Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Podobne dokumenty
Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Programowanie i techniki algorytmiczne

Sposoby przedstawiania algorytmów

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Programowanie w środowisku Baltie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Temat 2. Program komputerowy

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Komputer i urządzenia cyfrowe

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Przedmiotowe Zasady Oceniania III LO w Łomży. Algorytmika. Klasy II-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

2. Graficzna prezentacja algorytmów

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Temat 20. Animacje w programie Baltie

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Temat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne

Autorski program nauczania

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Temat: Pole równoległoboku.

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

INFORMATYKA

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

okręgi i koła w programie Paint

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Temat 2. Uruchamiamy programy

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Temat 19. Poznajemy program Baltie

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania.

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 1. Uruchamiamy programy

Definicje. Algorytm to:

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wśród prostokątów o jednakowym obwodzie największe pole. ma kwadrat. Scenariusz zajęć z pytaniem problemowym dla. gimnazjalistów.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Program komputerowy i przepisy prawa

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Część II Uwaga: wszystkie wyniki muszą być odzwierciedleniem dołączonej komputerowej realizacji obliczeń.

Konspekt lekcji matematyki

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 3 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Konstrukcja odcinków niewymiernych z wykorzystaniem. Twierdzenia Pitagorasa.

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

Wprowadzenie do algorytmiki

Rozkład materiału do realizacji informatyki w szkole ponadgimnazjalnej w zakresie rozszerzonym

Scenariusz lekcji z matematyki w szkole ponadgimnazjalnej

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA. KLASA 2F

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

Transkrypt:

Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca. Prezentacja algorytmów z warunkami i iteracyjnych w trzech notacjach: w postaci listy kroków, schematu blokowego i programu komputerowego. Proponowany czas realizacji 6 godz. Wskazówki metodyczne Temat 2. traktujemy częściowo jako powtórzenie i usystematyzowanie materiału z pierwszej klasy. Uczniowie powinni powtórzyć odpowiednie treści zawarte w tematach C4 i C5 z podręcznika Informatyka podstawowa. Podobnie jak w temacie 1. również w tym temacie łączymy algorytmikę z programowaniem uczeń poznaje algorytmy z warunkami i iteracyjne oraz przedstawia je w trzech notacjach: w postaci listy kroków, schematu blokowego oraz programu komputerowego. Aby nauka programowania była skuteczna, podczas wprowadzania nowych instrukcji (tu: warunkowej i iteracyjnej) należy zawsze podawać konkretny przykład i na jego bazie omówić zastosowanie danej instrukcji. Nowe instrukcje i struktury danych oraz zasady programowania należy wprowadzać stopniowo, aby uczniowie zdążyli je utrwalić, pisząc po kilka programów, w których je zastosują. Szczegółowy opis podstawowych instrukcji programowania znajduje się w plikach C_instrukcje.pdf i Pascal_instrukcje.pdf (CD). Można te dokumenty wydrukować i rozdać uczniom. Tematy podręcznika (w tym temat 2.) są tak skonstruowane, aby uczniowie, analizując przykłady i korzystając z opisu instrukcji, mogli samodzielnie wykonywać większość zaproponowanych w podręczniku ćwiczeń i zadań. Lekcja 6. Algorytmy z warunkami Na pierwszej lekcji tematu 2. wskazujemy różnicę między algorytmem liniowym a algorytmem z warunkami. Na przykładzie algorytmu sprawdzania, czy dana liczba jest parzysta, pokazujemy sposób prezentacji algorytmu z warunkami w postaci listy kroków i schematu blokowego. Polecamy uczniom odszukanie w pliku bloki.pdf (CD) bloku warunkowego. Na przykładzie tego samego algorytmu należy omówić zapisywanie algorytmu z warunkami w postaci programu komputerowego, w tym postać i działanie instrukcji warunkowej oraz zapisywanie warunków logicznych (prostych i złożonych) z zastosowaniem odpowiednich operatorów logicznych. 7

