Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski spód) 27 Arystokratów (pomarańczowy spód) 30 Karty Wymiany (wielokolorowy spód): 10 Rzemieślników, 10 Budynków, 10 Arystokratów 4 Karty Startowe 4 Znaczniki Startowe 8 Pionków: 2xCzerwone, 2xNiebieskie, 2xZielone, 2xŻółte 1 Plansza (na której znajduje się: tor punktów zwycięstwa otaczający planszę, cztery miejsca na talie, dwa rzędy kart - górna i dolna) Koszt karty Zyski w rublach Zyski w PZ PRZYGOTOWANIE DO GRY Umieść planszę na środku stołu Przetasuj każdą talię kart oddzielnie (oddzielnie talię Rzemieślników, Budynków, Arystokracji i Kart Wymiany) Umieść każdą talię rewersem do góry na odpowiednim dla niej miejscu na planszy Każdy gracz otrzymuje 25 rubli - przy czym ilość pieniędzy jest ukrywana przez graczy w czasie rozgrywki. Pozostałe ruble - posegregowane względem nominałów - umieść obok planszy. Będzie to Bank. Każdy gracz bierze 2 pionki tego samego koloru. Jeden pionek umieszcza na pozycji 0 na torze punktów zwycięstwa otaczającym plansze. Drugi ustawia bezpośrednio przed sobą, tak aby wskazywał jaki kolor reprezentuje gracz. Jeden z graczy tasuje cztery Karty Startowe i losowo rozdaje je graczom (rewersem do góry) Rozgrywka dla 4 graczy: każdy gracz otrzymuje 1 Kartę Startu Rozgrywka dla 3 graczy: każdy gracz otrzymuje 1 Kartę Startu, a najmłodszy gracz otrzymuje dwie Rozgrywka dla 2 graczy: każdy gracz otrzymuje 2 Karty Startu
Wszyscy gracze odsłaniają swoje Karty Startu i pobierają odpowiadające im Znaczniki Startu, po czym umieszczają je przed sobą na stole. Karty Startu zostają usunięte z gry, nie są już potrzebne. Najstarszy gracz zostaje mianowany Bankierem. Ciągnie on poniższej wymienioną liczbę kart z talii Rzemieślników i umieszcza je odkryte na górnym rzędzie kart na planszy: Ciągnie 8 kart w rozgrywce dla 4 graczy Ciągnie 6 kart w rozgrywce dla 3 graczy Ciągnie 4 kart w rozgrywce dla 2 graczy Następnie obraca talię Rzemieślników o 90 stopni. Do jego zadań będzie należało też dbanie o Bank, uzupełnianie kart jeżeli zajdzie taka potrzeba i utrzymywanie punktacji graczy na torze punktów zwycięstwa Gra rozpoczyna się Fazą Rzemieślników ROZGRYWKA Pojedyncza partia w St. Petersburg trwa wiele tur (zazwyczaj pomiędzy 7 a 10 tur). Każda tura dzieli się na 4 Fazy, które zawsze wykonuje się w takiej samej kolejności: 1. Faza Rzemieślników 2. Faza Budynków 3. Faza Arystokracji 4. Faza Kart Wymiany Po zakończeniu czwartej fazy nowa tura gry zaczyna się ponownie Fazą Rzemieślników. Każda Faza dzieli się następnie na 3 części (zawsze przeprowadzane w tej samej kolejności) 1. Akcje: Gracze kupują karty i umieszczają je przed sobą, zabierają na rękę lub zagrywają z ręki, ewentualnie pasują. Akcje są główną częścią każdej Fazy. 2. Zdobywanie punktów: Gracze otrzymują Punkty Zwycięstwa (PZ) i pieniądze na podstawie kart jakie posiadają. 3. Uzupełnianie kart: Bankier przesuwa karty pozostałe na planszy i dokłada nowe o ile zachodzi taka potrzeba 1. AKCJE W czasie swojej tury gracz może wykonać JEDNĄ z następujących akcji: Kupić kartę (kartę Rzemieślników, Budynków, Arystokracji) LUB Pobrać kartę do ręki (kartę Rzemieślników, Budynków, Arystokracji) LUB Zagrać kartę z ręki (kartę Rzemieślników, Budynków, Arystokracji) LUB Spasować
