego. Kto pierwszy poprawnie wykona zadanie, bierze daną parę kart. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 4. SCHNAPPI Potrzebne: liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowę kart, z obrazkami na wierzchu należy ułożyć na stole. Prowadzący grę trzyma drugą połowę kart w ręku. Następnie wykłada jedną z nich, obrazkiem na wierzch na stół. Gracze muszą jak najszybciej chwycić ze stołu kartę, która stanowi parę karty wyłożonej przez prowadzącego. Kto zrobi to najszybciej, otrzymuje parę. Prowadzący pokazuje kolejną kartę i gra toczy się dalej w ten sam sposób. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. Wariant gry w grupie: prowadzący nie bierze udziału. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Połowa kart leży na stosie, który jest dostępny dla wszystkich graczy. Reszta kart leży na stole obrazkami do góry. Jedno z dzieci podnosi kartę ze stosu i pokazuje ją innym. Kto odnajdzie jej parę, zabiera ją, a także podnosi następną kartę z kupki. 5. GDZIE JEST MOJA PIŁKA? Potrzebne: 1 kostka, pionek dla każdego gracza Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności koncentracji i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowa kart leży zakryta w okręgu na stole. Reszta znajduje się na stosie w środku koła. Każde z dzieci wybiera sobie jedną kartę ze stosu, może to być dowolna karta spośród tych zakrytych z okręgu. Gracze biorą po jednej karcie z kupki i nikomu jej nie pokazują. Następnie uczestnicy rzucają kostką i poruszają się swoimi pionkami wokół okręgu o liczbę oczek wyrzuconych na kostce. Dzieci sprawdzają karty, na których zatrzymały się ich pionki, tak, by nikt tego nie widział. Jeśli karty do siebie pasują należy pokazać je grupie. Dziecko otrzymuje daną parę i ciągnie kolejną kartę z kupki. Jeśli karty nie pasują, dziecko odkłada wyciągniętą kartę na miejsce tej, którą przed chwilą zabrało, a jego pionek nadal stoi w tym miejscu. Teraz kostką rzuca kolejny gracz. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 5
Koniec gry: Gra toczy się do momentu aż wszystkie karty zostaną sobie przyporządkowane. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 6. WĘDRUJĄCA KARTA Liczba graczy: 6 max. 8 Potrzebne: para kart dla każdego gracza Pary kart należy rozdzielić. Dzieci siadają w okręgu. Każde z nich otrzymuje kartę, którą ma za zadanie zapamiętać, i której nie może pokazywać innym. Następnie dzieci kładą swoje karty przed sobą, zakrywając je. Teraz rozdziela się resztę kart pomiędzy dzieci. Gracze patrzą na nowe karty i zastanawiają się, czy odpowiadają one otrzymanym poprzednio. Jeśli któreś dziecko twierdzi, że posiada parę, pokazuje swoje obie karty. W przypadku, gdy okaże się to nieprawdą, odkłada pierwszą kartę z powrotem na podłogę. Podczas śpiewania piosenki Karto, karto wędruj do melodii Talerzyku, talerzyku wędruj dziecko podaje drugą kartę sąsiadowi siedzącemu z prawej strony. Teraz to dziecko sprawdza dopasowanie swoich kart. Koniec gry: karty wędrują tak długo, aż każdy gracz otrzyma swoją parę. 7. SZCZĘŚLIWA KARTA Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy. Przy dwóch graczach: 5, przy trzech: 6, przy czterech: 10 oraz w każdym przypadku jedna dodatkowa karta z pozostałych. Dobór kart należy dopasować do zdolności dzieci. Następnie miesza się i rozdaje wszystkie karty. Dodatkowa karta powinna znajdować się wśród par. Dzieci otrzymują po 5 kart w przypadku 2 i 4 graczy, 6 kart w przypadku 3 graczy. Jedno dziecko dostaje dodatkową kartę i nią rozpoczyna grę. Jeśli któreś z dzieci zgromadził już parę, odkłada ją. Dziecko, które powinno zaczynać grę - daje jedną kartę sąsiadowi, lub sąsiad sam ciągnie od zaczynającego kartę. Jeśli gracz zdobył w ten sposób parę, odkłada ją. Teraz daje swojemu sąsiadowi kartę, lub sąsiad ciągnie kartę od niego. Koniec gry: na końcu jedna karta pozostaje nie do pary. Kto ją posiada jest zwycięzcą. Właśnie ta karta, to SZCZĘŚLIWA KARTA. 8. DUETTINO 1 Liczba graczy: 2-4 Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy (2 graczy = 4 pary, 3 gracze = 6 par, 4 gracze = 8 par). Dobór kart zależy dopasować do zdolności dzieci. Najpierw należy wymieszać karty i wszystkie rozdać. Każdy gracz otrzymuje 4 karty. Kto ma już parę, odkłada ją. Teraz każde dziecko chwyta kartę, której chciałoby się pozbyć i na komendę Hop przesuwa ją do swojego sąsiada. Jeśli sąsiad skompletował w ten sposób parę, odkłada ją. Koniec gry: Gra toczy się tak długo, aż wszystkie karty znajdą swoją parę. 9. DUETTINO 2 Potrzebne: przy 4 graczach do 15 par kart, przy mniejszej liczbie graczy odpowiednio mniej par. Dobór kart należy dopasować do zdolności dzieci. Wszystkie karty należy dobrze wymieszać. Reszta leży zakryta na kupce. Kto ma parę kładzie ją przed sobą w taki sposób, by inni gracze widzieli. Pierwszy gracz bierze kartę ze stosu i sprawdza, czy będzie mógł ją wykorzystać. Jeśli jej nie potrzebuje, kładzie obrazkiem do góry obok kupki. Kolejne dziecko bierze nową kartę ze stosu. Jeśli dzięki niej utworzyła się para, odkłada ją przed sobą tak, by inni widzieli, co się na niej znajduje. Dziecko może też sięgnąć po ostatnio odłożoną kartę i zbudować kolejną parę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 6
10. SCHNIPP SCHNAPP Liczba graczy: 2 Potrzebne: do 12 par kart. Liczba zależy od zdolności graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie. Pary kart należy rozdzielić. Każde dziecko otrzymuje stos kart. Na hasło Schnipp dzieci odkrywają równocześnie po jednej karcie, tak, by druga osoba ją widziała. Jeśli odkryte karty tworzą parę, dzieci wołają: Schnipp - Schnapp. Które dziecko zawoła pierwsze, dostaje parę kart. Jeśli karty nie tworzą pary, drugi gracz pokazuje nową kartę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 7