Uczniowie po wcześniejszej dokładnej analizie i przetestowaniu przykładów z podręcznika powinni samodzielnie przedstawić podany w ćwiczeniu 3. (str. 24) algorytm liniowy w postaci listy kroków, schematu blokowego, a następnie w postaci programu. Uwaga: Schematy blokowe uczniowie mogą też rysować odręcznie w zeszycie. Jeśli uczniowie nie zdążą wykonać wszystkich zaplanowanych na tej lekcji ćwiczeń, powinni dokończyć je w domu. Jeśli uczniowie zrozumieją i nauczą się, w jaki sposób zapisywać algorytm z warunkami w różnych notacjach, bez problemu powinni poradzić sobie z narysowaniem schematu blokowego algorytmu sprawdzania warunku istnienia trójkąta i zapisaniem go w postaci programu komputerowego. Mogą jeszcze bazować na zapisanej w przykładzie 4. (str. 27) liście kroków tego algorytmu. Należy tylko zwrócić uwagę na sposób zapisywania warunków złożonych. Trzeba brać pod uwagę, że nie wszyscy uczniowie będą pamiętali warunek istnienia trójkąta, dlatego przypominamy go w podręczniku. W podanym rozwiązaniu sprawdzamy, czy długość dowolnego boku jest mniejsza od sumy długości dwóch pozostałych boków. Długości tych odcinków nie muszą oczywiście być liczbami naturalnymi, w zadaniu przyjmujemy jednak takie ograniczenie. Warto zauważyć, że nie musimy sprawdzać wszystkich par utworzonych z trzech podanych wartości. Wystarczy porównać długość najdłuższego odcinka z sumą długości dwóch pozostałych. Uczniowie zazwyczaj pamiętają tę zasadę z gimnazjum. Uczniom zainteresowanym można polecić napisanie programu, w którym zastosują tę drugą metodę. W przykładowych scenariuszach pokazuję szczegółowy przebieg lekcji 7. W przypadku tej lekcji wystarczy jedna wersja scenariusza, ponieważ skupiamy się przede wszystkim na rozwiązaniu problemu, niezależnie od zastosowanego języka programowania, którego wybór w tym przypadku jest drugorzędny. Dodatkowo w językach Pascal i C++ instrukcja warunkowa ma podobną postać i podobnie działa. Lekcja 8. Algorytm z warunkami zagnieżdżonymi Algorytmy z warunkami zagnieżdżonymi zazwyczaj sprawiają uczniom większe problemy, dlatego należy dokładnie omówić prezentację takiego algorytmu w postaci listy kroków i schematu blokowego, zwracając uwagę na kroki listy i miejsce w schemacie, gdzie warunki się zagnieżdżają. Omawiając zapis takiego algorytmu w postaci programu, należy zwrócić uwagę na odpowiedni sposób zapisywania instrukcji warunkowych. Warto odwoływać się do schematu blokowego algorytmu, aby uczniowie zauważyli, że taki rysunek może czasem być pomocny. Lekcja 9. Algorytm iteracyjny Mimo że uczniowie powinni zapoznać się z pojęciem iteracji w gimnazjum i na zajęciach z informatyki realizowanej w zakresie podstawowym, należy powtórzyć tę technikę, porządkując zwłaszcza słownictwo w tym zakresie. Uczniowie powinni zrozumieć i zapamiętać opis iteracji podany w ramce na stronie 30: Iteracja polega na wielokrotnym powtarzaniu tej samej operacji (ciągu operacji). Iterację implementujemy, stosując tzw. pętlę. Z pętlą mamy do czynienia, gdy w pewnym kroku algorytmu wracamy do jednego z wcześniejszych kroków, co powoduje, że kroki te mogą zostać wykonane wiele razy. Zaczynamy od prostego przykładu: algorytmu obliczania iloczynu n liczb. Pokazujemy również realizacje tego algorytmu w trzech notacjach. Bardzo dokładnie omawiamy listę kroków podaną w przykładzie 8. (str. 30). Należy wyjaśnić, czym jest zmienna sterująca pętli. Wyjaśniamy też, że przypisanie: i:=i+1 (lub i++ występujące w zapisie programu w języku C++) oznacza przy- 8

