Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Podobne dokumenty
Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Zawartość i przygotowanie do gry

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

Kupcy i budowniczowie

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

ZASADY GRY. Zawartość:

drogę, na 13 punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość opakowania

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Cel Gry. Elementy gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

6 kafelków wielbłądów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja gry w Chińczyka

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Philippe des Pallières

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

In s t r ukcj a. instrukcje video gry.nk.com.pl. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Roman Kucharski

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry i przygotowanie

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

W skrócie... Zawartość

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Transkrypt:

ZASADY PODSTAWOWE Carcassonne, miasteczko na południu Francji, znane jest z romańskich i średniowiecznych umocnień. Gracze rozwijają teren wokół Carcassonne, umieszczając swoich poddanych na traktach, w miastach, w klasztorach oraz na polach. Zwycięży osoba, która najlepiej poradzi sobie z tym zadaniem, nie omieszkując skorzystać z usług zbójców, rycerzy, chłopów oraz mnichów! Zawartość pudełka 72 płytki terenu (wliczając w to płytkę startową z innym rewersem), obrazujące segmenty miast, traktów i pól oraz klasztory. rewers płytki startowej klasztor segment miasta 40 pionków podwładnych w 5 kolorach. Każdego można użyć jako rycerza, chłopa, zbójcy lub mnicha. Jeden z pionków każdego gracza pełni także rolę znacznika punktacji. 1 tor punktacji służący do zaznaczania ilości punktów graczy. niniejsza instrukcja oraz arkusz z podsumowaniem zasad segment pola segment traktu rozstaje Omówienie gry Uczestnicy co turę układają płytki terenu. W miarę upływu czasu pojawiają się i rozwijają nowe trakty, miasta, pola oraz klasztory. Gracze mogą rozstawiać na nich swoich podwładnych celem zdobywania punktów. Uczestnicy gromadzą punkty tak w trakcie, jak i na zakończenie rozgrywki. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie ich najwięcej. Przygotowanie gry Ułóżcie płytkę startową na środku stołu, awersem do góry. Pomieszajcie resztę płytek i ułóżcie je zakryte w zasięgu ręki wszystkich uczestników (dobrym pomysłem jest włożenie ich do woreczka). Tor punktacji należy ułożyć obok krawędzi stołu, aby nie przeszkadzał w trakcie budowy planszy. Każdy otrzymuje 8 podwładnych w jednym kolorze. Jednego z nich należy postawić na dużym polu w lewym dolnym rogu toru punktacji. Pozostałych 7 podwładnych umieśćcie przed sobą. Pełnią oni rolę rezerw. Wreszcie wylosujcie dowolną metodą, kto rozpocznie zabawę. Przebieg gry Uczestnicy wykonują swoje tury zaczynając od pierwszego gracza, a potem idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu (w lewo). Podczas swojej tury uczestnik wykonuje opisane poniżej działania we wskazanej kolejności: 1. gracz musi dobrać i ułożyć nową płytkę terenu. 2. gracz może wystawić z rezerw jednego swojego podwładnego na płytce, którą właśnie ułożył. 3. jeśli ułożenie płytki oznacza ukończenie klasztoru, traktu i / lub miasta, należy natychmiast obliczyć należne punkty. Tym samym dobiega końca tura danego gracza, a swoją turę podejmuje następna osoba, siedząca na lewo od niego. Rozpatruje ją na identycznej zasadzie. 1. Układanie płytek terenu Najpierw gracz musi dobrać płytkę terenu z jednego z zakrytych stosów. Ogląda ją, pokazuje reszcie graczy (by mogli udzielić mu kilku dobrych" rad co do najlepszego ustawienia płytki), następnie układa płytkę na stole, zachowując następujące zasady: nową płytkę (na przykładach z czerwoną obwódką) należy ułożyć tak, by przylegała co najmniej jedną krawędzią do innej płytki; nie wystarczy, aby nowa płytka stykała się z innymi wyłącznie rogami. nową płytkę trzeba ułożyć w taki sposób, aby wszystkie segmenty traktów, miast oraz pól z płytek przyległych miały swoją kontynuację w trakcie, mieście, czy polu z nowej płytki (klasztory zawsze kończy ułożenie pojedynczej płytki). 1

