ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Podobne dokumenty
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wyzwania matematyczne

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Philippe des Pallières

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. Zawartość:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

160 kart: 111 liter 49 zadań

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zasady gry i przygotowanie

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W skrócie... Zawartość

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Transkrypt:

g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu do czasu żabki urządzają wyścigi. Po drodze czyhają jednak przeróżne niespodzianki i niebezpieczeństwa. Czasem z głębin wynurzy się nawet zębata paszcza podwodnego potwora... ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach ) (po 8 w kolorach )

CEL GRY Gracze starają się przeprowadzić swoje żabki z kafelka startowego (z kwiatem w kolorze żabek gracza), na kafelki startowe innych (z kwiatami). Podczas gry w 2 lub 4 osoby, gracze starają się przeprowadzić po jednej żabce na każdy z pozostałych kafelków startowych. Przy 3 graczach należy przeprowadzić po jednej żabce na kafelki startowe, a trzecią na dowolny z dwóch. dla 3 POCZĄTKOWE USTAWIENIA Elementy planszy można ułożyć na wiele sposobów. Poniżej zamieszczono kilka przykładowych układów. Z czasem gracze mogą wymyślać swoje własne warianty. Kafelki powinny być ułożone liśćmi do góry (jak na rysunkach). dla 2 lub 4 2 dla 3 3

dla 2 lub 4 Kafelki dzielą się na kilka rodzajów: Kafelki startowe - z kwiatami w 4 kolorach. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz wybiera sobie jeden kolor i umieszcza żabki na odpowiednim kafelku startowym. W grze dla 2 dwa kafelki pozostają puste, ale należy je umieścić na stole tak, jak jest to pokazane w ustawieniach początkowych. Kafelki terenu - po jednej stronie widnieje liść lilii wodnej, a po drugiej - woda. Kafelki terenu specjalnego - w grze występują 4 rodzaje (Dwie żabki, Niezatapialny, Dodatkowy ruch, Potwór wodny). Na każdym z sugerowanych ustawień początkowych widnieje pewna liczba kafelków ze znakiem zapytania. Przed rozgrywką należy wylosować odpowiednią liczbę kafelków terenu specjalnego i umieścić je w miejscach, które oznaczone są znakiem zapytania. Gracze mogą również zdecydować się na świadomy dobór kafelków terenu specjalnego. Zamiast losować wybierają wtedy odpowiednią liczbę kafelków i umieszczają je w miejscach oznaczonych znakiem zapytania. PRZEBIEG TURY Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy. Kolejni gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W trakcie swojej tury gracz może wykonać jedną z trzech poniższych czynności: Przenieść żabkę na sąsiedni kafelek. Odwrócić (odtopić) zatopiony kafelek. Skorzystać z jednej z dostępnych akcji specjalnych. Przeniesienie żabki Gracz może przenieść swoją żabkę z jednego kafelka na drugi sąsiadujący, o ile nie jest on zatopiony (odwrócony). Żaby można przemieszczać na sąsiednie kafelki, które dotykają się bokami. Nie można przemieszczać żab na kafelki, które dotykają się jedynie rogami (po skosie). Po przeniesieniu żabki, jeśli opuszczony kafelek jest pusty, należy od razu odwrócić go na drugą stronę liść zostaje zatopiony. Wyjątkiem są kafelki startowe (z kwiatami). 4 5

PONIŻEJ PRZEDSTAWIONO PRZYKŁADOWĄ SERIĘ RUCHÓW: Przykład ruchu: przeniesienie żabki i obrócenie (zatopienie) kafelka. Przykład ruchu niedozwolonego (na zatopiony kafelek). A Pozycja startowa, gracz czerwony wykonuje ruch. B Gracz przenosi żabkę z kafelka startowego na sąsiedni kafelek. Zgodnie z zasadami nie zatapia kafelka startowego. Jeśli na kafelku, na który stawiamy żabkę znajduje się już jakaś inna (gracza wykonującego ruch lub innego), gracz przestawiający żabkę przenosi tę zajmującą kafelek na inny sąsiadujący. Po przeniesieniu żabek zatapiamy kafelki, które zostały puste. Jeśli na kolejnym kafelku również znajduje się żabka, należy przenieść ją na kolejny itd. Uwaga! Jeśli w wyniku przeniesienia żabki, na kafelku znajdą się dwie, których nie będzie można przenieść dalej (patrz przykład F) ruch taki jest niedozwolony! Nie wolno również przesuwać żabki na pole, z którego został już w tej turze wyprowadzony ruch (patrz przykład F). C Gracz czerwony przenosi żabkę, która była już na kafelku (również żabka czerwona) na jedyny dostępny kafelek. Stoi na nim żabka zielona. D Gracz czerwony (ciągle ten sam, który zainicjował ruch) przenosi zieloną żabkę na sąsiednie pole po lewej stronie. Ruch zostaje ukończony. 6 7