pisanie wartości zmiennej i poprzedniej wartości tej zmiennej, powiększonej o jeden. Należy też wyjaśnić przypisanie: iloczyn:=iloczyn*a (lub iloczyn*=a w zapisie programu w języku C++). Wbrew pozorom operacja ta nie jest oczywista dla uczniów. Z algorytmami operującymi na n danych uczniowie będą często się stykać. Z tego powodu warto pierwszy schemat blokowy i program wspólnie z nimi omówić. Uczniowie powinni wskazać miejsce wprowadzania ilości liczb (n) i mnożenia tych liczb, określić operacje, które są powtarzane, sposób przechodzenia do kolejnego kroku iteracji, sposób jej zakończenia. Powinni wskazać zmienną sterująca pętli. Nie wprowadzamy w tym temacie wszystkich instrukcji iteracyjnych. Celowo omawiamy tylko instrukcję for, a pozostałe w temacie 5. W ten sposób uczeń, wykonując określoną liczbę zadań, może skuteczniej zrozumieć i utrwalić działanie jednej instrukcji. Lekcja 10. Pętle zagnieżdżone Zagadnieniem trudniejszym dla uczniów są pętle zagnieżdżone. Należy zacząć od omówienia prezentacji algorytmu w postaci schematu blokowego zawierającego tego typu pętle (przykład 10, str. 34). Nauczyciel wskazuje na rysunku 5. (str. 35) sposób konstrukcji pętli zagnieżdżonych oraz omawia zapis tego algorytmu w języku Pascal i/lub w C++. Następnie uczniowie piszą program, stosując pętlę zagnieżdżoną (ćw. 19, str. 36). Lekcja 11. Rozwiązywanie zadań Tę lekcję poświęcamy na samodzielne rozwiązywanie zadań przez uczniów. Należy wykonać wszystkie ćwiczenia i zadania, które nie zostały zrobione na poprzednich lekcjach. Jeśli zabraknie czasu, to pozostałe zadania uczniowie powinni wykonać w domu. Błędy i problemy uczniów Część uczniów ma jeszcze problemy z poprawnym zapisaniem nawet prostego programu. Uczniowie mają problemy z zapisem instrukcji programu w odpowiedniej kolejności. Zapominają o odpowiednim umieszczaniu znaków interpunkcyjnych. Nie przywiązują wagi do precyzyjnego zapisu tekstu programu. W języku C++ małe i wielkie litery mają różne znaczenie, o czym uczniowie zapominają. Część uczniów nie pamięta, że po każdej zmianie program należy na nowo skompilować. Mają trudności ze zrozumieniem zapisu algorytmu zawierającego warunki lub pętle zagnieżdżone zarówno w przypadku schematu blokowego, jak i programu w języku Pascal lub C++. Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 5. (str. 26) pliki T2_c5_R.pas, T2_c5_R.cpp. Ćwiczenie 10. (str. 28) pliki T2_c10_R.pas, T2_c10_R.cpp. Ćwiczenie 13. (str. 30) pliki T2_c13_R.pas, T2_c13_R.cpp. Ćwiczenie 17. (str. 34) pliki T2_c17_ R.pas, T2_c17_R.cpp. Ćwiczenie 19. (str. 36) pliki T2_c19_R.pas, T2_c19_R.cpp. Zadanie 1. (str. 37) odpowiedzi (Pascal i C++) a. zawsze; b. dla x<=y; w instrukcji w podpunkcie a brak słowa kluczowego else, co oznacza, że instrukcja występująca tu w trzeciej linii będzie wykonana jako kolejna po if. Zadanie 2. (str. 37) pliki T2_z2_R.pas, T2_z2_R.cpp. Zadanie 7. (str. 37) należy zastosować pętle zagnieżdżone. 9

