WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

Podobne dokumenty
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Kupcy i budowniczowie

drogę, na 13 punktów.

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

Zawartość i przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

ELEMENTY GRY CEL GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Reguły gry. Zawartość pudełka:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

INSTRUKCJA min

Philippe des Pallières

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Bohaterowie Kaskarii

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

III. Przebieg rozgrywki

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy. 2. Umieszczenie podwładnego Aktywacja wróżki Zawsze, gdy gracz w swoim ruchu nie umieszcza pionka żadnego podwładnego (lub nie przesuwa go), wolno mu do jakiegoś własnego dostawić Wróżkę, którą przydziela, kładąc bardzo blisko przy nim. Wróżka pomaga, gdy stoi na płytce z jednym z podwładnych. To może się wydarzyć na 3 różne sposoby: 1. Ułożenie płytki terenu 1 punkt na początku ruchu Gdy Wróżka stoi na początku ruchu gracza blisko przy jednym z jego podwładnych, otrzymuje on od razu 1 punkt. 1b. Nadciąga smok Ochrona przed smokiem Smokowi nie wolno wejść na płytkę, na której stoi Wróżka. Wszystkie pionki na tej płytce są więc chronione. 1 Nadchodzi Smok. Ponieważ z lewej strony stoi Wróżka, pierwszy krok musi skierować w górę. 3. Punktacja 3 punkty przy punktacji za obszar Przy podliczaniu obszaru (miasto, droga, klasztor, łąka itp.), na którym stoi Wróżka, dzieje się następująca rzecz: gdy Wróżka stoi bezpośrednio przy jednym z podwładnych gracza, otrzymuje on 3 punkty, niezależnie od tego czy i ile punktów dostanie jeszcze w tym podsumowaniu. Zabiera on swojego podwładnego, Wróżka zostaje. Niebieski dokłada płytkę i kończy miasto. Niebieski otrzymuje 8 punktów. Za Wróżkę Czerwony dostaje 3 punkty dodatkowo, w sumie więc 11 punktów. 5

ZASADY GRY Z INNYMI ROZSZERZENIAMI Ta strona jest potrzebna tylko wtedy, gdy powstały pytania w związku z innymi rozszerzeniami. W przeciwnym razie można ją pominąć i zacząć grać WULKAN 5. Rozszerz. Graczowi, który płytką wulkanu tworzy plac budowy pod dwór, wolno też postawić ten dwór. SMOK 2. Rozszerz. Gdy smok pożre ostatniego rycerza z miasta graczowi, który ma tam również Budowniczego, to Budowniczy od razu wraca do niego. 6. Rozszerz. Smok nie może wejść do miasta hrabiego. 8. Rozszerz. Smok nie pożera podwładnego na zamku. KSIĘŻNICZKA 2. Rozszerz. Gdy gracz usunie z miasta ostatniego rycerza innego gracza, który ma w nim też Budowniczego, to Budowniczy wraca natychmiast do właściciela. 2. i 5. Rozszerz. Gdy gracz usunie rycerza z miasta, wtedy nie wolno mu wprowadzić żadnego innego pionka, jak np. Opata (gra podstawowa), Budowniczego i Świni (2. Rozszerz.), Burmistrza, Dworu i Wozu (5. Rozszerz.), Pasterza (9. Rozszerz.) lub Wróżki. CZARODZIEJSKIE PRZEJŚCIE 2. Rozszerz. Budowniczy i Świnia (2. Rozszerz.) nie mogą korzystać z Czarodziejskiego przejścia. WRÓŻKA 2. Rozszerzenie: Gdy któryś z graczy wykonuje podwójną turę Budowniczym, otrzymuje punkt za Wróżkę na początku ruchu tylko raz. 4. Rozszerz. Wróżka nie chroni przed wzięciem do niewoli przez wieżę. 2. i 5. Rozszerz. Gdy gracz przesuwa Wróżkę, nie wolno mu wprowadzić takich figur jak: Opat (Gra podstawowa), Budowniczy i Świnia (2. Rozszerz.), Burmistrz, Dwór i Wóz (5. Rozszerz.) lub Pasterz (9. Rozszerz.). 2001, 2014 Hans im Glück Verlags-GmbH www.hans-im-glueck.de Wyłączny wydawca w Polsce: Edycja polska: Tłumaczenie: Alicja Sobieraj Skład: Przemysław Kasztelaniec Redakcja: Piotr Maliszewski Korekta: Anna Mann MINDOK s.r.o., Korunní 810/104, Praha 10 www.mindok.cz 6 Dystrybutor na Polskę: Batorego 20/17, Kraków 31-135 www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl 12-632-07-35