Cztery Akcje w szczegółach: Kupno karty Gracz kupuje kartę (Rzemieślników, Budynków, Arystokracji). Rzemieślnicy zwiększają dochód pieniężny, Budynki dostarczają punkty zwycięstwa, Arystokracja zarabia i jedno i drugie. Gracz może kupić kartę z dowolnego z dwóch rzędów kart znajdujących się na planszy. Płaci za to odpowiednią liczbę rubli do Banku i natychmiast umieszcza kartę przed sobą. Wszystkie karty powinny być pogrupowaną względem typu (Rzemieślnicy razem, Budynki razem itd.) Uwaga: Jest oczywiste, że w czasie pierwszej fazy gry gracze będą mogli kupić tylko Rzemieślników, ponieważ tylko ten typ kart jest dostępny. W późniejszych fazach dostępne będą również Budynki i Arystokracja. Pobranie karty do ręki Gracz bierze kartę z dowolnego z dwóch rzędów na planszy i dodaje ją do kart w ręce. Nic za to nie płaci! Gracz może przetrzymywać maksymalnie 3 karty - wszystkie są ukryte przed przeciwnikami. Na końcu gry za każdą kartę pozostawioną w ręce otrzymuje się karę 5 PZ odejmowanych od całkowitej punktacji gracza. Zagranie karty z ręki Gracz bierze jedną z kart znajdujących się w ręce i umieszcza ją przed sobą na stole. Musi zapłacić jej koszt do Banku. Można z ręki zagrać nawet tą kartę, którą w tej samej Fazie się kupiło. Pas Gracz pasuje kiedy nie może lub nie chce wykonywać więcej żadnych Akcji. Uwaga: Gracz, który wcześniej spasuje może spasować znowu lub wykonać Akcje jeżeli nadejdzie znowu jego kolej. Gracz, który posiada odpowiedni Znacznik Startu jest osobą, która wykonuje Akcje jako pierwszy w Fazie gry (np. gracz ze Znacznikiem Budynku wykonuje Akcję jako pierwszy w Fazie Budynków, gracz ze znacznikiem Arystokratów zaczyna Akcję jako pierwszy w Fazie Arystokratów itd.). Gracze wykonują powyższe akcje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wykonują je aż do momentu gdy wszyscy gracze nie powiedzą Pas. Kiedy wszyscy powiedzą pas następuje Zdobywanie punktów. Przykład Akcji: Jest Faza Arystokracji. Gracz "A" zaczyna Fazę, ponieważ posiada Znacznik Arystokraty. Kupuje on Arystokratę (płaci jego koszt). Gracz "B" nie ma wystarczającej liczby pieniędzy, więc pasuje. Gracz "C" kupuje następnego Arystokratę. Gracz "D" bierze jednego Arystokratę do ręki (za darmo). Gracz "A" bierze kartę Rzemieślników do ręki. Gracz "B" jednak decyduje się na wykonanie akcji i bierze kartę budynków z drugiego rzędu. Gracz "C" zagrywa Arystokratę z ręki (i płaci jej koszt). Gracz "D" pasuje. Gracz "A" pasuje. Gracz "B" pasuje. Gracz "C" pasuje. Wszyscy gracze spasowali swoją część Akcji i Faza zostaje zakończona.