Przykładowy scenariusz Lekcja 7. (temat 2.) Algorytm sprawdzania warunku istnienia trójkąta podstawowe Zna i omawia warunek istnienia trójkąta. Potrafi zapisać warunek złożony. Buduje schemat blokowy algorytmu sprawdzania warunku trójkąta. Korzystając z przykładu, zapisuje algorytm sprawdzania warunku istnienia trójkąta; stosuje warunek złożony. Podstawa programowa: Wiedza i umiejętności rozszerzające Korzystając z dodatkowych źródeł, znajduje inny, niż podany w podręczniku, sposób sprawdzenia, czy z danych trzech odcinków można zbudować trójkąt. Zapisuje ten algorytm w postaci programu komputerowego. Treści, pytania, ćwiczenia i zadania z podręcznika, materiały z CD, formy pracy na lekcji Temat 2. z podręcznika (str. 27-28); ćwiczenia 8-10 (str. 27-28); zadanie domowe zadanie 1. (str. 37); Formy pracy: wprowadzenie, praca z podręcznikiem; ćwiczenia. 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. 2) stosuje podejście algorytmiczne do rozwiązywania problemu; 4) dobiera efektywny algorytm do rozwiązania sytuacji problemowej i zapisuje go w wybranej notacji; 5) posługuje się podstawowymi technikami algorytmicznymi; 6) ocenia własności rozwiązania algorytmicznego (komputerowego), np. zgodność ze specyfikacją, efektywność działania; 7) opracowuje i przeprowadza wszystkie etapy prowadzące do otrzymania poprawnego rozwiązania problemu: od sformułowania specyfikacji problemu po testowanie rozwiązania; 11) opisuje podstawowe algorytmy i stosuje: f) algorytmy badające własności geometryczne sprawdzanie warunku trójkąta; 17) ocenia zgodność algorytmu ze specyfikacją problemu; 21) przeprowadza komputerową realizację algorytmu i rozwiązania problemu; 23) stosuje podstawowe konstrukcje programistyczne w wybranym języku programowania, instrukcje iteracyjne i warunkowe, rekurencję, funkcje i procedury, instrukcje wejścia i wyjścia, poprawnie tworzy strukturę programu; 26) ocenia poprawność komputerowego rozwiązania problemu na podstawie jego testowania; Przebieg lekcji (język Pascal i/lub C++) 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe. Uczniowie odpowiadają na zadane pytania. Odpowiedź na pytanie 2. (str. 36) wybrany uczeń przedstawia, korzystając z projektora. 2. Nauczyciel lub wybrany uczeń omawia warunek istnienia trójkąta (str. 27). Nauczyciel lub uczeń podaje inne możliwe rozwiązanie: porównanie długości najdłuższego odcinka z sumą długości dwóch pozostałych. 10

3. Uczniowie analizują listę kroków algorytmu sprawdzania warunku trójkąta (przykład 4, str. 27), testują ją dla wybranych danych (ćw. 8, str. 27) i tworzą schemat blokowy tego algorytmu (ćw. 9, str. 27). 4. Nauczyciel zwraca uwagę, w jaki sposób w języku Pascal (i/lub w C++) zapisuje się instrukcję zawierającą warunek złożony (przykład 5, str. 28). 5. Korzystając z przykładu 5. (str. 28), uczniowie wykonują ćwiczenie 10. (str. 28). Nauczyciel nadzoruje wykonywanie ćwiczenia, udzielając ewentualnie niezbędnych wskazówek. 6. Uczniom zainteresowanym można polecić (dodatkowo) napisanie programu, w którym zastosują drugą omówioną metodę. 7. W podsumowaniu zajęć wybrany uczeń, korzystając z projektora, omawia i prezentuje rozwiązanie ćwiczenia 10. (str. 28). Swoje rozwiązanie pokazuje też uczeń, który wykonał zadanie drugą metodą. 8. Nauczyciel ocenia najbardziej aktywnych uczniów, zwłaszcza tych, którzy pracowali samodzielnie, i poleca przeczytanie w domu z podręcznika części tematu omawianej na lekcji (str. 27-28). Uczniowie zainteresowani mogą zapoznać się samodzielnie z treścią punktu 4. tematu 2. 11