Segmenty traktów oraz pól mają kontynuację. W rzadkich przypadkach, kiedy płytki nie da się nigdzie ułożyć, pozostali uczestnicy mogą pozwolić osobie rozgrywającej turę na dobranie i ułożenie nowej płytki. Płytkę nie pasującą należy usunąć z gry (włożyć do pudełka). 2. Stawianie podwładnych Po ułożeniu płytki gracz ma prawo postawić na niej swojego podwładnego, trzymając się następujących reguł: gracz może ustawić tylko jednego podwładnego na turę gracz musi wziąć podwładnego ze swoich rezerw gracz może ustawić podwładnego wyłącznie na płytce, którą właśnie ułożył gracz musi zdecydować, czy ustawi swojego podwładnego jako: zbójcę Segment miasta ma kontynuację. rycerza mnicha Na jednym boku kontynuację ma segment miasta, natomiast na drugim segment pola. chłopa to ułożenie jest nieprawidłowe tu czy czy czy lub tu na segmencie traktu na segmencie miasta w klasztorze na segmencie pola (pionki chłopów proszę kłaść) gracz nie może ustawić podwładnego na segmencie traktu, miasta, czy pola, jeśli łączy się on z innym segmentem zawierającym już podwładnego (niezależnie od tego, jaka jest odległość między płytkami i bez względu na przynależność podwładnych nawet pionek osoby właśnie rozgrywającej turę uniemożliwia ułożenie nowego podwładnego). Ilustrują to poniższe przykłady: Niebieski może ustawić jedynie chłopa, ponieważ w sąsiadującym segmencie miasta ustawiono już rycerza. Niebieski może ustawić swojego podwładnego jako rycerza, zbójcę lub chłopa. Podwładny ustawiony jako chłop może zajmować wyłącznie pole wskazane przez czerwoną strzałkę. Większe pole zajmuje już chłop innego gracza. Jeśli gracz ustawił już na planszy wszystkich swoich podwładnych, wciąż normalnie układa co turę nowe płytki terenu. Choć pionków podwładnych nie wolno cofać z planszy, wracają oni do rezerw w momencie zebrania punktów za trakty, klasztory lub miasta (po ich ukończeniu). Tym samym tura uczestnika dobiega końca, a następna osoba siedząca na lewo zaczyna swoją turę. W ten sposób toczy się całość gry. Pamiętajcie: Jeśli ułożenie płytki zaowocuje ukończeniem traktu, miasta lub klasztoru, należy przydzielić za nie punkty zanim swoją turę zacznie kolejna osoba. 3. Punktacja za ukończone klasztory, trakty oraz miasta Ukończony trakt Trakt uważa się za ukończony, jeśli jego segmenty kończą się po obydwu stronach rozstajami, segmentem miasta lub klasztorem, lub kiedy trakt utworzy zamkniętą pętlę. Między zakończeniami traktu może się znaleźć dowolna liczba segmentów traktu. Czerwony zdobywa 4 punkty. Gracz posiadający swojego zbójcę na ukończonym trakcie zdobywa jeden punkt za każdą płytkę stanowiącą część ukończonego traktu (należy policzyć ilość płytek; osobne segmenty na płytce liczą się za jeden). Gracz przesuwa swój znacznik punktacji wzdłuż toru punktacji o liczbę pól równą ilości zdobytych punktów. Jeśli przekroczy sumę 50 punktów, powinien położyć swój znacznik (informując, że osiągnął wynik wyższy niż 50), a następnie dalej go przesuwać, oznaczając ostateczny rezultat. 2 Czerwony zdobywa 3 punkty.