Ksieżniczka i Smok Ten dodatek rozszerza grę podstawową i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć z innymi rozszerzeniami Carcassonne, zestawiając je ze sobą według własnego uznania. ZAWARTOŚĆ 30 płytek terenu (oznakowane symbolem je było wygodnie sortować i wybierać) 1 drewniana figura Smoka, aby można 1 drewniana figura Wróżki PRZYGOTOWANIE GRY Nowe płytki terenu należy wymieszać z tymi z gry podstawowej i wyłożyć je, jak zwykle, rewersem ku górze w kilku stosach. Smoka i Wróżkę należy umieścić obok pola gry, nie należą do żadnego gracza. NOWE PŁYTKI TERENU Nowe płytki terenu są dokładane dokładnie tak, jak wszystkie inne. Najpierw objaśnimy znaczenie dwóch szczególnych płytek tego rozszerzenia: Klasztor w mieście: Gdy gracz wprowadzi tutaj podwładnego, musi go umieścić w mieście, na klasztorze lub na łące. Dla lepszego rozróżnienia może położyć też Mnicha. Klasztor jest podliczany, gdy wszystkie otaczające go płytki (jest ich 8) są położone, nawet jeśli miasto jest jeszcze niedokończone. Podwładny może być postawiony jako Mnich również wtedy, gdy w mieście znajdują się już rycerze. To obowiązuje też na odwrót. Tunel: Droga nie jest przerwana. Łąka na dole nie jest przerwana, górna także nie. Te cztery nowe symbole można znaleźć na płytkach (dokładne wyjaśnienie: strony 2-4): Wulkan (tutaj pojawia się smok) Smok (Smok krąży w różnych miejscach) Księżniczka Czarodziejskie przejście (usuwa rycerzy (Podwładni pojawiają się z miast) z drugiej strony) 1

WULKAN, SMOK I SYMBOL SMOKA 1. Ułożenie płytek terenu Wulkan (6 płytek): Kiedy gracz dobierze płytkę z Wulkanem, wykłada ją jak zwykle, ale nie wolno mu na niej postawić podwładnego. Jednak wolno mu przesunąć wróżkę (patrz strona 5). Potem bierze on Smoka z jego obecnego miejsca (na początku z brzegu planszy) i kładzie go bezpośrednio na tej płytce. Potem ruch ma następny gracz. Smok (12 płytek): Kiedy gracz dobierze płytkę ze Smokiem, wykłada ją jak zwykle i może ustawić na niej podwładnego. Wtedy grę na krótką chwilę przerywamy: Nadchodzi Smok! 1b. Nadchodzi Smok Każdy gracz, zaczynając od tego, który ma ruch, musi kolejno przesunąć Smoka dokładnie o jedną płytkę poziomo lub pionowo. Smok przechodzi zawsze przez 6 płytek, niezależnie od liczby graczy (wyjątek: Ślepa uliczka, patrz niżej). Nie wolno mu wejść na tę samą płytkę dwa razy. Poza tym płytka z Wróżką jest nietykalna (patrz niżej). Zawsze, gdy Smok wchodzi na płytkę, na której stoi jeden lub kilku podwładnych (lub inne pionki), wracają one wszystkie do rezerw graczy. Po tym jak Smok zostaje wyciągnięty, gra toczy się normalnie dalej. Które pionki Smok pożera, a których nie, można sprawdzić na liście na stronie 3. Ślepa uliczka: Gdy Smok wejdzie na płytkę, z której nie może już według zasad dalej się ruszyć, jego pochód jest przedwcześnie zakończony. Przykład z 4 graczami: 6 2 5 3 1 4 2 Smok startuje z prawej strony na dole. 1. Gracz A przeciąga go do góry, 2. Gracz B w lewo, 3. Gracz C na dół, 4. Gracz D w lewo Smok nie może skierować się w prawą stronę, ponieważ w tej akcji już tam był. 5. Potem jest kolej znowu na gracza A i ten przesuwa Smoka w górę. 6. Następnie gracz B ma ruch w górę i pochód smoka jest zakończony. Niebieski i czerwony podwładny wracają do swoich właścicieli.