Inne zasady: Gracz może tylko Kupić kartę lub Pobrać kartę do ręki lub Zagrać kartę z ręki lub Spasować Gracz może Kupić lub Dodać do ręki dowolną kartę z planszy (z górnego lub dolnego rzędu) w czasie dowolnej Fazy (np. w czasie Fazy Budynków gracz możne kupić sobie kartę Rzemieślników o ile jest takie jego życzenie i jest ona dostępna) Gracz może zagrywać dowolną kartę z ręki w dowolnej Fazie (np. gracz może zagrać kartę Rzemieślników - płacąc jej koszt - w czasie Fazy Arystokratów) 2. ZDOBYWANIE PUNKTÓW Gracz otrzymuje pieniądze i PZ tylko z kart Rzemieślników, Budynków i Arystokratów, które leżą przed nim na stole. Rzemieślnicy przynoszą zyski tylko w czasie Fazy Rzemieślników. Budynki przynoszą zyski tylko w czasie Fazy Budynków. Arystokraci przynoszą zyski tylko w czasie Fazy Arystokracji. Wszystkie karty z danej grupy przynoszą zyski, nawet karty zagrane w poprzednich turach gry. Gracze pobierają pieniądze z Banku. Gracze zaznaczają ilość zdobytych PZ za pomocą swoich pionków na torze punktacji. Bankier jest odpowiedzialny za Bank i Punktacje. Uwaga: aby uprościć procedurę zdobywania punktów, najpierw swoje zyski oblicza pierwszy gracz, później każdy następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przykład zdobywania punktów w czasie Fazy Arystokracji: Gracz "A" ma 5 Rzemieślników, 4 Budynki i 5 Arystokratów przed sobą na stole. Tylko Arystokraci zarabiają i gracz otrzymuje 12 Rubli i 1 PZ. 12 Rubli 1 PZ 3. UZUPEŁNIANIE KART W czasie Akcji gracze zabierają karty z planszy. Na koniec każdej Fazy Bankier dokłada nowe karty aż ich całkowita liczba wyniesie 8 sztuk (licząc także karty pozostawione na planszy). Zwróć uwagę, że maksymalna liczba kart wynosi zawsze 8, liczba graczy nie ma znaczenia! Bankier ciągnie karty z następnej talii i umieszcza je w najwyższym rzędzie (tylko). Liczba nowych kart i kart które pozostały z poprzedniej tury (jeżeli jakieś są) musi być równa 8. Zanim nowe karty zostaną dołożone, należy przesunąć na prawo karty, które pozostały na stole, nie zmieniając ich rzędu. Na koniec należy obrócić aktualną i następną talię o 90 stopni, aby odznaczyć koniec jednej Fazy i zaznaczyć początek nowej.
Przykład: Zanim rozpocznie się Faza Kart Wymiany Bankier musi dołożyć 5 kart na planszę. Karty z poprzedniej fazy Przesuwa pozostawione karty z poprzedniej Fazy na prawo bez zmiany rzędu. Następnie ciągnie 5 kart z talii Kart Wymiany i kładzie je w górnym rzędzie Pozostawione karty przesuwa na prawą część rzędu Ostatecznie obraca on talię Arystokratów do jej początkowej pozycji i obraca talię kart Wymiany o 90 stopni. Ułatwia to zapamiętanie, która Faza jest aktualna. FAZA KART WYMIANY Faza Kart Wymiany jest nieco inna. Nie ma w niej zdobywania punktów na koniec Fazy. Gracze nie otrzymują ani pieniędzy ani PZ. Akcje są takie same jak w poprzednich Fazach. Kiedy kończy się część poświęcona na wykonywanie Akcji, Bankier odrzuca wszystkie karty, które znajdują się w dolnym rzędzie (i tylko w dolnym). Karty te zostają usunięte z gry. Uwaga: Na koniec pierwszej tury gry nie ma żadnych kart w dolnym rzędzie. Bankier przenosi karty z górnego rzędu do dolnego. Dobrym pomysłem jest przesuwanie kart do prawej strony dolnego rzędu. Następnie ciągnie się karty z talii Rzemieślników i umieszcza je w górnym rzędzie, ale tak, aby liczba kart w obu rzędach nie przekroczyła 8 sztuk.