Ukończone miasto Miasto uważa się za ukończone, kiedy jest otoczone ze wszystkich stron przez ciągłe mury (bez przerw), a wewnątrz samego miasta nie ma pustych przestrzeni (dziur bez płytek). Miasto może się składać z dużej ilości segmentów. Gracz posiadający swojego rycerza w ukończonym mieście zdobywa dwa punkty za każdą płytkę tegoż miasta (należy brać pod uwagę liczbę płytek, a nie liczbę segmentów). Ponadto każdy proporzec na segmentach miasta przynosi graczowi 2 dodatkowe punkty. Co się dzieję, jeśli ukończone miasto lub trakt zawiera więcej niż jednego podwładnego? Może się zdarzyć, że zmyślne rozkładanie płytek zaowocuje pojawieniem się w jednym mieście kilku rycerzy, a na trakcie kilku zbójców. W takim przypadku wszystkie należne punkty otrzymuje ten gracz, który posiada tam najwięcej swoich podwładnych (odpowiednio rycerzy lub zbójców). W razie remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują pełną liczbę punktów za dane miasto lub trakt. Ukończony klasztor Klasztor uważa się za ukończony, kiedy jego płytka zostaje otoczona ze wszystkich stron przez inne płytki terenu. Gracz posiadający mnicha w klasztorze zdobywa 9 punktów (1 punkt za płytkę klasztoru i 8 za wszystkie przyległe płytki). Czerwony zdobywa 8 punktów (3 płytki miasta oraz proporzec). Czerwony zdobywa 9 punktów. Czerwony zdobywa 8 punktów (4 płytki miasta bez proporców). Jeżeli dwie części miasta znajdują się na tej samej płytce liczą się jako jedno pole przy punktacji. Nowa płytka terenu łączy osobne segmenty miasta w jedną całość. Tak Czerwony, jak i Niebieski zdobywają pełne 10 punktów za pokazane miasto, ponieważ remisują kontrolując we właśnie ukończonym mieście po 1 rycerzu (miasto składa się z 5 płytek). Powrót podwładnych do rezerw Po zebraniu punktów za ukończony trakt, miasto lub klasztor (i tylko wtedy) wszyscy podwładni z ukończonego obszaru wracają do rezerw swoich właścicieli. Gracze mogą ich użyć w kolejnych turach zgodnie ze standardowymi zasadami (jako zbójców, chłopów, rycerzy, czy mnichów). Istnieje możliwość ustawienia podwładnego i ukończenia (zebrania punktów) traktu, miasta, czy klasztoru w przeciągu tej samej tury, a co za tym idzie niemal natychmiastowego powrotu tego podwładnego do rezerw właściciela. Dzieje się to zawsze w podanej niżej kolejności. 1. Ukończenie traktu, miasta lub klasztoru nową płytką. 2. Ustawienie pionka podwładnego. 3. Zebranie punktów za ukończone miasto, trakt Czerwony zdobywa 4 punkty.* lub klasztor. Czerwony zdobywa 3 punkty. 4. Wzięcie rycerza, zbójcy lub mnicha z powrotem do rezerw. Gospodarstwa Połączone segmenty pól są nazywane gospodarstwami. Gospodarstwa nie przynoszą punktów w trakcie rozgrywki, lecz na jej końcu. Uczestnicy mogą stawiać chłopów na segmentach pól, jednak dają oni punkty dopiero na zakończenie zabawy. Chłop zostaje na segmencie pola, gdzie go postawiono, przez całą partię i nigdy nie wraca do rezerw właściciela! Aby to zaznaczyć pionki reprezentujące chłopów umieszcza się na segmentach pól na leżąco. Gospodarstwa są ograniczane traktami, miastami oraz krawędzią obszaru, w obrębie którego są zagrywane płytki. Wszyscy trzej chłopi mają własne gospodarstwa. Segmenty miast i traktów oddzielają gospodarstwa od siebie. 3 Wraz z ułożeniem nowej płytki każdy z 3 graczy posiada 1 chłopa w gospodarstwie. Uwaga: Osoba, która ułożyła nową płytkę terenu, nie może ułożyć własnego chłopa, ponieważ połączone segmenty pola zawierają już innych chłopów.

Zakończenie gry Gra kończy się wraz z końcem tury gracza, który ułożył ostatnią dostępną płytkę terenu. Potem należy obliczyć finałową punktację. Punktacja końcowa Punktacja za nieukończone trakty, klasztory oraz miasta Gracz posiadający zbójców na nieukończonych traktach lub rycerzy na nieukończonych zamkach zdobywa odpowiednio 1 punkt za każdy segment traktu lub miasta. Proporce w miastach są warte 1 punkt za sztukę. Na potrzeby podziału punktów nieukończone trakty i zamki zawierające kilku podwładnych różnych osób traktuje się tak, jak ich ukończone odpowiedniki (punkty idą do osoby z największą liczbą pionków). Nieukończony klasztor przynosi graczowi 1 punkt za płytkę samego klasztoru oraz po jednym punkcie za wszystkie przyległe płytki, leżące wokół klasztoru. Czerwony zdobywa 3 punkty za nieukończony trakt. Żółty zdobywa 5 punktów za nieukończony klasztor. Punktacja chłopów (za zaopatrywanie ukończonych miast) Tylko ukończone miasta liczą się na potrzeby punktacji chłopów. Aby zaopatrzyć (zebrać punkty) ukończone miasto, chłop musi być Niebieski zdobywa 3 punkty za nieukończone w gospodarstwie graniczącym z takim miastem. Nie ma znaczenia miasto w prawym dolnym rogu. Zielony zdobywa odległość pomiędzy chłopem, a miastem. 8 punktów za większe nieukończone miasto po Za każde ukończone miasto (niezależnie od jego wielkości), lewej. Czarny nie zdobywa żadnych puntów, ponieważ Zielony ma w mieście więcej rycerzy. zaopatrywane przez dane gospodarstwo, właściciel największej liczby znajdujących się w tym gospodarstwie chłopów otrzymuje 3 punkty. W razie remisu liczby chłopów wszyscy remisujący uczestnicy zdobywają taką samą ilość punktów. Gospodarstwo może zaopatrywać (punktować) kilka miast, o ile sąsiadują one z danym gospodarstwem. Kilka gospodarstw może zaopatrywać jedno miasto. W takim przypadku każde gospodarstwo rozlicza się osobno, według zasad opisanych powyżej. wskazuje kolejność układania płytek. Niebieski zdobywa 6 punktów. Czerwony zdobywa 3 punkty. Żaden chłop nie przynosi punktów za nieukończone miasto. Niebieski otrzymuje 9 punktów. Kiedy w powyższy sposób zostaną podliczone punkty za wszystkie miasta, finałowa punktacja jak i sama rozgrywka dobiegają końca. Wygrywa osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów. Jeśli jest remis wszyscy remisujący uczestnicy dzielą miejsce na podium. 2005 Hans im Glück Verlags-GmbH www.hans-im-glueck.de Czerwony zdobywa 6 punktów za zaopatrzenie miast A i B, ponieważ posiada on 2 chłopów na obszarze niższego gospodarstwa (w stosunku do 1 chłopa Żółtego). Ponadto Niebieski otrzymuje 3 punkty za miasto A, jako, że jego chłop znajduje się w górnym gospodarstwie. W niniejszym przykładzie Czerwony oraz Żółty zdobywają po 6 punktów za dwa miasta (A i B), ponieważ każdy z nich posiada po 2 chłopów w dolnym gospodarstwie. Niebieski otrzymuje 3 punkty za miasto A, za swojego chłopa z górnego gospodarstwa. Wyłączny wydawca w Polsce: MindOK s.r.o., Praha 10, Korunní 104 www.mindok.pl 4 Jeśli masz jakieś komentarze, pytania, czy sugestie napisz na adres: Bard Centrum Gier,ul. Przemysłowa 12, 30-701 Kraków wydawnictwo@bard.pl odwiedź naszą stronę internetową www.wydawnictwo.bard.pl