KAFELKI AKCJI Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z losuje 4 spośród 8 kafelków akcji (w swoim kolorze). Kładzie je odkryte przed sobą. Podczas swojej tury może użyć kafelka akcji, zamiast przestawiać żabkę czy odwracać zatopiony kafelek. Po wykonaniu akcji kafelek odkładany jest do pudełka - akcje są jednorazowe. Podwójny skok E Gracz czerwony może zamiast ruchu pokazanego w punkcie D przenieść żabkę na sąsiednie pole, które znajduje się poniżej. Ruch jest dozwolony i zostaje ukończony. F Zamiast ruchów ukazanych w punktach D i E, gracz może chcieć przenieść żabkę na pole z żabką niebieską. Niestety w wyniku takiego ruchu gracz nie będzie miał gdzie przestawić żabki niebieskiej. Pole poniżej jest zatopione, a pole z którego czerwona żabka wykonała swój ruch nie może być brane pod uwagę. Ruch F jest więc przykładem ruchu niedozwolonego. Dodatkowy ruch. Gracz może wykonać dwa ruchy jedną z żabek, na zwykłych zasadach. Oba ruchy wykonujemy tą samą żabką. W trakcie ruchu, pierwszy kafelek, na który wchodzi żabka musi być pusty, drugi może być zajęty, wtedy gracz wygania znajdującą się tam żabkę. W trakcie ruchu puste opuszczone żetony zostają zatopione na zwykłych zasadach. Ruch zamiana Gracz może przenieść swoją żabkę i dodatkowo zamienić miejscami dwie sąsiadujące ze sobą żabki. Jedna z nich musi należeć do niego, ale nie musi być to ta żabka, która została przesunięta w wyniku użycia tego kafelka akcji. Kolejność wykonywania tych akcji jest dowolna. Jeśli żabka znajdzie się już na kafelku startowym przeciwnika, to nie może być z niego usunięta. Nie wygania ona również żabek, które już się tam znajdują. Odtopienie kafelka Zamiast przestawienia żabki, gracz może odwrócić zatopiony żeton, tak by można znowu na nim postawić żabkę. Za pomocą tej akcji gracz może jedynie odtopić zatopiony wcześniej kafelek. Nie może natomiast zatopić kafelka. X X Odtopienie/Zatopienie W swoim ruchu gracz może odtopić lub zatopić dowolne dwa kafelki (także terenu specjalnego). Nie muszą one ze sobą sąsiadować. Może zdecydować się na odtopienie jednego kafelka i zatopienie innego. 8 9

Ruch odtopienie/zatopienie Gracz może przenieść żabkę, a następnie zatopić lub odtopić jeden z kafelków. Może wykonać akcje w dowolnej kolejności. Hipnotyzer Pozwala wykonać ruch żabką innego gracza. KAFELKI TERENU SPECJALNEGO Dwie żabki Na tym kafelku mogą zakończyć ruch dwie żabki. Jeśli wejdzie tam trzecia musi wygonić jedną z tych, które już się tam znajdują. Skok przez zatopiony kafelek Gracz może przenieść swoją żabkę nad jednym zatopionym kafelkiem. Niezatapialny Ten kafelek nigdy nie może zostać zatopiony. Dodatkowy ruch Wymiana Akcja pozwala na zamianę miejscami dwóch kafelków znajdujących się na stole. Mogą być to zarówno zwykłe kafelki terenu, jak i kafelki terenu specjalnego. Mogą być odtopione bądź zatopione. Na zamienianych kafelkach nie mogą znajdować się żadne żabki. Blokada Tę akcję można wykorzystać w dowolnym momencie, w którym inny gracz chce przestawić naszą żabkę. Blokada uniemożliwia poruszenie naszej żabki. Współgracz musi cofnąć swój ruch i wykonać inny taki, który nie spowoduje przesunięcia żadnej z naszych żabek. 10 11 Gracz, który umieści na tym kafelku swoją żabkę, ma prawo do dodatkowego ruchu. Może wykonać go żabką, która weszła na ten kafelek lub dowolną inną. Jeśli na polu w wyniku przesunięcia znalazła się żabka innego gracza, to nie korzysta on z dodatkowego ruchu. Potwór wodny Gracz, który umieści na takim kafelku żabkę swoją lub współgracza, w następnej kolejce traci ruch. Jeśli to jego żabka on traci ruch, jeśli współgracza traci współgracz.

KONIEC GRY Gracz, który jako pierwszy umieści swoje żabki na kafelkach startowych współ zostaje zwycięzcą. W grze dla 2 lub 4 osób, gracze muszą przeprowadzić po jednej żabce na każdy z pozostałych żetonów startowych (z kwiatami). Przy 3 graczach należy przenieść po jednej żabce na liście startowe współ, a trzecią na dowolny z nich. Należy pamiętać, że w grze w 2 osoby należy rozłożyć 4 kafelki startowe. Wprawdzie dwóch nie bierze udziału w rozgrywce, ale kafelki startowe są niezbędne, aby móc spełnić warunki zwycięstwa. Ważne jest, aby każdy z wykonał podczas rozgrywki tyle samo ruchów. Przykład: Rozgrywkę rozpoczynał Sławek. Druga ruszała się Dorota, a trzecia Małgosia. Jeślli Dorota jako pierwsza zakończy rozgrywkę to Małgosia ma jeszcze prawo do wykonania ostatniego ruchu. Jeśli dwoje lub więcej ukończy grę w tym samym ruchu to wspólnie cieszą się oni ze zwycięstwa. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. www.granna.pl service@granna.pl Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Copyright 2017 Granna Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. 00283/3 2017