Przykład: Pozostały 3 karty w górnym rzędzie na koniec Fazy Wymiany. Te trzy karty należy przenieść na prawą stronę dolnego rzędu. Bankier następnie ciągnie 5 kart Rzemieślników, więc całkowita liczba kart na planszy wynosi 8. Tura teraz się kończy. Każdy gracz daje Znacznik Startu swojemu przeciwnikowi po lewej stronie zgodnie z załączonym rysunkiem. Rozgrywka dla 4 graczy Rozgrywka dla 3 graczy Rozgrywka dla 2 graczy KONIEC GRY Kiedy Bankier umieści ostatnią kartę z jednej z talii (Rzemieślników, Budynków, Arystokratów, Kart Wymiany) na planszy, aktualna tura zostaje rozegrana do końca. Gra się kończy i ma miejsce ostateczne podliczenie punktów. Uwaga: Jeżeli w czasie ostatniej tury Bankier nie ma wystarczającej liczby kart do umieszczenia na planszy, kładzie tylko tyle ile może. KOŃCOWA PUNKTACJA W czasie obliczania końcowej punktacji gracze otrzymują PZ za swoich Arystokratów oraz za zarobioną sumę pieniędzy. Tylko nie powtarzające się karty Arystokratów są brane pod uwagę. Sprawdź tabelkę na planszy, aby dowiedzieć się ile PZ otrzymujesz za ilu Arystokratów. Każdy gracz otrzymuje 1 PZ za każde 10 rubli jakie posiada Każdy gracz otrzymuje -5 PZ za każdą kartę w ręce jaka mu pozostała Zwycięzcą jest gracz z największą ilością PZ. W przypadku remisu zwycięzcą jest gracz z największą liczbą pieniędzy.
Przykład obliczania końcowej punktacji: Czerwony gracz ma 6 różnych kart Arystokratów przed sobą na stole. Otrzymuje za nich 21 PZ. Jego siódmy Arystokrata nie zarabia nic. Gracz posiada także 17 rubli. Otrzymuje za nie 1 PZ. ZMNIEJSZENIE CENY KARTY Istnieją cztery sposoby na zmniejszanie kosztu karty, za którą gracz musi zapłacić: Jeżeli gracz posiada już jedną lub więcej identycznych kart przed sobą na stole, płaci za nową o 1 rubel mniej za każdą z już posiadanych. Na przykład: Gracz kupuje kartę w cenie 5. Posiada jednak już 2 identyczne karty przed sobą. Musi, więc zapłacić za nią jedynie 3 ruble. Jeżeli gracz kupuje kartę z dolnego rzędu, płaci za nią 1 rubla mniej. Przykład: Karta kosztująca 20 rubli kupowana z dolnego rzędu warta jest w rzeczywistości jedynie 19 rubli. Gracz, który posiada Złotnika (Goldschmiede, Goldsmith) płaci 1 rubla mniej za każdą kartę Arystokraty
Gracz, który posiada Stolarza (Schreinerei, Carpenter) płaci 1 rubla mniej za każdą kartę Budynku Wszystkie redukcje cen kumulują się. Na przykład: Gracz kupuje Budynek (koszt 20) z dolnego rzędu (-1 rubel). Dodatkowo ma on już identyczny Budynek przed sobą na stole (-1 rubel), posiada też Stolarza (-1 rubel dla wszystkich budynków). Płaci, więc ostatecznie 17 rubli. UWAGA: Gracz musi zapłacić minimum 1 rubla za kartę, nawet jeżeli jej koszt osiągnął zero lub mniej niż zero. Gracz nigdy nie otrzymuje pieniędzy z Banku jeżeli koszt karty po redukcji jest ujemny. Przykład: Gracz chce kupić Budynek (koszt 3). Posiada on już 3 identyczne Budynki przed sobą. Jednak nadal musi za niego zapłacić 1 rubla. KARTY WYMIANY Kiedy gracz kupi Kartę Wymiany lub Zagra ją z ręki, musi wykonać następujące czynności: Gracz musi odrzucić kartę tego samego koloru, która leży przed nim na stole. Nie wystarczy po prostu dołożyć Kartę Wymiany do pozostałych. Niebieska karta Wymiany zastępuje Budynek, pomarańczowa Karta Wymiany zastępuje Arystokratę. Zielona Karta jest inna: Posiada symbol w prawym, górnym rogu. Zielona Karta Wymiany może zastąpić tylko zieloną kartę (Rzemieślników) z takim samym symbolem. UWAGA: Karta Wymiany nie może zastępować innej Karty Wymiany. KOSZT KART WYMIANY Jeżeli koszt Karty Wymiany jest wyższy niż koszt karty zastępowanej, gracz musi zapłacić tylko różnicę w cenie. Jeżeli koszt Karty Wymiany jest równy lub niższy niż koszt karty zastępowanej, gracz musi zapłacić 1 rubla. Zasady redukcji cen stosuje się również do Kart Wymiany.