Poniżej pokazano płytki z podstawowej wersji gry (wraz z liczbą kopii). A 2x B 4x C 1x D 4x E 5x F 2x Wliczając płytkę startową (z ciemnym rewersem) * G 1x H 3x I 2x J 3x K 3x L 3x M 2x N 3x O 2x P 3x Q 1x R 3x * * * S 2x T 1x U 8x V 9x W 4x X 1x * Tak oznaczone płytki mogą się nieco różnić wyglądem ilustracji (owce, niewielkie domki itd.). Podsumowanie obliczania punktacji Elementy ukończone podczas gry Nieukończone elementy na koniec gry Trakt (zbójca) 1 punkt za płytkę Trakt (zbójca) 1 punkt za płytkę Miasto 2 punkty za płytkę + (rycerz) 2 punkty za każdy proporzec Miasto 1 punkty za płytkę + (rycerz) 1 punkty za każdy proporzec Klasztor (mnich) 9 punktów Klasztor (mnich) 1 punkt za płytkę (klasztor oraz przylegające płytki wokół niego) Gospodarstwo obok ukończonych miast 3 punkty za każde zaopatrzone miasto dla osoby posiadającej najwięcej chłopów B1

Przykład rozliczania gospodarstw Poniżej opisano przykład podliczania punktów za gospodarstwa na zakończenie gry. Kompletne zasady rządzące liczeniem punktów za gospodarstwa znajdują się na stronie 4 w paragrafie Punktacja chłopów.) Gospodarstwo 1 Gospodarstwo 3 Gospodarstwo 2 Gospodarstwo 1: Niebieski ma 1 chłopa w Gospodarstwie 1, zaopatrującym dwa ukończone miasta A i B. Otrzymuje 6 punktów, po 3 za każde miasto. Gospodarstwo 2: Czerwony i Niebieski mają po 1 chłopie w Gospodarstwie 2, zaopatrującym trzy ukończone miasta (miasta A, B i C). Tym samym obaj zdobywają 9 punktów, po 3 punkty od miasta. Gospodarstwo 3: Żółty kontroluje Gospodarstwo 3, posiadając tam 2 chłopów przeciwko 1 chłopu Czarnego. Oznacza to, że zdobywa 12 punktów za 4 ukończone miasta. Czarny nie otrzymuje żadnych punktów. Zwróćcie uwagę, że: miasto w lewym dolnym rogu nie zostało ukończone, więc nikomu nie przynosi punktów. Spójrzcie także, że: gospodarstwa są od siebie oddzielone traktami, miastami oraz krawędzią mapy. Jakim sposobem w 1 gospodarstwie może się znaleźć kilku chłopów? 2 miasta nie są połączone, jeśli stykają się wyłącznie rogami tura 1 tura 2 tura 3 = Właśnie dołożona płytka Tura 1: Niebieski stawia chłopa na polu. Tura 2: Czerwony tak układa płytkę, że leży ona na skos od płytki ułożonej wcześniej przez Niebieskiego. Może tak zrobić, ponieważ dwa pola nie są połączone. Tura 3: W tym momencie dwa pola łączą się, tworząc większą całość. Oznacza to, że na jednym polu znalazło się 2 chłopów. Na identycznej zasadzie gracze mogą mieć kilku rycerzy w jednym mieście, albo kilku zbójców na tym samym trakcie. B2