Uwaga: Tak długo jak nie zostanie dołożona płytka z wulkanem, a Smok znajduje się jeszcze poza planszą, płytki z symbolem Smoka nie są w grze. Gdy gracz wyciągnie taką płytkę, odkłada ją jawnie na bok i ciągnie następną. Kiedy tylko Smok jest w grze, wszystkie płytki z symbolem Smoka odłożone na bok są mieszane z innymi i gra toczy się normalnie dalej. Poniższe listy służą wyjaśnieniom i można je na początku pominąć. Zasady są kontynuowane na stronie 4. 1b. Jadłospis Smoka (Wszystko, co Smok je) Zasada podstawowa brzmi: Smok pożera wszystko, co jest z mięsa. Zestaw Pionek Gra podstawowa Podwładny Gra podstawowa Opat Rozszerzenie 1 Duży Podwładny Rozszerzenie 2 Budowniczy Rozszerzenie 2 Świnia Rozszerzenie 4 Podwładny na wieży Rozszerzenie 5 Burmistrz Rozszerzenie 5 Wóz (ma smaczną załogę) Rozszerzenie 9 Pasterz (włącznie z owcami) 1b. Spis diet Smoka ( Wszystko, czego Smok NIE je) Smok boi się Wróżki (patrz strona 5). Podwładni są również pod ochroną na Zamku i wewnątrz miasta hrabiowskiego Carcassonne. Zestaw Pionek/ Płytka Gra podstawowa Płytki terenu Rozszerzenie 3 Wróżka Rozszerzenie 4 Części wieży Rozszerzenie 5 Dwór Rozszerzenie 8 Most Rozszerzenie 8 Zamki 3 To dotyczy oczywiście, również wszystkich innych płytek terenu.

KSIĘŻNICZKA (6 płytek) 1. płytek terenulegen 1. Ułożenie Landschaftsplättchen Gdy gracz wyciągnie płytkę z wizerunkiem Księżniczki, dokłada ją według standardowych zasad. Gdy dołoży ją do miasta, w którym stoi już jeden albo kilku rycerzy, wolno mu jednego z nich oddać właścicielowi według swojego uznania (również swojego własnego). 2. Umieszczenie Podwładnego Jeśli w ten sposób został wyrzucony rycerz z miasta, graczowi nie wolno postawić żadnego podwładnego ani na łąkę, ani na drogę na tej płytce. Jeżeli gracz nie usunął żadnego podwładnego, wolno mu normalnie jakiegoś umieścić. Czerwony kładzie płytkę z Księżniczką i usuwa tym samym niebieskiego rycerza. Czerwonemu nie wolno w tym ruchu umieścić żadnego podwładnego. CZARODZIEJSKIE PRZEJŚCIE (6 płytek) 2. Umieszczenie podwładnego Po tym jak gracz dołoży płytkę z Czarodziejskim Przejściem wolno mu postawić Podwładnego na tę lub inną dowolną już wyłożoną płytkę. Musi przy tym zachować zwykłe reguły gry. Nie wolno mu więc postawić swojego podwładnego np. na już zajęty lub zamknięty obszar. Czerwony kładzie płytkę z Czarodziejskim przejściem z lewej strony i stawia podwładnego na płytce niezajętego dotąd miasta. Z Czarodziejskiego Przejścia mogą korzystać również pionki, które mają podobne funkcje jak podwładny (Opat, Duży Podwładny, Burmistrz lub Wóz). 4