Przykład: Gracz odrzuca Sklep, aby postawić Katedrę. Różnica w cenie wynosi 10 rubli. Gracz kupuje Katedrę z dolnego rzędu (-1 rubel). Posiada również Stolarza (-1 rubel dla Budynków). Tak, więc ostatecznie musi zapłacić 8 rubli. KARTY SPECJALNE Jest kilka kart posiadających specjalne funkcje: W czasie zdobywania punktów w Fazie Budynków jej posiadacz otrzymuje 1 rubla za każdego Arystokratę, którego ma przed sobą na stole W czasie zdobywania punktów w Fazie Arystokratów jej posiadacz otrzymuje 1 rubla za każdego Rzemieślnika, którego ma przed sobą na stole Gracz płaci 2 ruble, aby zakupić/zagrać powyższą kartę. Jeżeli będzie ją zastępował Kartą Wymiany jej wartość rośnie do 6 rubli.
Posiadacz tej karty ma powiększony limit kart w ręce do 4 sztuk. Natychmiast po zdobyciu punktów w Fazie Budynków, posiadacz tej karty może kupić do 5 PZ, przy czym każdy PZ kosztuje 2 ruble. Uwaga: gracz nie może sprzedawać PZ za ruble Może być zastąpiony przez dowolną zieloną Kartę Wymiany 1 PZ w czasie zdobywania punktów, o ile gracz nie skorzysta ze specjalnej zdolności karty: W czasie części Akcji w Fazie Budynków posiadacz tej karty może wziąć i obejrzeć kartę z wierzchu talii (Rzemieślników, Budynków, Arystokratów lub Kart Wymiany). Musi on kupić tą kartę, dołożyć do kart w ręce lub odrzucić. Wtedy odwraca swoje Obserwatorium rewersem do góry i nie otrzymuje PZ. Na początku następnej fazy odwraca kartę z powrotem awersem do góry i karta ta może być ponownie używana. Użycie Obserwatorium liczy się jako wykonanie akcji w czasie twojej tury. Uwaga: Posiadacz Obserwatorium nie może wziąć ostatniej karty z talii. ST. PETERSBURG DLA 2-3 GRACZY Rozgrywka jest taka sama jak w zwykłej grze, z wyjątkiem poniższych zmian: Na początku pierwszej tury gry i przed Fazą Rzemieślników, Bankier ciągnie i umieszcza na planszy 6 kart w trybie dla 3 osób i 4 karty w trybie dla 2 graczy. W czasie rozgrywki Bankier zawsze kładzie na planszy tyle kart, aby ich całkowita liczba wynosiła 8.
TAKTYKA 1. Dobrym pomysłem jest kupić dwóch Rzemieślników w czasie pierwszej Fazy Rzemieślników 2. Drogie karty są wartościowe 3. Drogie budynki dostarczają dużo PZ, ale mogą być bardzo drogie 4. Karty Wymiany są bardzo ciekawe SYTUACJE WYJĄTKOWE Może zajść sytuacja (chociaż rzadko), że żaden gracz nie może kupić karty w czasie danej fazy. W tym przypadku Bankier nie wystawia nowych kart na planszę. W czasie otrzymywania dóbr gracze zarobią pieniądze, tak więc będą mogli kupić lub zagrać karty w następnej Fazie.